Прежде чем мы под шёпот летнего дождя начнём тонуть в избыточных описаниях бастарда игровой индустрии по имени Heavy Rain, нельзя не сказать пару слов о его предшественнике -
Fahrenheit, также известном как Indigo Prophecy. Эти пару слов, без всяких сомнений - "полный отстой" (хотя по ссылке - альтернативное мнение!). Так вот этот самый Fahrenheit, оскорбив и обидно посмеявшись над чувством прекрасного, вкусом и интеллектом всех, кто до него играл во что-либо приличное, тем не менее снискал немалую популярность у игрового сообщества, доказав этим не новую, впрочем, простую истину: удовольствие можно получать совершенно от чего угодно. Единственная проблема, которая может возникнуть в разговоре о таких играх в том, что некоторым людям увы трудно признать, что им может нравиться отстой, и что они получают от него удовольствие, хотя ничего странного и парадоксального в этом для трезвого ума быть не должно.
Взяв на вооружение этот простой тезис, можно перевести внимание всецело на Heavy Rain - интерактивную драму про четверых персонажей, которые так или иначе связаны с серийным убийцей-похитителем детей. Дальнейшие подробности моих впечатлений и суждений о Fahrenheit излагать нет совершенно никакой нужды, по той простой причине, что на радость фанатов и на злорадость автора
Heavy Rain - это Fahrenheit 2.
Именно так. Несмотря на то, что их не роднит ни сюжет, ни жанр сюжета, ни фактор присутствия сверхестественных сил, ощущение игры в то же самое перевешивает, потому что всё остальное их роднит. Но перейдём же, наконец, к конкретике. В следующем абзаце будут перечислены все черты, которые не разочаровывают на протяжении всей игры.
Итак, мы имеем дело с очень современной графикой на PS3, которая выглядит вкусно, привлекательно и располагающе, местами уютно, местами восхитительно, местами то и другое одновременно, и которая не менее грамотно реализована с технической стороны. Сцены с большим числом людей выглядят весьма жизненно и хорошо.
Устраивать PS3 и компьютеру с платой видеозахвата свидание было совсем неохота. Да и так ведь душевнее, правда ведь?Всё остальное в игре либо круто по наклонной катится вниз, либо сразу никуда не годится. Например, там, где у хороших (или, яснее выражаясь, заслуживающих уважения) игр такая вещь как геймплей, в Heavy Rain находится пародия на геймплей. Стоит вам оказаться в ситуации когда вам позволяют что-либо сделать, появляется значок произвольной кнопки на геймпаде или жеста, который нужно вытворить стиком, чтобы сделать предписанное действие. Чтобы вы не чувствовали себя куклой, которой вы являетесь, играя в эту игру, вам даётся возможность приступать к действиям плавно и неуверенно, передумывая на полпути, путём нажимания указанных кнопок соответствующим плавно-неуверенным манером. В некоторых случаях игра даже требует того, чтобы кнопки вдавливались плавно, когда персонаж делает что-то требующее аккуратности. Однако только на самые элементарные действия хватит одной кнопки. Мало-мальски сложные занятия и свершения потребуют нажимания целых цепочек абсолютно произвольных кнопок, добившись того, что ваши пальцы страстно облепляют геймпад, подчас ещё и требуя успевать вовремя за динамичным развитием событий на экране. Понятия управления в этом всём тоже не существует. Ни у одной кнопки нет какого-то постоянного или хоть сколько-то интуитивного значения. Каждая кнопка лишь для того чтобы вот в этот момент всё бы получилось. Это сделано в тщетных попытках заставить нас прочувствовать ощущения героя и создать ощущение, что движения героя это наши движения, но результат прямо противоположный. Потому что дикие антиинтуитивные путешествия по джойстику отвлекают и выбивают из колеи так, как только это возможно. Тот, кто играл в Another World знает, что достигать этого надо было совсем не так.
