Появление этой рецензии было предначертано еще три года назад, и уже тогда казалось совершенно неизбежным. В конце концов, если уж люди говорят, что они делают трилогию, то появление второй ее части вряд ли покажется кому-то особой неожиданностью. Не менее очевидным будет и появление в нашем сообществе мнения относительной этой второй части - пусть о нем никто и никогда не спрашивал. Итак, настало время откинуться на спинку кресла и занять себя неспешными размышлениями о том, какое же развитие получила «эпическая ролевая сага» в 2010 году. Каков же он, Mass Effect 2? (Гм, можно читать дальше (+8 paragon), не читать вовсе (+ 4 renegade), или сначала освежить в памяти
рецензию на ME1 (+ 2 и того, и другого)).
Говоря о второй части любой игры, логично для начала сравнить ее с первой. Даже если для этого первую придется перепройти (как мы с
mobius_onion и сделали). Как вскоре оказалось, этот отчаянный поступок окупается сторицей, поскольку на фоне свежих впечатлений от игры трехлетней давности, еще сильнее бросаются в глаза изменения сиквела. Пройдя оригинальный ME, тысячи людей наводнили форумы разработчика посланиями. Одним не понравился непослушный Мако, другим надоели однообразные поиски минералов, третьим - перегревы оружия. Внимательная BioWare решила во что бы то ни стало угодить недовольным, и взялась за рубанок. Поэтому результат получился намного более гладким, и первое, что мы обнаруживаем в Mass Effect 2 - это множество улучшений с самых разных сторон.
Unreal Engine 3 - своеобразная графическая панацея для разработчиков 3d-игр. Лицензировав по сходной цене Epic-овское детище, многие фирмы уберегают себя от излишних расходов и проблем, связанных с созданием своего собственного движка. BioWare не исключение, и UE3, уже использовавшийся ранее, вновь на арене, в слегка доработанном виде. А это значит, что Mass Effect 2 выглядит все так же симпатично. Даже лучше. В прошлом осталась и постепенная дозагрузка текстур, так раздражавшая в роликах первого ME, и странные рыхлые тени, отбрасываемые носами героев на пол-лица. Кожа персонажей уже не выглядит настолько восковой, да и со многих скафандров наших подопечных постирали лишний глянец.
При этом художники не забыли, как оформлять пустынные коридоры заброшенных космических станций. Они на отлично справились и с интерьерами модного бара, и с поросшим буйной зеленью местом крушения космического корабля. От наблюдения за светом и тенью, бегущими по стенам старой лаборатории, и зависшей на краю обрыва металлической платформы захватывает дух. Внушают уважение и красивые взрывы, и невероятное количество боевых анимаций нашего отряда и врагов. Солдаты резво скачут через препятствия, пригибаются в траншеях, скользят по полу и эффектно швыряют друг друга биотическими умениями, а соблазнительные азари в облегающих костюмах научились совершенно по-новому (и очень здорово!) танцевать вокруг шестов в ночном клубе.
Дьявольскую мини-игру «циркулярный frogger» заменили парой других, на порядок более забавных и не так быстро приедающихся. Открывание замков и взлом систем безопасности, выполненные как подбор кусочков разноцветного кода и некий аналог игры Memory, имеют ровно тот уровень сложности, который нужен, встречаются не слишком часто, и не вызывают неприязни. Время между использованиями биотических сил уменьшили, дав игрокам возможность применять их просто с ураганной скоростью, делая батальные эпизоды очень динамичными, одновременно напряженными и короткими, что несомненно лучше медленных перестрелок первой части. Продолжительные поездки в лифтах заменили на симпатичные экраны загрузки, а унылые одинаковые лабиринты колоний превратили в разнообразные, более просторные, карты. Жаль, что под горячую руку попался наш бронетранспортер, мне казалось, даже несмотря на косое управление, он здорово оживлял прогулки по пыльным тропинкам далеких планет.
Системы диалогов коснулись два маленьких, но очень важных улучшения. Во-первых, то, сколько у Шепарда очков героя/отступника (помните такое?), теперь напрямую влияет на возможность выбора соответствующих ответов (а они, в свою очередь, часто ведут к интересным последствиям); таким образом, чем больше игрок придерживается определенной линии поведения, тем больше возможностей продолжить беседу нужным образом у него появляется. Во-вторых, в некоторые критические моменты высокое содержание парагонства/ренегатства в крови позволяет нажать на кнопочку и сотворить какой-нибудь геройско-злодейский жест: вышибить оружие из руки неразумного юноши, внезапно сократить при помощи снайперки численность оппозиции, или что-то подобное. Стоит ли говорить, что это обычно сулит зрелищную сценку или дополнительные бонусы?
