Game Case: This war of mine.

May 30, 2015 22:46

      Игра This war of mine («Моя война») от польской студии 11 Bit продолжает серию кейсов, посвященных видеоиграм и их интерпретации. Выражаю свою благодарность за материалы всем участникам кейса, разрабатывавшим его в рамках семинара Game studies.
      Я предложил эту игру для анализа по двум очевидным причинам. Во-первых, она была изначально заявлена как социально значимое высказывание. Более того, в подобном качестве игру весьма благожелательно восприняли и медиа, и геймеры. Во-вторых, ее геймплей целиком построен на переворачивании стандартной перспективы игр: нам предлагают сыграть не за солдат, а за мирных жителей, выживающих во время войны. Последнее по ряду причин делает значительный акцент на этической проблематике в игре.



Следуя логике, предложенной в вышеупомянутой разработке, я также использую в структуре своего обзора модель, предложенную Яном Богостом. Согласно его процедурной риторике игры следует рассматривать как системы, предлагающие ряд ограниченных возможностей, несущих определенную смысловую нагрузку. Богост считает, что убеждение посредством процедур/действий в игре напрямую связано с тем, насколько игра будет популярна у аудитории. Однако я позволю себе отступления от его модели, в том числе потому что она уделяет слишком мало внимания как этической проблематике, так и неиндивидуальной рецепции. Богост часто критикует представление об игре как развлекательном масс-медиа, хотя само это представление - результат его собственной редукции (свести любое медиа к одной функции - будь это развлечение или показывание - теоретически возможно, но крайне непродуктивно).
      В основе подхода Богоста, анализ игры на 5 уровнях: восприятие геймера, интерфейс игры (то, что мы видим), функции (то, что мы можем делать в игре), платформа и код. Хотя в силу ряда причин даже сам автор особо не распространяется в своих обзорах по поводу последних двух уровней. Лично для меня наиболее сомнительным в этом подходе является лакуна в точке, где следовало бы объяснить особенности или закономерности восприятия игрока. В то же время деление на интерфейс и функции представляется весьма лаконичным и остроумным.





1. Общие сведения и впечатления.
      This war of mine - это инди-игра, вышедшая в ноябре 2014 года и довольно быстро получившая крайне положительные оценки (например, в Steam из более 8 тысяч обзоров 96% положительные). Условно жанр этой игры можно назвать как adventure или симулятор выживания. Свое внимание на игру обратили как игровые СМИ, так и обычные (например, журнал Time), также она удостоилась ряд наград. Впрочем, шумиха вокруг игры спровоцировала и определенную критику (о ней ниже). В качестве еще одного показателя успеха игры нередко приводятся сведения о том, что игра окупилась на второй день продаж.
      Игра с самого начала была заявлена как взгляд с другой стороны. Задолго до выпуска появились интервью с Павлом Миховским (главный сценарист игры), который прямо отмечал, что в игре нет политики, но есть лишь ужас происходящего с теми, кто вынужден выживать. В этом смысле представляется невозможным определить, где заканчивается замысел игры (один из разработчиков в детстве пережил блокаду Сараево) и начинается удачный пиар на актуальной теме.

Как и многие инди-игры TWOM стремится сделать собственный геймплей запоминающимся на контрасте с большинством других игр. И в отличие от многих ей это удается. Наибольший эффект на меня лично произвел опыт терпения и ожидания, который вписан в игру через неконтролируемую случайность, систему крафтинга и выбор стратегии. В этом «пережить и перебиться» - уникальная черта данной игры. То, что в других играх могло быть расценено как однообразие, затянутость или нудность, здесь стало достоинством. Возможно, поэтому самое сильное впечатление у меня осталось от одиночного прохождения (первый спутник появляется только через 2-3 недели): твоего героя грабят и избивают почти каждый день, но ты терпишь и идешь дальше.
      Игра меня захватила, и я потратил на нее много часов, пройдя успешно почти все сценарии и получив все достижения. Для большей аутентичности опыта я старался не бросать прохождение после ошибок или смерти, и не переигрывал день. В тоже время очевидно, что игра позволяет как разное отношение к происходящему (от уколов вины до принципиального безразличия), так и разные сценарии прохождения (от сугубо альтруистических до предельно прагматических). В задачу разработчиков судя по всему входила попытка создания моральной неоднозначности ситуации выживания. Однако прочувствовав ситуацию, я остался недоволен моральной системой. Поэтому даже на фоне хорошего впечатления остаются вопросы и идеи о том, как было бы лучше. В некотором смысле моральная система игры сильнее всего противоречит замыслу реалистического отображения опыта переживших военные действия.