К тому же так ваше мнение не будет искушено и искажено красивенькой графикой.Те события, впрочем, ощущение присутствия в которых у нас хотят вызвать, того стоят. Начало игры это обычный день из жизни одного из главных героев игры - он встаёт с кровати, принимает душ, чистит зубы, дожидается жену, целует её, помогает ей ставить тарелки на стол - всё перечисленное это игровые действия, которые может и/или должен совершить игрок! - идилическая скука, которая служит лишь для того, чтобы повествование сказало своё "всё было хорошо, а потом перестало быть хорошо", встречает нас в Heavy Rain. Этот slice of life продолжается совершенно идиотским дешёвым драматизмом, парой эпизодов, в которых собственно рассказывается как в жизни счастливого семьянина всё резко поплохело. Сначала он лишается одного ребёнка - при таких обстоятельствах и с такой подачей, что центральная сюжетная линия Fallout 3 начинает казаться просто каким-то шедевром в жанре драмы (впрочем, я бы смело сказал бы это в отношении всего сюжета HR, но неинтересно же так сразу, с плеча). Потом пропадает другой - как раз к тому моменту, когда желание аннигилировать всех скучных детей в своей виртуальной жизни достигает накала. После пары искренних дедуктивных порывов поиска своего сына, на фоне которых Нэнси Дрю выглядела бы великим сыщиком, наш неудачливый отец понимает, что это будет не далеко так просто. Или, говоря языком полицейских, "Ба, да это, похоже, дело рук известного убийцы-оригамиста! Пора основательно запастись пончиками".
И тут из убитого горем отца™ Ифэна мы переносимся в шкуры других персонажей игры и выясняем, что личность известного и загадочного убийцы волнует многих. И в частности, что некоторых личность убийцы вообщем-то волнует гораздо более душевного здоровья их собственной. На свежее место преступления спешит ФБРовец Норман Джейден, молодой и очень милый, несмотря на изрядную безвольность и тщедушность. Я говорю "несмотря на", хотя возможно стоило бы сказать "благодаря". Уважать Джейдена просто невозможно при его слабохарактерности и просто отсуствии трезвомыслия в определённых ситуациях, но сложно не симпатизировать ему из-за его человечности, понятных опять-таки человеческих слабостей и приятному застенчивому характеру. Что вообщем-то неплохое достижение для игры, учитывая что человечность центральных персонажей подана так же деликатно, как клоуны обычно доносят до вас тот факт, что у них красные губы и что они часто ими улыбаются. Так или иначе, Джейден хотя бы обычно делает что-нибудь интересное. Например, ошивается по местам преступлений, разговаривает со свидетелями, преследует преступников, одевает на себя тёмные очки или анализирует улики. Хотя два последних действия обычно происходят одновременно, поскольку его очки не простые, а крутые очень крутые просто охреннено крутые волшебные: в них встроены все последние технические навороты ФБР, которые позволяют сканировать место преступления, автоматически определять на что указывают найденные там следы и прочим образом убивать на корню всё, что составляет работу сыщика, превращая её в казуальное клик-клик-кликание. На этом прелести очков и их хозяина, впрочем не заканчиваются.
