Моральная система игры The Witcher 3: Wild Hunt.

Jun 27, 2015 17:45

      Уже больше месяца прошло как вышла игра «Ведьмак 3», а ваш покорный слуга провел там уже под три сотни часов. Несмотря на разного рода трудности и претензии (кто не доволен графикой, кто высокими требованиями к железу, кто массой незначительных ошибок) последнее детище CDProject является одним из высших проявлений сюжетной одиночной RPG. Особый интерес в организации игры представляет моральная система: и потому что она сделана весьма обстоятельно (создатели уделили ей много внимания), и потому что все прочие достоинства игры суть не слишком радикальные усовершенствования того, что уже было в недавних предшественниках.



Ключевой чертой моральной механики в «Ведьмак 3: Дикая Охота» является значительный акцент на последствиях выборов героя. Эти последствия простираются на рядовых NPC, на главных героев и на конфигурацию всего мира игры. Соответственно выборы могут иметь влияние внутри одного квеста, на другие квесты и на итог (эпилог) в целом. Уже по первым двум играм серии отчетливо выделялись три особенности (редко встречающиеся в других играх) такой модели. Во-первых, принятие решений в ситуации неполного знания. Во-вторых, неочевидность следствий (или можно сказать, обман ожиданий в ряде случаев). И в-третьих, острый характер дилемм, в т.ч. влияющий на геймплейные возможности (в рамках игрового мира это часто выборы «жизни и смерти», не говоря уж о том, что своей тематикой они касаются насилия, злоупотреблений властью, разных форм дискриминации и т.п.). Кроме того, следуя одной из основных линий саги Сапковского, авторы игры неизменно показывают, как стремление главного героя уйти от выбора сторон (это не только пресловутый «нейтралитет ведьмаков», но и личная аллергия на политику и искусственные разграничения между гуманоидами), так и неспособность Геральта оставаться в стороне (в силу порядочности и чести, в силу дружеских и любовных уз).



При этом раз за разом создатели подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол - это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще «Ведьмак 3» является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление деяний»), а на сложном сочетании свободы решений игрока и необходимости отыгрывания роли. Ведьмак не может стать кем угодно, поэтому геймер дважды принужден отыгрывать (хотя и по-своему) заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений (в отличие от большинства современных РПГ здесь нет 2-3х способов пройти один и тот же квест). Все это позволяет отнести моральный геймплей «Ведьмака 3» к модели с эмерджентной моральной системой.
      CDProject сделали хорошую игру со взрослой проблематикой, более того, им удалось создать очень живое впечатление от диалогов, эмоций и реакций, несмотря на то что в играх все запрограммированно. Это кстати, хорошо заметно и на неравновесности одних возможностей и других. Например, в тяготении к одним персонажам: это и логика сюжета, и выбор действий/реплик, и попутные реплики Геральта которые частично подталкивают игрока к определенному развитию сюжета.



Если искать аналоги в этических представлениях, то моральная система «Дикой Охоты» складывается из двух принципов. Первый близок к этике долга: Геральт - носитель определенных взглядов на должное (в профессиональном и общечеловеческом плане). Поэтому выбор реплик и путей решения изначально весьма ограничен, особенно если это касается личных отношений. Второй принцип по духу близок современным этикам, делающим акцент на анализе обстоятельств/контекста - например, концепция моральной удачи. Несмотря на благие мотивы или ожидание равноценной ответной реакции (благо за благо, благородство в ответ на благородство), очень часто последствия в игре моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия как благом, так и злом. Например, поиск справедливости может обернуться чрезмерно суровым наказанием виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению и признанию.
      Этическая модель Геральта хотя и тяготеет к позиции героя (как иначе в avatar-based играх?), но сохраняет долю прагматической ориентации. Уже в первом произведении Сапковского мы узнаем, что он живет своим выдуманным кодексом, но четко осознает, что даже от него приходится отступать в некоторых случаях. Его представления о правильном фиксированы, но он гибок в принятии условий и ограничений. Это проявляется в парадоксальном отношении к выживанию - это одновременно и основа этоса ведьмака, и то, чем он готов пожертвовать (причем довольно часто) ради других. Но более ярким выражением этого является «кредо Геральта»: «Зло - это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее - всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще». Его девиз - это по сути перенос профессионального опыта (предполагающего ряд исключений из общечеловеческой морали) на универсальные схемы справедливости и нормы. Такая логика морального сознания характерна ситуации отсутствия общепринятых сильных образцов, поэтому она характерна и многим современных людям. В отсутствии ясных моделей решения моральных дилемм, чтобы не впасть в непоследовательный релятивизм, люди попросту ищут их в сфере, где последствия более предсказуемы и управляемы - в собственном профессиональном опыте.



