Начало
здесь, продолжение: части
вторая,
третья и
четвёртая.
Итак, обещанное феодальное королевство. Некоторое сферическое в вакууме (у реальных Франции, Англии и прочих есть собственные листы, даже и несколько для разных эпох), но тем не менее, этот армилист весьма полезен и востребован. В основном как «типовой противник», единица сравнения - осилит новый лист такого оппонента или нет? Ну, и на базе типового армилиста достаточно удобно создавать уже детальные и конкретные.
Здесь уже у игрока ситуация поживее. Поскольку речь идёт о государстве сравнительно развитом и цивилизованном, ресурсов и возможностей несколько побольше. Прежде всего, у игрока наконец-то появляется не смешного размера бюджет мирного времени. Правитель имеет право (по писаному закону или традиции) на сбор некоторого налога, в казну идут пошлины с торговли, судебные штрафы, плюс к тому, на правах верховного сюзерена, он распоряжается выморочными владениями и феодами несовершеннолетних наследников. И немалая часть этого идёт именно на военные цели... правда, тут включается (сознательно внесённый в правила) неприятный момент: чем больше ресурсов - тем больше и обязательные (или весьма желательные) траты. Например, часть замков принадлежит напрямую королю и управляется его доверенными слугами - но и расходы на гарнизон, ремонт стен и подготовку к осаде тоже оплачиваются монархом. Есть и военный бюджет - как правило, по такому случаю и сословия, и вассалы, и церковь не оставляют правителя в беде и выплачивают дополнительные налоги и сборы, в разы превосходящие доход мирного времени. Разумеется, щедрее всего оказываются подданные, когда война оборонительная - или же сулит большую добычу и выгодный мир. Также феодальный правитель имеет право (в ряде случаев откровенно архаичное и покрытое пылью веков) на получение ряда натуральных повинностей. Это не вызывает восторга у населения; злоупотребление, особенно старинными и редко используемыми правами, может и боком выйти (см.ниже). Но, если требовать эти повинности без фанатизма и аккуратно, можно сэкономить на некоторых расходах, особенно по содержанию армии. Дополнительные доходы тоже имеются, из тех же источников (они почти у всех фракций такие): в основном добыча, выкупы, отступные и контрибуции. Также монархия с небезнадёжным экономическим положением может (и обычно это делает) одалживаться под разумный процент. Впрочем, важная особенность: королевству Очень желательно войну завершить (вариант: добиться веского успеха) в первый, максимум второй год кампании. Ведь и дополнительные налоги больше всего приносят (и вызывают меньше недовольства) в первый раз, и кредит дают охотнее и проще - тоже. Выносливости имперской фракции, в том числе и ресурсно-финансовой, у королевства всё же нет.
Войска. 1. Прежде всего, королевская гвардия. Обычно это рыцари или как минимум ветераны, достаточно преданные престолу, хорошо подготовленные и обученные. А также сравнительно малочисленные, едва хватит на элитный ударный отряд. Поэтому их иногда усиливают наёмными солдатами. Казалось бы, не самый очевидный выбор, если мы говорим о верности и надёжности. Но, тем не менее, исторически достоверный. Преданность их командира покупалась высоким постом при дворе, отряда в целом - неплохим и стабильным жалованием; в результате наёмники порой хранили верность нанимателю даже в, казалось бы, безнадёжной ситуации (вроде поражения при Линкольне). С точки зрения правил, это гвардия. 