Вообщем-то говоря, с Джейденом связаны две самые лучшие вещи которые только есть во всей игре. Первая это его коллега - брутальный коп Картер Блейк. Блейк и сам по себе душка - грубый, здравый, прямолинейный, не останавливающийся перед условностями и сентиментами - а уж на фоне того какие остальные персонажи инфантильные идиоты без царя в голове он кажется едва ли не неземным ангелом. Картер не гнушается жестокости, если в ней есть смысл, не боится действовать так, как требуют обстоятельства, и вообще подчиняется приятной принципиальности в своих действиях, его красит оправданная уверенность, и его самообладание проявляется не без чувства юмора, создавая специфическое но очень явственное очарование. Добавьте к этому симпатичную внешность и приятный голос, и вы получите его - подкупающе резкого, плохозадничного, но вполне на мой взгляд справедливого Блейка, каждую игровую минуту с которым я почитал за счастье. К достоинству игры надо заметить, что несмотря на то, что он подразумевается отрицательным персонажем, или по крайней мере неразумным (ну как же можно позволить себе проявления жестокости, даже если к тому есть все основания и это единственный разумный ход в текущей ситуации?! это так плохо! все нормальные людские люди проявляют только пупусичную кавайность), всё равно образ Блейка подан полноценно и ничто не мешает ему симпатизировать . Вот такая вот редкая приятность в мутном океане глупости. Другое благо, связанное с ФБРовцем Джейденом это то, как его чудо-очки работают когда он тихонько сидит у себя в кабинете и анализирует собранные данные. Поскольку собранные улики требуют того чтобы их проанализировали, рано или поздно приходится запираться для этого в кабинете и сопоставлять имеющиеся материалы. Но зачем ограничиваться пыльным кабинетом, когда у нас есть очки, которые способны создать вокруг их носителя целую виртуальную реальность, которая позволит ему расслабиться и сосредоточиться в приятной обстановке? И вот, Норман Джейден регулярно садится чтобы проводить анализ улик за свой стол... на поверхности Юпитера. Или на дне моря. Или в живописнейшем горном ландшафте. Или в уютном осеннем лесу усыпанном листьями. Сказать что это эффектно и удачно это ничего не сказать. Это просто блестящая идея, воплощённая восхитительным образом.
Да, и ещё с Джейденом происходит редчайший случай, когда "геймплей" приносит радость. Это тот момент, когда можно им забраться на промоченный дождищем грязный откос. А поскольку можно забраться, то можно естественно неудачно попытаться забраться. В результате Джейден весь извалянный в грязище в измазанном пиджаке выглядит как полный дурак. Глупой радости не оберёшься.
Ещё одним членом уютного клуба "тем, кому за 30 по шкале психиатрических нарушений" является девушка по имени Мэдисон, чей род занятий является спойлером. Важно то, что с ней связан один из самых милых и приятных эпизодов игры, который по предсказуемой иронии при этом почти совершенно никак не связан с общим сюжетом. Да и чего только стоит её квартира на последнем этаже небоскрёба с шикарными большими окнами затёкшими дождевыми каплями. И тут вообщем-то нельзя не раскрыть глаза и не выпустить крик души - вот все кто работали над игрой вообщем-то чудесно справились со своими обязанностями: графика восхитительная, моделинг и анимация на высоте, голосовые актёры английской озвучки прекрасно сыграли свои роли, локации прекрасно сделаны, особенно такие настроенческие как квартира Мэдисон, да и музыка хоть и не ахти что, а достаточно неплохо играет свою роль. Все чудесно справились, кроме самого Дэвида Кейджа, который написал глупое идиотство про дураков с неестественными неправдоподобными диалогами. Чтобы быть честным, надо ещё отметить что про Мэдисон есть ещё один достаточно приятный кусочек. Но их-то там всего увы не два.
Если первые три названных мной главных героя HR действуют по схеме "мы такие человечные™ малодушные беспросветные идиоты, мы торжественно клянёмся никогда-никогда не делать здравых поступков, давай быстро люби нас за это, сучка", то четвёртый - частный детектив Шелби - действует противоположным образом, но с теми же вообщем-то намерениями, прекрасно проглядывающими. Он мало того что весь трогательный как плюшевый мишка, с грустными глазами и со своими слабостями, так он ещё в отличие от предыдущей тройки всю игру делает добрые дела вперемешку с разумными делами. Одной рукой он снимает кошку с дерева, ну или там, спасает шлюху, а другой делает здравые и поэтому естественно успешные шаги по расследованию дела серийного убийцы. И вот мне кажется Я ТАКОЙ МОЛОДЕЦ ЛЮБИ МЕНЯ БЫСТРО СОБАКА здесь тоже есть какой-то тонкий намёк. Однако, обратимся же к теме расследования, которое по идее должно быть стержневой составляющей игры. И вообще к тому каково это - играть в Heavy Rain?
