The Vacuum

Mar 02, 2009 22:05

Любительская адвенчурная сцена не перестаёт удивлять, радовать и приятно шокировать. В 2008 году David Proctor подарил ей и всем нам совершенно изумительный квест The Vacuum, сказать про который "выдающаяся нелинейность" значит не сказать ничего. В него не только не грех поиграть, переиграть несколько раз и потом показывать всем знакомым квестоделам-любителям как достойный плод энтузиазма, о нет, его бы стоило чисто косметически переделать в области графики и музыки и коммерчески издать только для того, чтобы посмотреть как меркнут на его фоне все другие современные ему квесты, чтобы тыкать в него носом всех т.н. профессионалов, потому что в игровом дизайне и текстах такого уровня мы нуждались годами. Так или иначе, вот он с нами, для нас, задаром, и не дай Бог вам подумать, что в том виде, в каком он сейчас есть, он недостаточно приятен. Отнюдь, отнюдь, спешите насладиться, он во всём прекрасен, кроме, пожалуй что, музыки, но здесь тот редкий случай когда даже это не имеет большого значения. А теперь о том, как это всё выглядит.


Всё так мило начинается... всегда.Сладкая парочка бедных студентов Лео и Эвери, дабы сэкономить деньги, отправляются домой вместо пассажирского на грузовом... да, космическом корабле. В одно прекрасное космическое утро лениво застрявшая в постели Эвери просит своего парня, успевшего неосмотрительно вылезти оттуда и одеться, принести ей с кухни чашку английского чаю. Разумеется, нам достаётся роль Лео. Аскетичная, но очень аккуратная, пиксель-артовая графика и приятный фоновой шум космолётного двигателя весьма вовлекают в обстановку, а правдоподобные, не очень-то ласковые фразы, которыми обменивается пара, располагают к тому, чтобы таскать чаи и смотреть что будет дальше. Простое управление смотреть/использовать и щедрые разбросанные приятные комментарии ко всему окружающему также действуют благотворно, всячески подслащая первую минуту игры, посвящённую добыванию чая. Но от этого интересного занятия героев отвлекает страшным грохотом скоропостижное чрезвычайное происшествие, которое резко толкает персонажей в объятия опасности и неизвестности. Что именно произошло нам только предстоит выяснить, к чему игра нас подталкивает деликатно, но уверенно, однако последствия беды налицо: серьёзные повреждения корабля, трупы и кто-то, кто в этом всём виноват. В создавшейся ситуации возникает несколько интересных слоёв: во-первых, это whodunnit или хтоэтасделал-то - виновника нужно найти и разоблачить; во-вторых, покуда дело происходит на едва ли не тонущем космическом корабле, пассажиры которого заперты с разгуливающим убийцей, то им бы очень неплохо позвать на помощь, обезопасить себя от рук негодяя и вообще выжить. В-третьих, Лео врядли хотелось бы, чтобы все эти неблагоприятности сказались бы на его отношениях с Эвери и чего доброго свели их на нет.


Все в сборе.Такая завязка уже достаточно интересна. И, хотя в этих событиях участвует всего несколько человек, каждый из них настолько индивидуален и реалистичен, что этого становится более чем достаточно для втягивания в атмосферу событий детективной драмы. Диалоги с совершенно разными по характеру коллегами по несчастью так естественны, что цепляют с самого начала и остаются одним из главных достоинств до конца. Но самое интересное начинается, когда персонажи собственно начинают что-то предпринимать, потому что мы-то принадлежим сами себе и время от времени нам предоставляется выбор, который принято называть нелинейностью. Но какая это нелинейность! Когда она возникает как выбор варианта ответа в диалоге, это всегда очень уместный, своевременный выбор с наиболее естественными этому моменту вариантами реакции, без малейшего ощущения надуманности как самого факта выбора, так и его возможных исходов. Но нелинейность Vacuum'а заключается не только в возможности по-разному реагировать на вопросы, поставленные ситуацией в лоб, но и в действиях, которые можно совершить или, что не менее важно, просто не совершить. Каждая замеченная деталь, каждая обнаруженная улика, каждое здравое предпринятое действие улучшают исход событий, но вместе с тем совершенно необязательны для их продвижения. Возможность проявить инициативу присутствует не в каждую секунду игры, но появляется очень часто и опять же в крайне своевременные моменты и, в отличие от диалоговых опций, уже почти совсем незаметно. Но именно поэтому так интересно обращать внимание на детали, тыкаться везде и пытаться во всём разобраться - не потому что игра заставляет вас это сделать, а потому что самому страшно любопытно узнать побольше и это всецело в руках игрока. Что если не это самая прекрасная мотивация к прохождению, проведению тщательного расследования событий, решению загадок? А в игре при этом практически нет никаких предметных загадок в классическом смысле: все предметы применяются исключительно самым очевидным образом. Для пущего комфорта текущие основная и неосновная цели игрока в любой момент отмечены в блокноте, к которому можно в любой момент обратиться. Но разумеется там указаны только цели, очевидные с точки зрения того, что известно главному герою на данный момент. Поэтому быть внимательным, думать о своих действиях и проявлять смекалку и проницательность придётся, ежели вы ожидаете сколько бы то ни было благоприятный исход истории.