В этом смысле в «Ведьмак 3: Дикая Охота» авторы, оставаясь в рамках типичного сюжета о спасении мира, сделали акцент на отношения. Фактически концовки игры мало зависят от выполненных квестов и прокачки уровней, главную роль играет то как герой строит свои отношения. В первую очередь это отношения с Цири: ее судьба и судьба мира зависит от отцовских талантов Геральта, и в первую очередь от способности понять проблемы и характер своей приемной дочери. И во вторую очередь, это слова, сказанные другим ключевым персонажам. Сложный выбор между двумя дамами сердца или просто дипломатичность и чуткость к другим (например, неудачный разговор приводит к смерти Кейры Мец, грубость с Дийкстрой закрывает квест на убийство Радовида и т.д.). Для усиления этого эффекта создатели также ввели диалоги с ограниченным временем на принятие решения. На создание моральной вовлеченности играют также отличные драмутргия и диалоги (и очень обстоятельный подход к локализации), хорошо проработанная мимика, местами неплохая работа с камерой и, конечно, музыка.



Стоит отметить, что подобная значимость «мелочей» (по ходу игры мы почти не видим «маячков», показывающих что из сказанного окажется решающим) на мой взгляд хорошо согласуется с целями любого морального геймплея - создавать моральное вовлечение и обучать\влиять. Финал, который складывается из 100 и более часов игры, ни в одной точке выбора неочевиден, поэтому эмоции, которые вы получите от концовки действительно способны научить кое-чему. Эти вещи банальны, но их понимание (проживание и принятие) трудно.
      Ключевые идеи, кстати, несколько раз возникают и по ходу сюжета в отношениях других персонажей. Из наиболее явных и лежащих на поверхности можно выделить три.
    Первая и основная - это идея о том, что отношения, в т.ч. воспитание ребенка, складываются постепенно и из «мелочей» (на самом деле, это не мелочи, а внимание и понимание, проявившие себя в нужном месте в нужное время). Более того, слова любви играют важную роль в этом, но они требуют серьезного отношения, поскольку каждое из них - род обязательства. Их отсутствие ведет туда же, куда и безответственное использование.
      Вторая идея, несколько раз звучащая в игре, и по сути определяющая логику финала - это идея о том, что рано или поздно дети взрослеют и следует дать им такую возможность (где-то помочь, но где-то дать право на самостоятельность и на ошибку). В каком-то смысле эта идея коррелирует с решением авторов расстаться с любимыми героями, завершив серию.
      Третья идея касается веры в себя: необходимо делать то, что считаешь правильным. Внутренняя безупречность важнее внешних проблем и нареканий. По сути в самом устройстве видеоигры лежит императив «Делай!». Согласно процедурной риторике Богоста, любая игра так или иначе приучает к тому, что что-то получить можно, только совершая действия для этого. Но в «Ведьмак 3» это не просто логика типа «выполни квест - получи результат», это еще и сюжет о том, как выйти за рамки предназначенного тебе. Эта тема на самом деле появилась еще в начале серии, но в последней части зазвучала наиболее явно. По идее ведьмак - это мутант-одиночка без друзей и связей, который ни во что ни вмешивается, зарабатывает деньги на кусок хлеба, он лишен эмоций и цели в жизни. Это просто функция, а не человек. Геральт целиком и полностью реализует противоположную программу, и по большей части не потому что ему везет, а потому что делает то, что считает правильным (что в общем прослеживается уже в начале саги). Поэтому несколько раз в «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3» звучат ноты зависти других ведьмаков (например, один из собратьев Лето прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт, а не быть листом на ветру без цели и смысла). Да и собственно акцент на слова, а не махание мечом в «Ведьмак 3» - тоже это подчеркивает.