Эта сцена с Шелби разворачивается лучше чем можно было бы ожидать.Как нетрудно уже было догадаться, игра разбита на эпизоды-главки, в каждой из которых мы играем за одного из только что представленных вам центральных персонажей. Каждый кусок обычно начинается с неторопливого погружения в ситуацию, когда почти ничего не происходит. Можно ходить, переворачивать магнитики на холодильнике, задумчиво отпивать молоко, которое вдвойне вкусней если оно пиво, толкаться с прохожими, говорить с людьми и думать. Последнее тоже часть "геймплея": в любой момент можно нажать кнопку, и если повезёт, то над персонажем начнут кружиться темы мыслей, которые он в данный момент думает. То, как эти мысли крутятся вокруг героя очень напоминает американские мультики, в которых у персонажа, на голову которому что-то комично свалилось, под щебетание птичек начинают кружиться звёздочки над головой. Возможность послушать мысли персонажа это одна из немногих вещей, которые не портят игру. Но беда в том, что таким же образом организованы и диалоги с другими персонажами. Когда слово предоставляется вам, доступные темы для разговора или типы реакции начинают крутиться вокруг героя с - естественно - присутствующим лимитом времени на выбор. Тут не то, что некогда подумать что ответить и выбрать как следует, тут успеть бы хоть что-нибудь сказать. Такой антиинтелектуальной манифестации я не видывал давно. И понятно, что это способ сделать действо более живо-интригующим, но какой же дешёвый это способ! Так или иначе, сделав свой косметический выбор или дождавшись триггеров, герой решает действовать. И начинается ЭКШН!! имеющий отношение к текущей ситуации. Как опять же, уже понятно, ЭКШН!! являет собой quick-time event'ы с нажиманием на кнопочки в произвольном порядке для того чтобы персонаж игрока делал всё круто. И наконец самое интересное, что касается игрового процесса и нажимания кнопочек крутящихся и трясущихся вокруг главных героев как подростки на дискотеке. Наряду с говорением всякой муры и вытворения крутых трюков, персонажи конечно же могут делать выборы. Но какие это выборы. Центральные персонажи, особенно те из них, которые не являются Шелби, никогда не помыслят себе здравый подход ситуации и не позволят вам выбрать его, даже в рамках таких простых концепций как "про важные улики лучше сообщать полиции", "с ранами лучше обращаться к доктору" и "неуравновешенным личностям, которые подвергают опасности всех, кто находится рядом с ними в радиусе 10 километров, лучше не пособничать, какие бы благие намерения у них не были". Выбор который ставит игра в каждой ситуации либо очень декоративный, либо под кучей кокетских вариантов, ничего не дающих, спрятано то, что его вообще у вас нет. И он практически всегда выбор не "что", а "как". То есть чтобы вы не думали о нелинейности в Heavy Rain, а её да, там чисто формально достаточно много, но практически вся она заключается в том, что можно либо позволить персонажу делать какое-то полное идиотство ("Я ВСЕХ СПАСУ!!! Я @%$#%@$# БЭТМЭН!!"), либо облажаться в процессе делания этого идиотства, перепутав кнопки на геймпаде. Исключения очень редки, например уже упомянутый эпизод про Мэдисон, где попав в весьма опасненькую ситуация (причём обоснованно!) можно повести себя как наивная дура, а можно всё очень грамотно и аккуратно провернуть. Часть эпизодов кончается тем, что в руках у героя оказывается какой-то лакомый кусочек ценной информации, так что почти даже думаешь что наконец-то какой-то прогресс в нашем расслед