2. Войска крупных лордов. В основном это конное ополчение рыцарей и боевых слуг, качественное и при этом для игрока дешёвое, или даже бесплатное. Всяческие графы, эрлы и герцоги в данном случае служат не за деньги, а из иных соображений: получить новые титулы и владения, наладить испорченные отношения с монархом и тому подобная политика. Обычно они и их войска имеют права на оплату - но «из чести» не пользуются ими, во всяком случае, некий начальный срок, достаточный для того, чтобы вдоволь почесать спесь. Это союзные войска. (Интересной и нередкой опцией являются «продвинутые рыцари», особо воинственные и опытные, из беспокойных регионов. В реальной истории это, например, английские Marcher lords, живущие на границе с Уэльсом - автор оспреевки невольно скаламбурил, заметив ещё в 2015м году, что Marcher lords matter. В фэнтези их тоже есть, хотя бы аквилонские союзники-пуантенцы). 3. Рыцарское ополчение. В смысле статсов идентичны войскам лордов, но на сей раз это королевские вассалы, «простые» рыцари и не слишком влиятельные бароны. Это, разумеется, ополчение, бесплатное на срок феодальной службы (обычно 40 дней и тогда 6 ходов), после чего им придётся выдавать жалование. Причём только тем, кто по той или иной причине не вернётся в свои замки и поместья (на что имеют право). Отыгрывается это следующим образом: контингент получает существенные небоевые потери, после чего и высчитывается плата для оставшихся в строю. Кстати, часто монарх обязан своим рыцарям компенсировать и потерянных на службе лошадей, что может выйти недёшево. Ещё кстати, у короля есть опция распустить сразу свежесобранное рыцарство, потребовав взамен «те деньги, что они взяли на время требуемой службы». Такая вот долбанутая - но взятая из реальной истории!! - форма налога. 4. Городское/сельское войско (сразу скажу - да, тоже ополчение!). Пехота феодальной поры обычно не фонтан - хотя и несколько лучше, чем принято думать. Города и сельские общины, выполняя долг верноподданного, выставляют известное количество бойцов. Горожане обычно несколько лучше снаряжены, крестьяне часто стрелки, жители диких и беззаконных краёв могут выставить неплохую лёгкую пехоту. Хуже статсами, чем рыцари или профессиональные воины, этот контингент компенсирует всё числом. Их можно набрать Много. Если под началом харизматичного и властного короля конница будет, как говорится, in the low thousands, то пехоту реально набрать и 20 тысяч, и даже более. В большинстве случаев они будут бесплатно служить первое время, потом их нужно будет оплачивать и/или кормить. Формального права свалить низкородным не полагается... поэтому пехота просто пачками дезертирует.
"Как тут на войну пройти, уважаемый? Мы ненадолго, только спросить"
5. Наёмники. Конечно, куда ж без них. Обычно на коротком контракте, в зависимости от условий и доступного «списка покупок» могут быть пешими, конными, осадными специалистами - но канонические наёмники это прежде всего арбалетчики и тяжёлая конница. 6. «Дикари». С точки зрения правил, союзные войска - из соседних племён или формально собственных подданных. Как правило, легковооружённые бойцы, больше пригодные для скирмишей и несложных осад, чем для крупного боя. Обычно прекрасные рейдеры и грабители, с навыками сражения (желательно из засад) в той или иной пересечённой местности.
Также король обычно имеет флот. Небольшой «элитный стержень» из боевых специализированных кораблей, усиленный ополчением портовых городов (которые на общих основаниях служат, только на палубе, а не на суше), наёмными капитанами (вместе с их флотом, разумеется) и, наконец, добровольно-принудительно мобилизованными судами. Большинство вымпелов этой немаленькой, в принципе, эскадры будет торговыми кораблями, в лучшем случае - переделанными под морской бой; только личная флотилия короля и наёмники будут сражаться именно что на кораблях боевых .