2. Структура игры.
      Собственно, на первый взгляд для данной игры характерно отсутствие прямых высказываний. В игре мало текста, а имеющийся (например, личные истории) предполагает разные интерпретации. Однако вскоре обнаруживается, что высказываем игры является по большей части ее структура: интерфейс и основные челленджи геймплея.
     TWOM - кроссплатформенная игра, в силу очень простого интерфейса и управления ее можно установить даже на смартфон. В визуальном оформлении ставка сделана на две вещи. Во-первых, это простые, ясные образы и элементы игры. Во-вторых, изображение в серо-бело-коричневой гамме с фоном, стилизованным под штриховку. Почти все, что мы видим в игре, легко прочитывается. Например, начало игры нам предлагает сперва антивоенную фразу Хемингуэя («В современных войнах нет ничего сладкого и прекрасного. Ты умрешь как собака, безо всякой на то причины»). Затем появляется минималистичное меню и заставка из самоочевидных символов: брошенный танк, дым, фигуры мужчины и ребенка, антивоенное граффити, след руки на буквах с названием игры. Иными словами, на визуальном уровне многократно подчеркивается антивоенная направленность, ценность человеческих отношений, восприятие войны как личного опыта («след руки»). То же самое относится и к «штриховке»: с одной стороны, игра предстает как воспоминание выжившего, а с другой - как непосредственный опыт выживающего, для которого большая часть реальности воспринимается как незначимый слабо прорисованный фон (важно только то, что несет пользу или угрозу).

В анализе интерфейса можно обратить внимание на следующие элементы.
      Игровой процесс в TWOM четко делится на два режима - дневной (по большей части: обустройство убежища) и ночной (добыча припасов). Режимы мало чем отличаются визуально, но предполагают разные функции. Так, например, крафт и прием пищи возможны только днем, а бой - только ночью. Поэтому риск ранения или смерти относятся только к ночному режиму, что подчеркивается тревожной музыкой.
      Действия игровых персонажей также четко разделяются на два типа: движение (простой клик) и взаимодействие (клик на пиктограмме). Все игровые объекты помечены значком, подсказывающим характер действия или результат. Если действие растянуто во времени, то внутри знака появляется и шкала исполнения. Действия, предполагающие использование инструментов, происходят автоматически при наличии такового. Во время ночных вылазок игрок также может выбирать между двумя легко переключаемыми режимами: бой и поиск ресурсов. Плюс к тому в ночной период визуально отображается шум, который производит персонаж (белые пульсирующие круги) или другие источники (красные пульсирующие круги). Это необходимая часть «ночного» геймплея, потому как видимость игрока и других персонажей (в т.ч. врагов) ограничена, в т.ч. естественными препятствиями (стены, закрытые двери).
      В нижнем правом углу находятся «карточки» персонажей: фотография, имя, особое умение, статус. Они используются для переключения между ними (в дневной период) и получения информации о состоянии (статусы в основном негативные: голод, болезнь, рана, депрессия). По ходу игры в меню каждого персонажа появляются реплики в отношении событий игры и личная история встречи с войной.

Что касается функций игры, то в ней реализованы несколько видов деятельности.