Но всё ещё недостаточно хорошо для того, чтобы можно было сказать "ух ты, в этом даже был смысл!".И тут он обрывается и вас переключают на другого персонажа. В половине случаев на Ифэна, который не делает ничего интересного с точки зрения детективности, а только занимается экспериментальным мазохизмом и подвергает опасности окружающих на потеху оригами киллеру. И из-за того, что на него тебя постоянно переключают с кусков расследования, начинаешь ненавидеть его в два раза больше. Тут, хотелось бы надеяться, что вы догадываетесь, что детективной составляющей во всей истории так же много, как и нагрузки в диалоговых опциях. Heavy Rain это не детектив, это то, что с натяжкой можно назвать приключенческой драмой про то, что с натяжкой можно назвать расследованиями. Какого-то расклада информации, который можно было бы проанализировать и самому на основании фактов вычислить, кто убийца, не даётся. Даются только разрозненные обрывки, которые вам дозированно швыряются в лицо, и к определённому моменту вам просто подшвыривают обрывок "а вот мотивация убийцы", "а вот причём здесь оригами", "а вот улики, указывающие на убийцу наинепосредственнейшим образом", "а вот сам убийца сидит". Кстати говоря, мотивация убийцы сосёт, сосёт таким страшным образом, что поскольку я сейчас не хоррор обозреваю, пожалуй, никакой даже самый лояльный этикет не простит мне, если я начну распространяться об этом. Причём, сама личность убийцы не является чем-то особенно неожиданным. К моему удивлению многие игроки/ревьюеры жаловались на то, что она выбрана слишком спонтанно и тут я решительно не соглашусь: выбор удачен и по крайней мере несёт в себе нехилую иронию.
И говоря о сценах, составляющих игру, ещё важно с грустью заметить что большинство из них скучны не только для фанатов детектива, и не только как составляющие драмы, и не только для искушённых капризных зажравшихся элитарных морд, а просто скучны сами по себе даже как лёгкое развлечение. Серьёзно, даже если отбросить все высокие мерки и требования - Heavy Rain большую часть времени попросту скучно проходить. Пройдёмся напоследок ещё по некоторым из сцен, которые по тем или иным причинам заслуживают рассмотрения.
Примечателен эпизод, где кое-кто очухивается с фигуркой оригами в руках и думает "ЭЙ ВСЕ, ЛЮЮЮУУУУДИ, АЛЁ, МНЕ КАЖЕТСЯ, ЧТО Я И ЕСТЬ УБИЙЦА, ПРАВДА ВЕДЬ БУДЕТ НЕОЖИДАННО, ВЕСЕЛО И КРУТО, ЕСЛИ ПОТОМ ОКАЖЕТСЯ ЧТО ЭТО НЕ ТАК, ДА????". Что самое печальное, впрочем, что это не ограничивается эпизодом, а выливается в целую линию сюжета, но как ни странно, убедительнее она со временем не становится.
И стоило мне во время прохождения подумать о том, что секс-сцена в игре наверняка снова будет о сочувственном сексе с жалкими ничтожествами, которых жалко до омерзения более постыдного чем случайные связи, при совершенно дурацких обстоятельствах, как буквально за считанные мгновения я дошёл до неё и обнаружил, что я был совершенно прав и нисколько этому не удивился. Тем не менее, она вогнала меня в изрядное смущение, потому что нечасто чувствуешь себя так по-идиотски, будто целуются себе люди, а ты сидишь прямо возле них и напряжённо нажимаешь кнопки на геймпаде. Неудобно же, право слово, неудобно! Самое интересное по некоторой загадочной причине в этой сурово-взрослой игре не показывают, а жаль, это наверняка было бы не менее весело.
Нельзя не упомянуть также фирменную шокирующую сцену игры, включающую добровольное членовредительство. Это может звучать интригующе на словах, но подача совсем не драматична и также дёшево-беспричинна как и всё остальное. Никаких чувст и эмоций лично у меня кроме смеха эта сцена не вызвала, и ту эмоциальную и смысловую нагрузку, которую через неё хотели передать, я считаю проваленной.
