Появление такой игры, как Fahrenheit - фактически и не игры вовсе, а просто интерактивного действа на экране (interactive movie drama expirience - так это определили разработчики), событие вполне ожидаемое. Наша современная социокультурная реальность: эпоха неразличения (да будет позволено употребить этот термин в таком контексте), эра постпосмодернизма, век постинтеллектуализма, - строится скорее на разрушении устойчивых систем и культурных полей, а не на их построении, на разрушении, в котором человек двадцать первого века должен найти утончённую прелесть, а вовсе не горькую досаду. Интересным становится в данном случае усиление роли "игрового" элемента - из разрушенной системы радостно выстраивается муляж, имитация, гомункул новой реальности - её нарочито искусственный характер становится главным достоинством.
Любить постмодернизм - пошло, но не считаться с ним нельзя. Именно в таком контексте и возникает Fahrenheit - "анти-игра", профанация жанра, геймплея, всего, что, как мы привыкли, составляет основу феномена видеоигр, за которыми, к слову, всё никак не признают право называться искусством, что странно, учитывая чуткость явления видеоигр к культурному контексту современности.
Итак, Fahrenheit. Ключевым, жанрообразующим, центральным, определяющим в этой игре является повествование.Также известное как нарратив, история, сюжет, текст. Вопроса о его качестве мы коснёмся чуть позже, сейчас поговорим о менее оценочных его свойствах. Fahrenheit - история, во-первых, с несколькими повествователями - одни и те же события освещаются и со стороны Лукаса Кейна, неожиданно оказавшегося в центре загадочных событий и ритуальных убийств, и со стороны двух полицейских - ответственной Карлы и весёлого афроамериканца Тайлера, расследующих эти самые загадочные ритуальные убийства. Эти сюжетные линии (охотник и жертва, между прочим) развиваются на фоне не менее загадочного Нью-Йорка, который постепенно погружается в новую эру вечной мерзлоты. Изображение различных точек зрения на одно событие - крайне выгодный и интересный способ построить какое-либо повествование (для примера можно взять "Шум и ярость" Фолкнера, например - вот уж до чего писатель скучный, а конкретно этот роман явно выигрывает). И, как игра-текст, Fahrenheit сразу получает за трёх рассказчиков дополнительные бонусы. Как водится, параллельные линии сюжетов часто пересекаются, поэтому неудивительно, что в конце они всё-таки сливаются в одно. (Многие, правда, считают, что в конце они в конце просто "сливаются", но об этом позже).
Однако, тогда это могла бы быть просто книга, скажете Вы - ради чего тратить моё драгоценное геймерское время на неё? Главное, что взял Fahrenheit от видеоигр - это интерактивность. Конечно, она не всеобъемлюща и далеко не идеальна - но тут надо вспомнить о том, что мы имеем дело с первой массовой и серьезной попыткой воплощения такой игры. Мы не можем изменить основного хода рассказываемой истории, не можем изменить её природы или логики так, как нам захочется - но! - этого и не нужно. Мы не можем посоветовать Льву Толстому, за кого лучше выйти замуж Наташе Ростовой (то есть можем, но это уже будет фанфикшн). Зато было бы прикольно потанцевать за неё на балу, этому улыбнуться, а тому наступить на ногу, впечатление от истории окажется совсем другим, если находиться внутри неё. Fahrenheit обеспечивает игроку именно такое нахождение "внутри" истории, и потому, когда мне пишут, что в Heavy Rain нужно будет начинать утро героя с чистки зубов и поцелуя жены, я хочу визжать и плачу, потому что нет у меня PS3. И если принять за отправную точку, что рассказанная история - это главное, то обеспечение максимально возможного погружения в неё, даже попытки такого погружения, весьма и весьма похвально.
Совсем другой вопрос - качество этой истории. Конечно, до идеала Fahrenheit очень сильно не дотягивает. Первая половина игры, когда на героев со всех сторон сыпятся загадки и таинственные происшествия, ещё справляется со своей функцией завлечения. Вторая половина, когда нам начинают выдавать разгадки и объяснения, уже очень сильно напоминает малобюджетные триллеры и могла бы быть поинтереснее, конечно. Поэтому определенная доля разочарования тут неизбежна и за такой "дешевенький" способ расквитаться с сюжетом Fahrenheit можно и нужно журить - в этом сходятся большинство противников и фанатов игры.
Не справившись с общей картиной повествования, Fahrenheit выигрывает в деталях. В нём немало сцен, которые очень даже удались. Сценка в стиле "10 хрестоматийных способов спрятаться в квартире", или разговор с китайским бруклинцем-букинистом, а также утро довольного негра - это примеры забавных и отлично сделанных зарисовок. Параллельно с этим идут сцены разговора Лукаса с его братом-священником, неловкие попытки установить контакты с бывшей девушкой - вполне достойные образцы сцен-диалогов.