1) Сбор ресурсов (в т.ч. кража).
2)Крафтинг и торговля.
3)Убийство.
4)Распределение ресурсов, выбор стратегии, реакция на события (моральные последствия и случайные события).
        Наиболее развернуто реализованы вторая и четвертая функции, т.к. большая часть игрового процесса - это дневной период, в который как раз и приходится заниматься созданием и распределением средств к существованию.



В каком-то смысле TWOM - это игра с явными элементами экономической стратегии. Неэффективное использование ресурсов вместе с неприятными случайностями, сокращающими их - это большая угроза выживанию группы, чем люди с оружием (в ночных вылазках). В игре реализуется система натурального обмена (на примерах военных конфликтов ХХ-XXI века) с имитацией интереса торговца. Торговцев очень мало, и поскольку ситуация предполагает, что большинство участников обмена являются «торговцами поневоле», то некоторые группы товаров могут быть им неинтересны - либо потому что он сам является производителем/продавцом таких товаров, либо из-за более сильного мотива к приобретению других (например, очень нужны медикаменты). Особо стоит отметить торговца, приходящего на дом с некоторой регулярностью (условно раз в три дня). С одной стороны, у него одни их самых невыгодных цен, с другой - он позволяет не тратить ночь на посещение локации с торговцем. К тому же из-за серьезных ограничений в грузоподъемности у персонажей (от 8 до 17 ячеек, у большинства 10 или 12), у него выгодно покупать большие объемы материалов. В плане торговли небольшой бонус имеет только один персонаж (Катя). В производстве или добыче ресурсов можно выделить еще три персонажа: Мэйрин, Бруно и Марко (первые два экономят ресурсы, последний находит чуть больше вещей при вылазках).

Вещи, способные стать предметом обмена, могут быть разделены на десять (или около того) групп. За исключением небольших условностей, вроде книг и гитар для развлечения, а также необходимости собирать детали для оружия - все весьма реалистично. Вплоть до того, что наиболее удобным средством платежа, как и в реальных конфликтах, становятся сигареты, патроны, консервы и драгоценности.
      Итак, вот эти десять групп: 1. Материалы. 2. Оружие и патроны (в т.ч. каски, бронежилеты и материалы для создания боеприпасов). 3. Еда (3 вида). 4. Медикаменты. 5. Алкоголь/сигареты/кофе. 6. Расходники (фильтры, дрова, вода, сахар, травы, ветеринарные таблетки, удобрения). 7. Запчасти (трех видов). Сюда можно отнести и запчасти для гитары. 8. Драгоценности. 9. Инструменты (5 видов) и приборы (3 вида). 10. Книги.
      Наиболее ценными считаются товары 2-5 групп, все эти товары могут быть произведены (кроме кофе), хотя 2 и 3 сильно ограничены. Оружие встречается редко и нуждается в починке (запчасти), пища производится долго и дорого. Наиболее эффективно производство спирта, в т.ч. потому что сахар, вода и дрова относительно дешевы и распространены.

Количество ресурсов на карте ограничено, новые появляются только у торговцев. С одной стороны, этих ресурсов достаточно для выживания в течении 40-45 дней, с другой стороны, есть затрудняющие факторы - ночные грабежи и опасности в самих локациях. Стоит отметить, что ничейные вещи и чужая собственность строго различаются - даже маркированы разными пиктограммами. Это сделано для того, чтобы игроки четко осознавали разницу между подбором ресурсов и воровством, поскольку воровство влияет и на мораль персонажей, и имеет прямые последствия. Также на мораль частично влияет пятая группа товаров: кофе и сигареты важны для некоторых персонажей, а алкоголь способен вывести из сильной депрессии («раздавлен горем» - перк, при котором персонаж перестает подчиняться командам игрока, а просто сидит и горюет).
      Цены в игре изменчивы, флуктуации зависят не только от продавцов, но и от сезонов (по радио сообщают о дефиците и росте цен на 5-7 дней, в основном это кофе, сигареты, еда). Определенная сезонность связана и с добычей предметов, т.к. одни события ограничивают доступ к локациям (снег, боевые действия), другие опустошают запасы. После разблокирования локаций пропадают все открытые ресурсы (сохраняются либо закрытые, либо перепрятанные). К непрогнозируемым ивентам можно отнести и бегство одного из персонажей (Арика) с ценными вещами и продуктами.
      В целом экономическая система игры, равно как и другие части геймплея, ориентированы на выбор «либо довольствоваться малым, либо учитывать огромное количество факторов» (чтобы узнать о них придется двигаться путем проб и ошибок, или проштудировать руководства). Подобная логика возможно заимствована из экономических стратегий (баланс факторов). Но она могла возникнуть благодаря попытке переработать один из распространенных стереотипов видеоигр: ожидание, что всякий лут предназначен только для игрока. Также экономику затрагивает и стереотип героизма: поскольку игрок вынужден делать выбор между «прийти с (полу)пустыми карманами» или «не вернуться вовсе».