Мотивация убийцы является очевидным спойлером и кроме её неудовлетворительности сказать особенно нечего. Но, полагаю, не было бы большим преступлением выдать мотивацию главных героев. Где-то за середину игры, после уймы проделанных сумасшедших трюков, один центральный персонаж наконец спрашивает другого "зачем?". И ответ, который звучит из уст другого главного героя приблизительно таков "у меня не было выбора, по большому счёту". И это лучшее и единственное обоснование, которое у них есть. Добавить тут даже мне с моим злорадством нечего.
Различные концовки игры не блещут ничем особенно удивительным, и не несут должного эмоционального фона по поводу разоблачения убийцы дела. То, что некоторых персонажей после упорного гробления можно под конец угробить, едва ли что-то меняет в общей картине. Но лично я должен отдать должное хотя бы за то, что всё для меня в игре закончилось удовлетворительным для меня образом: в концовке, которую я получил после первого прохождения все персонажи поплатились за свою глупость. Ну, кроме убийцы - в игре предполагается, что после всего что случается в игре без помощи пары инфантильных дурачков полиции всё равно не хватит улик и пороху для обнаружения убийцы, что добавляет в копилку нелепостей.
"Хнык, хнык, хнык & хнык..." Ох, проклятье, я же хотел без спойлеров...Подводя итог, может, как бы мне не хотелось, я и не смогу сказать, что в Heavy Rain только одно плохое. (чего стоит один Картер Блейк!) Но во-первых, всё хорошее там напрочь утоплено и погребено в совсем нехорошем. А во-вторых, там есть просто непростительное. А именно: когда вышел Fahrenheit, он создал немалый резонанс в игровом сообществе, и помимо популярности, снискал вполне определённую критику. Однако авторы не прислушались к ней, а, увидев популярность Фаренгейта, они прислушались только к похвалам и циничнейшим образом не стали абсолютно ничего менять и перенесли все его недостатки в HR. И это мерзко, просто омерзительно, это откровенный зазнайский плевок в лицо. Ну, понятно, что не всем. Ну, или просто некоторым нравится, когда им плюют в лицо. Смотря как на это посмотреть, опять же.
А стоит на это посмотреть ещё и на фоне других игр. Хорошим примером был бы любительский
The Vacuum, которому действительно удаётся всё, что пытается из себя строить Heavy Rain - и уместная нелинейность с интересными последствиями, и человечных персонажей, и правдоподобные диалоги, и принятие решений, и драматичное напряжение. Но по иронии графика последнего поколения досталась не ему. Если бы это было иначе, распределение внимания аудитории между ними тоже возможно бы сильно изменилось.
Итак, моя совесть просто не даёт мне дать оценку Heavy Rain выше чем "полный отстой". Но, имея печальный опыт общения с участниками культа голого короля, которые будут верить в то, что тот одет в прекраснейшую мантию, даже если он прижмёт свою голую задницу к их щекам, я понимаю, что у множества читателей всё ещё есть сомнения по поводу того, стоит ли оная игра того, чтобы в неё поиграть. И я с радостью завершу своё комбо и напомню тезис: простите, но самоудовлетворяться можно ну вот совершенно чем угодно, и ничего зазорного или по крайней мере криминального в этом в большинстве случаев вообщем-то нет. Так что, если волею судеб у вас есть Playstation 3 и Heavy Rain, а также пиво и попкорн, то смело вставляйте диск - лёгкое развлечение справится со своей нехитрой задачей, пусть и не лучшим образом. Но если бы у вас было скажем виски и вкусная пицца, я бы посоветовал найти развлечение подостойнее. К тому же первую комбинацию не так жалко разливать и рассыпать во время прохождения quick-time сцен.
Своего рода заключение.
"Но я так до сих пор и не понимаю за всеми этими хитроумными метафорами," - воззовёт ко мне иной читатель - "если мне понравился Fahrenheit, стоит ли мне играть в Heavy Rain??". На это отвечу я так: если вам, милый читатель, понравился Fahrenheit, то вообще не задавайтесь подобными вопросами и не мучайте себя понапрасну, а суйте немедленно в рот всё без разбору и без исключения, что только видите, ничтоже сумняшеся.