Стратегическая игровая карта-6, или некоторые типовые армилисты.

Sep 20, 2021 08:00


Начало здесь, продолжение: части вторая, третья, четвёртая и пятая.

Начнём с популярного двойника «сферического в вакууме королевства» - торговой республики. Сердцем её обычно является некий город-государство, который со временем, лаской и таской приобретает себе (иногда немалые) провинции-контадо. Чаще всего их рисуют с Италии, иногда реальной, иногда, и чаще, клишированной, которая «в голове у автора».

Кстати. Авторы жанра фэнтези нередко склонны к упрощению моральной картины мира - вроде empires are evil, kingdoms are good(C). И торговые республики - тем более что они ближе всего к демократии, которую нынче модно автоматически приравнивать к «хорошим» - чаще всего оказываются на стороне good-ов. Конечно, автор мира волен решать, кто у него злодеи. И конечно, торговая элита иногда - иногда - миролюбивее, чем феодальная знать (ибо война вредит торговле). Но, если мы говорим о мало-мальски правдоподобном мире:

1) не надо переоценивать мягкосердечие торговцев. Разорить в ноль врага, заморить неприятельский город голодом, устроить резню (как флорентийцы в Вольтерре) - вполне в порядке вещей. Да, «время было такое», но тогда оно же и у феодалов, и у императоров.

2) не надо рисовать феодальных правителей совсем уж кровожадными недоумками, которым только дай повоевать. Что война = огромный риск, колоссальные расходы гарантированы, а выгода/добыча может и не случиться - даже самые воинственные рыцари знали прекрасно.



3) в исследованиях по Древней Греции и Италии многие авторы вполне доказали, что и республики отлично впадают в империалистические амбиции, и даже достаточно охотно и с алчностью. Как и в наше время, выборная процедура не дарует автоматически + 6 к миролюбию. Или иным похвальным статсам.

Что касается стратегической части. Как уже сказано, «сердце» республики - это центральный город, столица, со временем обрастающая подчинёнными территориями-контадо. В раннем периоде и у небольших республик контадо из деревень и малых городков, у республики развитой и вполне империалистической оно включает в себя сожранные в разное время города-конкуренты. Кстати, правила предусматривают за это определённые бонусы - крупный город в составе контадо служит для республики торговым, промышленным или военным центром (например, штабом полевой армии, местом разведения коней, производства доспехов или пушек, и т.д.). Все эти опции, с учётом их редкости (даже у республик размаха поздней Венеции покорённых городов не так много) и сложности получения (подмять под себя независимый и гордый этим крупный город дело небыстрое, на десятилетия успешного применения вооружённой силы, экономического давления,  взяток, дипломатии, шпионажа) - бонусы достаточно весомые. Вообще, в игре за республику игроку всячески рекомендуется 1) развивать столицу - основной источник богатства и 2) расширять контадо - основной источник всего остального, от хлеба до новобранцев.

Бюджет. Разумеется, у торговой республики с деньгами сравнительно неплохо. В мирное время, правда, он не больше совершенно необходимого (т.е. у малых республик на оплате только 1-2 отряда и несколько замков, например), ибо само на себя собрание богатых горожан лишние сборы не наложит. Но в случае необходимости отцы республики могут ввести дополнительные и повышенные налоги, и даже собрать принудительные займы с богатых граждан - что обеспечит вполне сравнимые со многими большими королевствами бюджет военного времени и «экстраординарные» суммы. Разумеется, уровень «вполне сравнимости» зависит от размера республики и охвата её торговли.

Войска. Не лишено забавности, что обычно «как-бы-Италии» в армилистах дают улучшенную пехоту. Да, некоторые виды «исторических» итальянских пехотинцев были лучше коллег-современников (что далеко не всегда достижение), но вообще-то, те самые трейдмарковые итальянские кондотьеры - они в массе своей конница.