Пару слов также стоит сказать о функции «боя» в игре. Одно из ярких впечатлений для большинства игравших - это нелепая смерть ценного «добытчика» в одном из первых и довольно простых столкновений ночью. Создатели игры сознательно сделали этот процесс достаточно сложным и малопредсказуемым (не говоря уже о трудностях с получением оружия). Фактически, боевка в TWOM - это очень простой стеллс, в котором почти полностью игнорируются показатели персонажа. Открытые столкновения происходят с использованием холодного и огнестрельного оружия. Для использования холодного оружия нужна короткая дистанция и оно несет малый урон (если это не скрытое убийство из укрытия), для огнестрельного - напротив, дистанция и большее количество времени (урон, естественно, больше). Авторы уделили больше внимания поведению NPC, которые во время боя могут запаниковать, попытаться убежать, сдаться. Почти у каждого убитого есть имя и близкие, которые будут либо оплакивать его смерть, либо пытаться отомстить. Причем, не всегда это бандиты или военные, иногда это простые жители, болезненно реагирующие на нарушение территории. К тому же едва ли не любое убийство вызывает снижение морали у игрового персонажа. Эта система страдает ощутимой однобокостью, но в общем цели достигает - убийство в TWOM воспринимается неразрывно с его моральными последствиями.
      В любом случае в качестве резюме нельзя не отметить, что несмотря на простоту игрового движка, авторы создали интересное и насыщенное пространство возможностей в игре. Технические недочеты присутствуют, но они почти не влияют на восприятие.




3. Моральная проблематика.
      Как уже было сказано выше, и на уровне интерфейса, и на уровне функций (возможности красть, сражаться и взаимодействовать) в TWOM крайне акцентирована моральная оценка событий и действий. Чужое имущество четко маркировано, а многие действия несут ощутимые последствия. На создание такого эффекта работает также система индивидуализированных NPC.
      В игре присутствует шкала морали для ваших персонажей, но она скрыта. О степени роста или падения «морали» можно судить только по эффектам. Всего таких эффектов пять: спокоен, нейтрально (нулевой перк), подавлен, в депрессии, раздавлен горем. Влияние на состояние духа персонажей довольно предсказуемо: гуманный поступок в отношении «чужих» (помощь действием или вещью) - повышает состояние, убийства, кражи или нехватка удобств - снижает. Хроническое пребывание в низкой морали чревато драками, отказом от пищи и выполнения команд. В качестве инструментов, позволяющих влиять на состояние морали, игра предусматривает три: алкоголь, улучшение жилищных условий (кресла, музыка, кофе и сигареты) и «разговор по душам» (успешность зависит от изначальных характеристик персонажа).
      Задачи моральной системы по сценарию «фиксированная справедливость» понятны. Создатели игры всеми силами стремились уйти от фанерного образа «спасителя» и «борца со злом», поскольку их герой - это мирный человек в военное время. В их понимании такой человек, продолжает цепляться за нормы и конвенции привычной повседневности, он напуган и многие решения даются ему с большим трудом. В этом плане интересно подробно проанализировать те точки расхождения, что возникают между замыслом авторов и восприятием геймеров.