Но, к сожалению, не все так радужно, как может показаться на первый взгляд. Собрав с пола грабли, оставшиеся от ME1, канадцы не придумали ничего лучше, чем взять и разложить их там же, пусть и в новой последовательности. Очень многие изменения пошли игре не на пользу (или не только на пользу), а часть их кажется (мне) не просто странной, а совершенно бредовой. За примерами далеко ходить не нужно, и некоторые из них будут поражать от начала до самого конца игры. Как, скажите мне, удачно оптимизировав общее управление (и передвижение, и бой), можно было напрочь выкинуть все горячие клавиши и заставить играющего каждый раз лазить по меню, вызываемому кнопкой Escape?
Дальше - больше. Оружие теперь не перегревается, но использует теплопоглощающие капсулы, некий аналог патронов. Скажете, баланс? Ничего подобного. Пол любой зоны боевых действий они устилают настолько плотным ковром, что экономить их или бояться, что они могут закончиться, не приходится даже гипотетически. Ограниченный ресурс специальных «мощных пушек» на этом фоне выглядит еще более странно, тем более, что победить любого босса на нормальном уровне сложности возможно, ни разу не вспомнив о тяжелой артиллерии.
Ископаемые наконец-то сделали нужным игровым ресурсом. Добытые металлы-минералы тратятся на развитие оружия, апгрейды корабля и усиление умений наших партийцев. Это, спору нет, прекрасно. Жаль только, что процесс их поиска, вместо путешествия по планетам, превратили в мини-игру с радаром, которая по занудности побивает все возможные рекорды. Более всего она напоминает некоторые творения хорошо известной в узких кругах фирмы Illusion, отличаясь от них минимально: водить шаловливым курсором здесь нам приходится по поверхности планет, а не по полигонам крутобедрой красотки. Чувствуешь себя одинаково глупо в обоих случаях. Но если под конец подобных манипуляций японская 3d-дива хотя бы показывает нам, эээ, ну, то, ради чего такие игры делаются, то в ME2 мы всего лишь услышим бесстрастное «Probe launched».
На галактическую карту добавили полезную информацию о количестве исследованных планет в системе. Но зачем-то нам теперь приходится «вручную» летать от одной точки к другой, регулярно закупаться горючим и постоянно возвращаться назад к заправке. Этот процесс не интересен, он не помогает лучшему пониманию мира, не добавляет ни веселья, ни реализма (по сути это даже не мини игра), и просто заставляет человека за монитором потратить лишнее время на однообразные занудные действия. Грэхем Нельсон сказал бы, что налицо нарушение пункта 7 билля о правах игрока - и был бы прав на все 100%.
Ролевую систему, которую таковой было сложно назвать и в прошлой части, превратили в сущее посмешище. Каждому из наших соратников выдано по 4 (не всегда уникальных) умения, которые можно по четыре с половиной раза улучшить, заработав очки опыта. И пусть разница между результатами применения умения «Подъем» первого и четвертого уровня видна невооруженным глазом, погоды она не делает. А соответственно, выбор, кого из партийцев брать с собой на конкретное задание, становится сугубо косметическим. Это странно, учитывая то, как уповали создатели игры на новую, разделенную на четкие миссии, структуру игры.
Возможно, желание разбить игровой процесс на небольшие кусочки и стало главным промахом авторов проекта. Отчетливая дискретность, до некоторой степени призванная облегчить разработчикам контроль над сюжетом, привела к упрощению в очень многих областях. Мир, некогда огромный и достаточно связный, начал напоминать лоскутное одеяло, где каждый фрагмент имеет свой цвет и фактуру, не заботясь о качестве общего полотна. Высадились на астероиде? Разгромили базу наемников? Принимайте поздравления. То, что вы там сделали, повлияло совершенно очевидным образом на отношения с конкретным персонажем и заработало вам немного опыта и кредитов. Теперь о происшедшем смело можно забыть.