Флорентийский полководец несколько удивлён - узнав, что, оказывается, у него под началом какая-то особо сильная пехота.

1. Городское ополчение. В основном пехота, и неплохо, особенно для раннего периода, оснащённая. Обычно копейщики с большими щитами или же арбалетчики, бывают и другие варианты вооружения. Богатые горожане (как справедливо замечено в обсуждении прошлого поста) и живущие в городе дворяне служат в коннице - несколько похуже качеством и выездкой, чем рыцарская, но на вполне неплохих конях и в хорошей броне. В крупных республиках права гражданства нередко получают не только жители столицы, а значит, это войско собирается и в центрах контадо. С т.з. правил это ополчение, причём - чувствительное к потерям. 2 (а заодно и 3) трейдмарковый род войск торговой республики - наёмники. Разнообразные и по-разному организованные наёмники (градация вкратце изложена здесь, и чем более продвинута республика, тем «регулярнее» её наёмные отряды). Плюс, у данных фракций есть обычно и ещё две категории для данных войск: местные и чужаки (ультрамонтани, как сказали бы итальянцы). Вторые - несколько менее лояльны, но расширяют круг опций для найма юнитов; при этом в мирное время, и из соответствующего бюджета, должны быть установлены (и оплачены) контакты с теми лордами и монархами, которые при необходимости и помогут в сборе и переправке наёмников (т.е. об этом игроку придётся позаботиться заранее, а мирный бюджет не резиновый). 4. Далеко не у всех, но у продвинутых республик есть и постоянные войска - обычно в виде «сломанных копий» в коннице и т.н. провизионати в пехоте (последние исторически более всего пригождались в гарнизонной службе). Это постоянная армия государства. 5. Многие армилисты используют также феодальное ополчение контадо, как рыцарей-дворян, так и пешее. Более того, фракции побогаче и «регулярнее» могут инвестировать известные ресурсы и время в улучшение ополчения (пешее), вплоть до раздачи оружия и регулярных тренировок (и опять же, за это платить).

Также у республик обычно есть неплохие осадный парк (обычно на оплате государства) и флот. Корабли могут быть государственные, мобилизованные на войны купеческие, и даже наёмные флоты, в последнем случае почти без вариантов «местные»; могут быть на коротком или долгом контракте. Кроме того, опыт торговых экспедиций позволяет республикам иметь неплохие кадры снабженцев, квартирмейстеров и тыловиков - их войска (обычно) лучше снабжают, кормят, размещают на постой, лечат, чем у большинства фракций.

Война в исполнении республик выглядит примерно так. Фракция объявляет войну - и сразу создаёт уполномоченный орган для контроля за её ведения (названия могут разниться: «Восемь», «Коллегия войны и мира», и т.п.). Созывается городское ополчение - обычно в полном составе для обороны или же частично (лишь из части кварталов) для подстаховки, т.е. гарнизонной и тыловой службы, при наступательных операциях. Нанимаются новые кондотьеры и усиливаются до полного состава отряды уже нанятых. При этом, поскольку элита республики - торговцы, они стараются не переплачивать. В результате вечная история войн «а-ля Италия» - в бой брошены, обеими сторонами, недостаточные силы и они не могут добиться решительного перелома; со временем наниматели «докупают» дополнительные войска и более сильных наёмников, но а) они уравновешивают друг друга и б)уязвимые объекты уже прикрыты укреплениями и гарнизонами. В итоге война заканчивается ничем, да ещё и деньги не особо сэкономлены.

Интересный (для игрока) момент. При республиканском строе неудачливый (и даже принятый за такового) военачальник может быть с позором отстранён, пусть даже просто в качестве козла отпущения. Поражения в кампании могут кончиться тем, что игроку придётся менять генерала, принудительно.



А иногда и приходится давать бой, рискуя армией и полководцем - ибо публика требует.

Некроманты как фракция.