Очевидно, что в попытке навязать игре про выживание «моральные» ограничители, создатели четко отсекли всех, кто не готов отказываться от «героических» стереотипов - такие просто посчитают игру неудачной. Однако в лице оставшихся они получат рефлексирующего и довольно критичного пользователя. И действительно многие поклонники TWOM отмечали специфическое разочарование или когнитивный диссонанс от того, как игра расставляет акценты. Дело тут в том, что сценарий «фиксированная справедливость» очень часто определяет негативно те действия, что самим игрокам осознанно или интуитивно кажутся правильными. В некотором смысле моральная система игры сильнее всего противоречит замыслу реалистического отображения опыта переживших военные действия. Сомнительны следующие моменты:

1. Дальнейшая история персонажей напрямую зависит от его действий (смерть в игре, плохое будущее, хорошее будущее). По логике игры получается, что наибольший шанс легко отделаться имеют те, кто ничего не делает, не рискует и выезжает на чужом горбу. В этом смысле остается под вопросом: такая интерпретация справедливости возникла сама собой или была задумана изначально? Нельзя отделаться от мысли, что именно это и является бессознательным желанием того самого напуганного мещанина, который никак не хочет признать изменившиеся обстоятельства.

2. Любая кража приравнивается к проступку, да еще и с намеком на косвенную вину в последующей гибели ограбленных (если это не бандиты, которых не всегда можно отличить от мирных, защищающих свои пожитки). Эта черно-белая логика и в мирное время не является мягко говоря всеобщей, а в военное время тем более. Гигантская разница в психологическом восприятии «выноса подчистую» и «отъема необходимого (с сохранением шанса на выживание у обираемых)» - просто игнорируется, видимо для сгущения красок. Проблема интерпретации, которая может использоваться как для самооправдания, так и для поиска оптимума, здесь даже не затронута. Меж тем в военное время чаще выживают те, кто кооперируется, а не снижает чужие шансы выжить, чтобы повысить свои (в реальности вообще не часто существуют игры с нулевой суммой).

3. Схема морально-эмоциональных реакций персонажей однообразная и плоская, а временами и вовсе немыслимая (например, я с трудом себе представляю моральные претензии членам группы от человека, которого коллектив приютил совсем недавно, оказав ему этим большую услугу). При простоте графики и механики создатели имели все возможности усложнять и прописывать нюансы. Подчеркивая пассивный опыт переживания негативных событий, создатели почти целиком оставили за кадром логику отношений между людьми. Это при том, что как раз такой опыт выдвигает коммуникацию на первый план, в т.ч. просто чтобы заговаривать свои тревоги и убивать время. В убежищах люди не задумчиво курят и читают книги, сидя в самодельных креслах, люди - общаются. Я бы предпочел, чтобы у персонажей TWOM была бы хоть какая-то система общения и отношений (пусть даже на примитивном уровне как шкала отношения в The Sims). В идеале сильная разница взглядов могла стать еще одним игровым челленджем.