И вот чтобы игроки всё-таки не совсем расслабились и не подумали, что они смотрят обычное кино на позднем сеансе в полупустом зале, "игра" требует от них быстроты реакции - в диалогах нужно оперативно выбирать тему для разговора или тон ответа, во время аналога "драк" нажимать кнопки в quick time event-ах, или со всей силы лупить по клавишам, чтобы и герой тоже "сдюжил" и взял очередное препятствие, а также повторять движения тела героя, карабкающегося вверх. Кроме того, в игре аналогично - равномерным нажатием на кнопки нужно поддерживать ритм дыхания и ещё... ммм... кое-какие ритмы. Это всё не то чтобы очень удобно, кого-нибудь, я подозреваю, может даже довести местами до белого каления. Но, это же даже не эта самая нинтендо, под которую теперь делают игры с "имитациями" движений - в руках у нас джойстик или клавиатура (первое - удобнее раз в n), их возможности ограничены - и, в данном случае, это, пожалуй, лучшее, что разработчики могли предложить. Если идти по принципу "погружения" в историю, хорошо бы вовлечь в процесс не только сознание игрока, но и его тело. Ну, знаете, когда играешь в какие-нибудь гонки, наклоняешься с джойстиком в ту же сторону, что и машинка на экране, помогая ей свернуть. А тут этот принцип просто сделали обязательным, и если тебя не увлекает гонка, наверное, глупым покажется необходимость за чем-то тянуться. Но вот, если ты действительно "вовлечен" в процесс, а значит принял правила игры, тогда особенных неприятных эмоций это не вызовет, а то и понравится даже. Кроме кинетического уровня соучастия игроку предлагается также следить за настроением героев, не допуская необдуманных решений с их стороны. Что, опять же (вспомните Симс) - классический способ "повысить" уровень соучастия и сопереживания игрока к конкретной личности, персонажу на экране.
В целом игру можно с удовольствием "посмотреть", наблюдатель в данном случае даже выигрывает. Кинематографичность изображения на экране завораживает, и пока игрок яростно "уворачивается", его товарищ, лениво лежащий на диване, спокойно наблюдает, как ловко Лукас выделывает всякие занятные трюки.
Ещё одним плюсом Фаренгейту можно записать атмосферность, ну если совсем точно, то очередной плюс зарабатывает Анджело Бадаламенти (небезызвестный композитор фильмов Дэвида Линча). Художники очень старались нарисовать замерзающий на глазах, опустевший Нью-Йорк, бесцветность мира кьюбиклов или мистическую захламленность квартирки экстрасенсорной бабушки, но в целом всё это смотрелось бы во стократ бледнее, если бы с серых небес снег падал не под музыку Бадаламенти. Помимо этого в игре звучит творчество группы Theory of a Dead Man, чью песню про Санта Монику и бензин в постели, к примеру, мы с удовольствием стали петь под гитару. В принципе, весь саундтрек игры - один из ключевых её плюсов.
Наконец, если с изобретением действительно стоящей истории у Дэвида Кейджа, человека, стоящего за всем этим, оказались не лады, (кстати, к вопросу о том, откуда и у чего растут руки - моё первое
ревью в сообществе было про его игру - Омикрон), то вот персонажи ему удались намного лучше - очень симпатичные, живые, обаятельные. Кэйдж показал себя тут и как мастер увидеть цельные (пусть и не всегда оригинальные) типажи, и как мастер художественной детали. Самое главное, что их судьбы всё-таки не будут безразличны для заинтересованного в такого рода впечатлениях игрока - а это уже залог успеха игры.
Fahrenheit предлагает нам с одной стороны классические "сюжетные салазки" - сели и покатили. Однако определенная нелинейность в игре есть. Её охват далеко не так широк, как хотелось бы - выборы со стороны игрока влияют на настроение и общее благополучие развития сюжета (ушел незаметно или под вой сирен). От идеального игрока в данном случае требуется внимательность и сообразительность, не такие уж и вредные качества для воспитания, if you ask me. Другое дело, что глобально от нашего выбора ничего не зависит, впрочем, в контексте "нарратива" это вполне оправдано. Ну и в качестве вишенки на этом торте (ну... торта "Графские развалины") игрока в конце игры ждут бонусы - эскизы, модельки и прекрасные ролики, в т.ч. со стриптизом. Ничего нового, вы скажете - но всё равно же ужасно приятно!
В заключение этой краткой попытки объяснить, что же это мы нашли в Fahrenheit, скажу - он, безусловно, полон самых разнообразных и досадных минусов, и наверняка отталкивает многих игроков своей исключительно повествовательной миссией (с которой притом справляется не блестяще). Но всё же Fahrenheit - это игра, дерзнувшая предложить что-то новое, сломать некоторые стереотипы. Её есть за что не любить и корить, но не стоит гнать прочь из мира видеоигр, потому что за некоторыми идеями, воплощенными в Fahrenheit, наверняка кроется будущее индустрии. Ах, дайте мне Heavy Rain!