На этом корабле очень много всего. %)Итак, Лео предстоит всячески развлекаться, бродя толпой, попарно и по одиночке по самым разным местам корабля, вытаскивая из персонажей их мнения о происходяшем, и делая совершенно разные необходимые вещи от ношения скафандра в вакууме (не, ну игра так называется, в конце-концов, было бы странно этого не ожидать) до мелкой починки оборудования, ну и, конечно же, исследования всех мест, куда только удастся пробраться. Как уже неоднократно говорилось, общение с персонажами очень вдохновляет своей натуральностью. Интересные события происходят в каждом без исключения варианте развития истории и не дают скучать и фрустрировать ни минуты, и тут опять же трудно не порадоваться тому, как присущая им интригующесть проистекает из естественности и логичности. Бродить по космолёту в поисках улик тоже не скучно и не занудно, несмотря на его приличный размер, поскольку для того, чтобы определить, что тут ничего нет или ничего нельзя сделать, в каждой точке уходят считанные секунды. Зато во всех этих комнатах очень уютно. К каждому этажу и комплексу помещений прилагается настенная карта, а анимацию перемещения от одной точки до другой можно пропустить, нажав Esc. Грузовые отсеки огромны со всем их размахом и обилием локейшнов типа "пространство между ящиками 5 и 6", но где, что и зачем там искать будет подсказано, так что особо утомительного обшаривания не предвидится.

Как и следует от всего этого ожидать, концовок у игры целая уйма и каждая составляется из ряда связанных и несвязанных между собой факторов, которые, конечно, являются последствиями ваших действий. Так что они в состоянии удовлетворить любую жажду разнообразия. Да и просто наградить за прохождение. Что впрочем ничуть не мешает возникновению желания пройти ещё раз, но получше/похуже.


Здесь пилот и радист делают... уже ничего.Обратимся напоследок ещё раз от содержания к форме. Графика скромна, но приятна и атмосферна, потому что аккуратные пустые контуры заполняет воображение, а персонажи в вествудовском стиле "пиксельные глазки без рта" смотрятся мило и мелкие приятные черты вроде сутулости Лео приятно дополняют впечатление. Музыка редка и сера (за исключением может быть финального трека), зато звуковые эффекты крайне удачны и очень способствуют ощущению присутствия там, внутри. Интерес удобен, снабжён парой дельных фич вроде проскакивания ходьбы и обмена функций левой и правой кнопки мыши между собой. В целом всё сработано очень аккуратно, грамотно и со вкусом.

Так что выдающаяся, превосходно реализованная нелинейность, правдоподобные прекрасно написанные персонажи и интересные события в любой и каждой из вариаций развития сюжета. Некоторым олдскульность внешного вида придётся по душе, некоторым нет, но, я уверенно полагаю, что The Vacuum будет интересен всем, потому что хорошая детективная интрига оставляет после себя немного равнодушных. Его интересно и стоит пройти несколько раз по-разному, но первый, конечно, будет самым ярким и захватывающим. Мой опыт таков, что давящее острое напряжение персонажей игры явственно передаётся игроку, держа его в своих когтях от начала и до самого конца, но душа в глубине своей ликует столько редкой и ценной радости: "Зацепило! Зацепило!..".

[The Vacuum @ BigBlueCup]

detective, games, драма, makeout patrol, adventure game studio, игры, drama, quest, adventure, квест, детектив

Previous post Next post
Up