Игра пытается быть неоднозначной, в т.ч. используя разные сценарии, случайности, ивенты и т.д., но это не удается из-за примитивности моральных следствий. Фактически, попытка серьезного обращения к теме оборачивается обычным пафосом жалости и виктимизации всех прошедших через этот опыт. Но жалость, даже в форме спец.дополнения (War Child Charity), позволяющего передать в благотворительный фонд небольшую сумму (на выбор: 29, 249 и 419 р.) - это закрытие темы, максимально игнорирующее все моральные дилеммы.
      В этом смысле ключевым смысловым и моральным конфликтом в игре оборачивается столкновение лицемерия «хороших людей» с прагматикой «выживальщиков». Для выживания часто нужен негодяй или как минимум решительный человек, особенно если группа большая и в ней есть больные, дети, старики (щепетильность авторов не позволяет им изобразить, например, умирающего без лекарств ребенка, что заставило бы игрока сильнее ощущать свое бессилие). Можно только догадываться был ли этот конфликт запланирован создателями. Впрочем, некоторые игроки восприняли как идеальный сценарий стеллс с рациональной экономией и полностью без убийств и краж. В самом деле это не жизнь, а игра - поэтому сценарий, позволяющий избежать поводов вины, достижим. Даже если считать такой перекос недостатком, то нельзя не признать, что это блестящий недостаток, поскольку тот самый конфликт между носителями морали мирного времени и выживальщиками - самая что ни на есть реалия военного опыта. Единственное, что в таком случае смущает - это наивность авторов, видимо не знающих, что именно «выживальщики» в большинстве своем легко адаптируются к мирной жизни, в то время как «хорошие люди» надолго остаются со своим посттравматическим синдромом. А не становятся «автоматом» лауреатами Пулитцеровской премии.



На фотографии кладбище в Сараево, расположенное на месте Олимпийского городка (Зимние игры в 1984)

4. Анализ медиа.
      Анализ медиа в данном случае будет довольно кратким. Критика и похвалы игровых журналистов оказались чрезвычайно однообразными и предсказуемыми. Что же касается неигровых СМИ, то в нашей стране - они почти не пишут об играх, а западные СМИ даже не пытались критиковать (тема такая - лучше не нарываться, а то обвинят в недостаточной чувствительности и нетолерантности к жертвам).
      Начнем с неигровых СМИ. Крупные таблоиды, такие как Times и New Yorker отметили игру за нетривиальный поход к теме войны, а также необычную эстетику. Довольно активно муссировались также две другие темы. Первая - это давний спор о том, учат ли агрессии видеоигры о войне. Спровоцированные разборками Sega и Nintendo еще в начале 90-х, препирательства о жестокости в играх в США все еще актуальны. Многие использовали TWOM чтобы напомнить о своих претензиях создателям популярных файтингов и шутеров. Второй темой стала акция War Child Charity, которая обсуждалась как хороший пример для других игр. Любопытно отметить в данном случае тот факт, что одним из пионеров в подобной благотворительности является как раз Activision, издатель Call of Duty. Их работа над черити-проектом для ветеранов началась еще в 2013 году.

Что касается игровых обзоров и рецензий, то симулятор мародера с угрызениями совести пришелся многим по вкусу. Наиболее проницательные рецензенты отметили, что игра крайне успешна во влиянии на игроков (заставляя не только сопереживать, но и просто удалить игру, чтобы не участвовать в происходящем). Похвалы за графику, музыку, атмосферу, геймплей и необычность - само собой присутствовали. Интересно в данном случае внимательно посмотреть на критику.
      Первая тема - это критика за однообразие, как сценариев, так и тактики прохождения. Не очень понятно, почему второе игроки не относят к своим недостаткам, но зерно истины в этом есть. Фиксированная справедливость и игровые ограничения ощутимо подталкивают к повторению действий, которые прежде были успешны. Таким образом, TWOM заметно движется в сторону тех игр, в которых результативность серьезно снижает реиграбельность. И здесь часть проблемы в самих игроках, а часть - в структуре игры.
      Вторая тема - это придирки насчет нереалистичности. Например, претензии по поводу сохранения электричества (зато без водопровода) или невозможности активно использовать для сбора ресурсов фоновые объекты (заборы, машины и т.д.). Сюда же можно отнести рассуждения о слишком тупом ИИ.
      Третья тема - плаксивость персонажей. С этим и в самом деле перебор. Одно дело - неминуемость моральных последствий, другое - чудовищной прямолинейности и наивности реплики. Первое - фича, второе - баг, сильно раздражающий (даже тех, кто готов отступить от стереотипов военных игр).
      Самое забавное в критике, что почти каждая вторая отрицательная рецензия на Steam начинается примерно так: «Игра меня захватила, конечно, но…». Особенно удобно, что у каждого автора отзыва отображается количество часов, сыгранных в игру. Поэтому наиболее явный контраст в отзывах состоит в том, что игра одновременно описывается как очень скучная, и как очень затягивающая. Некоторые долгоиграющие даже не скрывают, что отрицательная оценка - род мести за то, что игра заставила пережить. А это многого стоит.