То же самое, к несчастью, произошло и в отношении персонажей. С одной стороны, под нашим началом теперь будет служить - при условии, что мы не ленимся, выполняем все подряд задания и загружаем дополнения - целых 12 отважных бойцов. С другой, как я уже сказал, предложениям и подсказкам типа «Тали невероятно эффективна против гетов» есть смысл следовать только на тяжелом уровне сложности, где и такие мелочи на счету. Опять же, желая превзойти самих себя, заботливые канадцы каждое второе существо на борту Нормандии сделали жаждущим любви и ласки, на зависть любому dating-sim'у. Однако стоит только вспомнить Эшли, в трудную минуту читающую Шепарду «O Captain, my Captain», как и плачущий убийца Тэйн, и снежная королева Миранда начинают казаться несколько картонными. Да и завоевание расположения компаньонов оформлено топорней некуда: исчерпайте все темы для диалога, и перед следующей миссией к вам уже обратятся за помощью по «личному вопросу». Несомненно, при таком раскладе приз зрительских симпатий получает Джек, наиболее строптивая, медленнее других идущая на контакт, и этим примечательная.
Старые знакомые, вернувшиеся в сиквеле, - Тали, Гаррус, Джокер, и другие - кажутся симпатичнее и ближе, но просто по инерции. Вспоминаются прошлые привязанности и былые заслуги; сценаристы же почему-то не приложили особенных усилий, и пренебрегли возможностью раскрыть нам новые стороны привычных героев. Может быть, этому тоже виной простота основной сюжетной линии. В конце концов, «собери команду и надери задницу злу» превращено здесь из краткого содержания в развернутое. Во главу угла ставится сам процесс добывания героев, и времени на развитие характеров ключевых персонажей просто не хватает. А потому в ход идут различные костыли и подпорки в виде привычных игроку шаблонов. Ярчайший тому пример - Illusive Man, беззастенчиво срисованный с Курильщика из любимого сериала.
При всем этом нельзя сказать, что у авторов совсем закончились идеи или иссяк источник вдохновения: забавные мелочи и фрагменты каких-то интересных сюжетных линий встречаются то там, то тут, намекая на сотни возможностей. Да и решения, принятые нами в первой части, регулярно будут припоминаться здесь (я заметил около семидесяти случаев, не сомневаюсь, что на самом деле их раз в десять больше). Но, к сожалению, ни те, ни другие не получают должного развития. Морально-нравственные дилеммы трехлетней давности оказываются не более чем статьей в галактическом журнале, а задумки, связанные с взаимоотношениями Лиары и Shadow Broker'а, экспедиции на Тучанку и Флотилию так и зовущие копнуть глубже, узнать больше и исследовать этот мир дальше, мгновенно разбиваются о прозрачную стенку с надписью «Миссия завершена».
BioWare подарила нам еще более противоречивый и неоднородный продукт, чем в прошлый раз. Она увела свою игру еще дальше от ролевых корней, но так и не определилась, превратить ли ее в мясистый шутер или в интерактивное кино наподобие Fahrenheit. Создав невероятное количество вариативных ситуаций (даже не самые ключевые эпизоды могут разыграться по двум-трем сценариям), она поскупилась на нелинейность. Потратила силы на чудесный motion capture - и забыла, что руки героини не всегда попадают на перила нижней палубы во время драматичного диалога. Потрудилась на резвых битвах - и отдохнула на тоскливых межпланетных полетах. Ну, вы поняли. Удовольствие от игры гарантировано, хотя оно обязательно будет подпорчено каким-нибудь из многочисленных дизайнерских просчетов.
Но, на мой взгляд, плюсов все-таки намного больше, чем минусов. Озвучка экстра-класса с непревзойденной Дженнифер Хейл и отличным Марком Меиром в качестве Шепардов никого не оставит равнодушным. Тем более, что на этот раз компанию им составляют такие светила, как Стив Блюм, Мартин Шин и Кэрри-Энн Мосс (о, как она говорит «Don't fuck with Aria»!). Вступительный ролик, неожиданный, жесткий - чуть ли не лучший из тех, которые я видел в разного рода сиквелах. Личная просьба Самары и несколько минут в шкуре лейтенанта Джеффа Моро - торжество эмоций и игровой кинематографичности. «Финальная миссия» - суицидальный прыжок за пределы известного космоса - великолепная смесь боев, спецэффектов, скриптовых сценок и тактических решений, которые действительно стоит обдумать. Ведь здесь погибнуть может каждый, включая и протагониста...
В общем, рекомендуется в него поиграть. Шанс, что недостатки Mass Effect 2 взбесят вас меньше, чем соблазнят достоинства, очень велик. А может быть, даже окажется, что этот игровой опыт - как раз тот, которого вам последние года три так сильно не хватало.