Фактически, в моральной системе «Ведьмак 3» мы видим очень хорошую и ценную попытку не просто создать интересную игру для взрослого сознания, но дать возможность прожить определенную модель этически ответственного поведения. Насколько она будет влиять на геймера - вопрос сугубо индивидуальный, и все же условия к этому созданы очень хорошие. Само собой, эти условия отлично работают при сюжет-ориентированном гейминге, слабее при мета-гейминге и совсем никак при полной ориентации на геймплей.
      В качестве некоторого итога я бы отметил еще два плюса этой игры.
      Во-первых, приятно порадовала самостоятельность создателей. В отличие от коллег по цеху, CDProject хорошо понимают разницу между этикой и политикой. Последние детища Bioware, EA и других порой просто не видят разницы между моральными проблемами отношений людей и мэйнстримной идеологией этих отношений: отсюда все эти искусственно инкорпорированные сюжеты о расизме, гомосексуализме, феминизме, гендерных стереотипах и т.п. В «Ведьмак 3» именно игровая вселенная и ее внутренние правила определяют акценты взаимодействия людей, а не современные представления.



Во-вторых, попытка авторов соединить реалии выдуманного мира с моральными проблемами, актуальными для обычного геймера заслуживает всяческих похвал. Они избежали и явного осовременивания мира Сапковского, и не впали в создание фэнтези не от мира сего. По сути очень многие современники увидят что-то свое в моральной проблематике игры. Кто-то профессионала-одиночку, который выстраивает свои отношения с другими людьми. Кто-то мужчину средних лет с путаницей отношений с детьми и женщинами. Кто-то человека с принципами, вынужденному все время искать способы не идти на компромиссы с совестью из-за требований реальности. А кто-то просто субъекта, пытающегося понять свое предназначение и место в мире. И все это гигантский шаг вперед по сравнению с прежними моделями типа «ты герой, тебе предназначено спасти мир, все прочее - опционально». Я уже писал о том, что семейная тематика стала весьма актуальной для видеоигр последних 3-5 лет, но и на этом фоне история про ведьмака отличается нешаблонным подходом.


Вместо P.S.: Особой темой значительных игр последних 5-10 лет становится бурное обсуждение концовок, с попыткой определить наилучшую/наиболее соответствующую сюжету и характеру героя. Если говорить о моем отношении и к сюжету, и к концовкам, то это будет нечто вроде исповеди, т.к. очень ярко отражает мои личные представления о жизни.
      Осторожно, далее сплошные спойлеры.
      Многие фанаты сходу объявили каноничной концовку, где Цири становится ведьмачкой, а Геральт либо остается с Йен, либо продолжает быть свободным. Эта версия по большей части питает надеждой - на то, что все остается как прежде. А также что возможно продолжение игры. Я же, как это ни трудно, принимаю мысль о том, что история должна закончиться и ей следует избрать наиболее адекватную для прощания форму.


Для меня такой формой является концовка, где Цири становится императрицей, Север уступает, а Геральт тихо мирно живет с Трисс в Ковире. Суть выбора проста.
      Во-первых, старики должны уходить - не все время нужно спасать мир, в какой-то момент нужно отдать это молодым (эту идею в игре озвучивает Крах). Убить Радовида, установить на Севере равные права для нелюдей (под властью Нильфгарда), сделать Цири правительницей, посодействовать тому чтобы Трисс стала советницей в Ковире - это тот максимум который может сделать ведьмак. И этого достаточно.
      Во-вторых, любовный выбор должен определяться эмоциями. Связь с Йен мне кажется искусственной и мазохистской. Еще по саге заметно, что она не страдает, когда они вновь и вновь расходятся. Этот deus ex machina может оправдываться только заклятием джина. Но для меня еще более важно то, что с любовью к серии игр Ведьмак появляется и своего рода верность персонажам. Трисс в ней с первой постельной сцены, а не Йен. Тем более для тех, кто как я, сперва сыграл в игру, а затем прочитал Сапковского. Как говорит Золтан «старая любовь не ржавеет», поэтому однозначно мой выбор в пользу рыжей. И в этом смысле неважно что там было раньше. Более того, единственный способ превратить не очень красивую историю про измену с лучшей подругой (даже в силу амнезии) - это окончательно легитимировать эти отношения своим выбором. К тому же если сравнивать характеры (только по их презентации в играх), то лично мне кажется более органичной и симпатичной как человек именно Трисс, а Йен при всем обаянии не дотягивает до образа роковой женщины, поэтому производит впечатление дамы изрядно травмированной комплексами. Если смотреть на всю серию игр о ведьмаке, то я вижу историю желания Геральта свалить от большой политики вместе с Трисс. Я предпочитаю быть верным этому желанию, высказанному в начале «Ведьмак 2», а затем выстраданному прохождением 2й и 3й частей. По крайней мере именно такой выбор сделал я, хотя мне нравится то, что игра предполагает и другие версии.

отцы и дети, witcher3, профессионализм, ведьмак, личное, games, выбор, этика, игры, геймер

Previous post Next post
Up