Очень непростая задача - сочинять андедовский армилист. Большинство других фракций (людские, например) достаточно плотно укоренены в реальной истории, как минимум - история, плюс логика, сильно помогают в сочинении армилиста. Но некроманты - фракция, наверное, самая «магическая» из всех возможных. Так, вполне можно представить себе (и в литературе есть примеры) эльфов или гномов в мире даже и вообще без магии. Но фракция некромантов без магии - причём мощной и распространённой, тут уровня «в лесу, говорят, гадалка есть, потерянные вещи находит, только врёт много» явно не хватит - попросту невозможна. Чародейство является и источником её мощи, и основным ресурсом для создания армии.  В итоге фракцию приходится сочинять полностью «из головы», и тут очлегко и завраться, как та гадалка.

Как представляется, важно сразу установить «границы возможного» для некромантии и её адептов. Проще говоря - ответить на вопросы: «почему они не уничтожили всех соседей?» и «почему соседи ещё не уничтожили их?». Вопросы всегда, для фэнтези, актуальные, а для некромантов особенно: если мы говорим о чародеях, способных создавать и подпитывать тысячи и десятки тысяч магических конструктов, то почему они ещё не правят миром в качестве живых богов? И почему им позволили развиться до такой степени? Нескромно, но признаюсь - мне кажется, что авторский коллектив этот вопрос решил более-менее логично. С одной стороны - некроманты мира Л. питаются, в смысле магии, энергией смерти, мир этими энергиями пропитан насквозь, соответственно, проблем с «перезарядкой аккумулятора» у чародеев особо нет. С другой стороны, обратной стороной способности прокачать сквозь тело и разум колоссальные (на зависть сразу нескольким архимагам-эльфам) объёмы энергии являются крайняя специализация и «нишевость» школы магии. Некроманты умеют лепить свои войска - как пирожки пекут, усиливать их, исцелять (ну, и свою жизнь-нежизнь продлевать бесстыдно долго)... и, собственно, больше особо ничего. Даже (обычно им приписываемые) проклятия - это, как бы, не некромантия, а вредоносная, ака чёрная магия. «Некромант, умеющий швырять файрболы, будет королём среди магов», ага ... только они не умеют.

Также амбиции некромантов отчасти ограничивает (точнее, перенаправляет, см.ниже) универсальное для всех фракций правило «посоха и скипетра» - введённое для «распределения полномочий» между монархами и их гильдиями верноподданных магов. Правило объясняет, почему сильный архимаг со свитой может, в теории, одолеть стражу и свергнуть короля - но это ему почти без вариантов выходит боком. Магам очень непросто стать правителями напрямую, соответственно, большинство столиц обходятся как без сценария «дворец второй день горит колдовским негасимым пламенем», так и «гильдия украшена празднично разодетыми, высоко висящими чародеями».

Итак, маги вынуждены не слишком стремиться к власти «мирской». Некроманты же, в известном смысле, вынуждены к этому стремиться. Как и их «коллеги», они заинтересованы прежде всего в новых знаниях и силах, для чего им нужно (если вкратце) экспериментировать с разными энергиями смерти и разным «материалом». И при этом практикующий некромант - вне закона практически у всех цивилизованных, а равно и нецивилизованных народов. Люди, гоблины, гномы - разница только в способе казни, но в целом отношение к магам смерти, мягко говоря, негативное. Отвращение, религиозные запреты, страх, почтение к усопшим - все эти факторы без вариантов ставят некроманта в положение изгоя-преступника... если только он не победоносный завоеватель. Используя орды нежити, ковены некромантов покоряют новые территории, где могут спокойно совершенствовать своё мастерство и создавать новых тварей; при этом охота за новыми условиями эксперимента и  захоронениями всё более экзотических и редких созданий - да и простая осторожность - побуждают всё более расширять владения и подвластные ресурсы.