Гражданская война выглядит так, а не как геройское противостояние неустроенному быту.
5. Резюме.
      В качестве резюме для любой игры я обозначил себе попытку ответить на два вопроса: «Чем игра привлекает?» и «Каково ее влияние и последствия?». В отношении TWOM первый вопрос решается просто: игра дает множество новых игровых возможностей, многие из которых необычны на фоне других игр. Это касается и темы, и подачи, и функций. Намного сложнее все с выводами о влиянии.
      По довольно явному замыслу авторов игра должна была стать остроактуальным высказыванием. Суть его проста: «Война - это то, что может случиться с каждым. Война всегда происходит с кем-то поблизости». Донести эту мысль до современного человека, видящего войны только в СМИ - без сомнения достойная задача. Но есть два «Но».

Первое - сама формулировка вызывает недоверие. Это либо манипуляция, либо наивность. Войны - не стихийные бедствия, они не происходят сами собой. Их делают. От простых людей мало зависят причины, но зависит отношение. Нельзя винить людей в том, что они оказались в осажденном городе. Но точно также неверно рисовать их как безмолвный скот, который тупо переживает «обстоятельства» в скромной надежде на возвращение привычного. Нонкомбатанты по-разному понимают причины войны, неодинаково относятся к сторонам конфликта, и эти нюансы отношения значат действительно много. Поведение людей, даже на войне, определяет то, что в голове (даже если это ложь пропаганды), а не пресловутые потребности. Выстраивание своего отношения позволяет также увидеть косвенную вину бездействующих. Видимо, говорить о причинах реальных конфликтов (а не в игре) никому не хочется, потому что это равносильно вопросу - «А что ты сделал, чтобы твои власти в этом не участвовали в т.ч. косвенно?».
       Второе - любое высказывание о войне может оказаться амбивалентным. Критика и эстетизация/романтизация ходят рука об руку, что хорошо известно тем, кто касался этой темы (в т.ч. Хемингуэю, или, например, Кубрику, чья «Цельнометаллическая оболочка» была воспринята многими молодыми парнями отнюдь не как критика армии). Современную войну сложно описывать, особенно внутренние конфликты. Сложно не упрощать, сложно не приукрашивать, сложно выводить какие-то закономерности или мораль. Причем в большинстве случаев все происходит не сразу, и человек постепенно привыкает к новым «границам дозволенного». Вот один из подходящих примеров. То, что получилось у 11Bit - щадящая картинка, которая после первых неожиданных впечатлений сильно рискует превратиться в еще один аттракцион «с перчинкой» в виде уколов совести. Если попытаться видеть в TWOM не только игру с предписанным результатом, то нельзя отделаться от ощущения, что чего-то ей не хватило, чтобы действительно стать высказыванием или даже цельным и стоящим произведением.
      Лично я ощутил этот разрыв в отсутствии катарсиса. Игра с самого начала меня захватила, заставила претерпевать трудности (что собственно и есть обещание катарсиса), сопереживать, думать и делать выводы, но финал раз за разом приносил лишь недоумение. Причем в основном именно в части моральных следствий. Так, что мой вердикт таков: игре удалось кое-что показать (в т.ч. дать увидеть через действие), но ей не удалось сказать что-то существенное. Представления о человеке, заложенные в игру - это моральный тупик. Нечто на уровне общих фраз о том, что война - это плохо. Форма позволяла, но содержания - нет. Увы. И все же это была стоящая попытка. После таких остается надежда на более удачное продолжение оригинальной идеи.

блокада, критика культуры, травма, антропология, катастрофа, games, город, этика, геймер, игры

Previous post Next post
Up