Кстати, в общем-то некроманты - повелители достаточно либеральные. Они уничтожают и изгоняют политическую элиту,  без вариантов - магов-конкурентов и клериков особо враждебных (т.е. огромного числа) религий, максимально ослабляют военные сословия, но в в целом - их вполне устраивает местное самоуправление и минимальные налоги. Правление их, разумеется, тираническое (любое решение на всех уровнях власти может быть пересмотрено завоевателями, все необходимые ресурсы для экспериментов должны предоставляться сразу и безвозмездно, и т.д.), но бывали случаи, когда, после «правильных» светских тиранов, некромантская неуклюжая магократия воспринималась покорёнными простолюдинами как сносная. По сути - завоевание, причём коллективное, в составе ковенов, есть вынужденный и единственный способ для некроманта развивать свой дар (и жить долго, что отдельная замануха), без постоянной угрозы неприятной встречи с охотниками на чернокнижников, стражей и канонической толпой с факелами-вилами.



"Прочитал книгу Карнеги. Кажется, эти советы мне не помогут".

Бюджет. Практически не нужен. Выкупы с покорённых поселений создают, иногда немалые, дополнительные доходы (страх - отличный сборщик податей), налоги создают известный бюджет военного времени, тем более, что мирного времени и нет - захват территорий богопротивными колдунами для всех соседей есть сигнал тревоги. Ответный удар придёт неизбежно (тем более, что и земелька бесхозная образовалась, и нельзя давать некромантам шанс укрепиться). Расходы минимальны, разве что на шпионов-«охотников за кладбищами».

Войска. 1. Магические конструкты, начиная с зомби и далее - с т.зр. правил есть отдельная и специальная категория. Кстати, формула, по которой высчитывается количество-качество нежити некромантов, сильно завязана на знания и умения магов ковена, тут один мастер стоит с лихвой дюжины неофитов (ещё одна причина соседям поспешить и не дать ковену наплодить опытных адептов). 2. Некоторые твари (которых в большинстве монстрятников кличут «свободной нежитью»), а равно гули и иные трупоеды охотно присоединяются к некромантским армиям на правах союзников. По той же причине, что и некроманты к ковену - шанс встречи с клериком или истребителем нежити куда меньше. Ну, и кормёжка перепадает, трупоедам - у экспериментов бывают отходы, да и зомби никто особо не считает. 3. Как ни странно, но наёмники. У некромантов иногда бывают немалые деньги, они не привередливы в плане репутации и предыстории кандидата («потому как и рябые к ним не ломятся гурьбой»), а замки охранять кому-то надо, да и вообще, инициативные думающие солдаты бывают полезны. К ним на службу идут обычно конченные отморозки и бандиты... но таких порой бывает неожиданно много.

У нас пока нет опыта игры за некромантов по мало-мальски новым правилам. Опыт «против» в основном сводится к мудрости из анекдота, что «паровозы надо убивать, пока они чайники». В покорённом городе или баронстве атакующих встретят небольшой ковен и несколько тысяч зомби, а захваченное королевство, да со временем на подготовку.... Неупокоенные кладбища и напичканные агрессивной бестелесной нежитью леса-руины-замки (вот такая у некросов оборонительная линия). Орды гулей и упырей, высокоуровневые мастера некромантии с редкими и трудноубиваемыми франкенштейнами, чары, подпитываемые могилами аватаров и полубогов (а равно многотысячными и многолетними захоронениями), зомби, причём улучшенных - моря-океаны. Пока чайники, без вариантов.

ЗЫ. Есть подозрение, что некромантсткая империя вообще непобедима. Только кто ж им даст?

ЗЗЫ. Вампиров (т.е. полностью разумных, сверхсильных и на мечах и магией кровососов) прописывать не стали. Как-то не зашла тема, и их в мире нет. Как и «личей классических» - хотя долгоживущий мастер-некромант что внешностью, что нравом, что общей приятностью от них и не отличается особо.



Опять же, не знаю. из какого мира - но некромант прикольный.

Удачи,

фэнтези

Previous post Next post
Up