Играть за королевство ощутимо проще, чем за менее «регулярные» фракции. Но есть и свои сложности. Многое зависит от конкретного листа и сценария. Но общая беда - это неустойчивость внутренней ситуации даже в, казалось бы, сильном и богатом королевстве. Всегда будут недовольные лорды, вассалы, купцы, городские старейшины, крестьяне (эти - с наибольшим основанием быть недовольными). При этом, несмотря на «продвинутость» фракции, правитель (а значит, и игрок) ресурсов имеют немного, и всё остальное, что составляет львиную долю военной мощи королевства - должны требовать от подданных. Провоцируя ещё большее недовольство. Основной инструмент общения правителя с народом в этом смысле - это обложение налогом, levies. Собрать ополчение, собрать военный налог (или, если есть местные советы или национальный парламент, одобрить его), передать королю некоторые замки, закупить принудительно по низкой цене провизию/фураж, строить дороги, мосты, гати или укрепления или выставить обоз - всё это формы налога. Как правило (есть исключения) различные слои населения более-менее с пониманием отнесутся к одному требованию налога за сезон кампании. Проблема лишь в том, что часто приходится требовать ещё и ещё. Общее правило - каждый «лишний» раз заставляет игрока кидать куб, и при некотором, модифицируемом количеством требований результате - что-то идёт не так. Крестьяне и горожане поднимают мятеж. Парламент требует ограничений королевской власти и устранения проштрафившихся фаворитов. Рыцари отказываются служить. В общем, попытавшись ещё немного подсобрать ресурсов - легко можно потратить их втрое на восстановление ситуации после мятежа, например. Азарт - дело в данном случае хорошее, и правилами поощряемое. В оборонительной войне тяготы переносятся населением проще, разумеется.
The people of both your kingdoms are crushed into the earth by tyrannous taxes and levies. "(С)
Ещё одна особенность королевства - возможность, не для всех классов персонажа, улучшать ополчение. Как читатель уже заметил, именно различные ополченцы составляют огромную долю войска короля, и это весьма полезная опция - потратить некоторое время на их сплочение и подготовку (получив бонусы к Дисциплине, например). И это даже бесплатно - был бы нужный персонаж и кого тренировать. В чём закавыка? Кроме того, что враг не всегда даст на это время? Именно что время! Переподготовка займёт несколько ходов. Вычитаемых из срока «бесплатной» службы, так что улучшенное ополчение ранее обычного станет платным, а ресурсов всегда не хватает и без них.
Гномы. Классические горные. Авторский коллектив старается всегда исходить при составлении армилиста из характера нации, её особенностей (вообще, как кажется, лист должен писаться под фракцию, а не она подгоняться под лист). А гномы просто должны быть Очень характерными и колоритными. Прежде всего: так сложилось, что они ниже, и часто несколько медленнее, своих врагов. Всех врагов. В результате массового комплекса Наполеона мы имеем расу, наглухо зацикленную на порядке, качестве работы, надёжности и верности слову... А равно отчасти и скупости, и «хатаскрайности»... По одной основной причине - гномы знают, что враг всегда нанесёт первый удар. Неизвестно где, куда и когда. Чтобы вынести этот удар и нанести ответный - всё, абсолютно Всё должно быть по высшему разряду качества и надёжности. «Оттого, что в кузнице не было гвоздя» - вечный кошмар гнома. В итоге - целая раса зануд, фанатиков порядка и запасливости (да, гном-кладовщик - фигура, в людском коллективе равно уважаемая и люто ненавидимая).
Классические громы живут кланами и королевствами, как правило - в нескольких крупных подземных поселениях. Ок, ничего не имеем против канона, но должен заметить, что гномы должны также всячески использовать и наземную часть своих владений. Живущие в горах люди увеличивали иногда полезную площадь, создавая искусственные террасы для выращивания всякого, и нет причин, почему громы не должны делать того же. Опять же, скотоводство, опять же - даже подземному поселению нужно много древесины, которая растёт сверху. В общем, гномий город - он в горе, конечно. А снаружи - поля, фермы, просеки и дороги. И много (много! много!!) фортов, укреплений на перевалах, подготовленных к обрушению мостов и прочего - в горах вокруг. Потому что враг всегда нанесёт первый удар...
Кстати, осада гномов в горах - головняк действительно ещё тот. Если враг будет явно сильнее, они запрутся в подземном городе, но, пока противник до него дойдёт - унесут всё, до последнего зёрнышка, в свои склады. Некоторые королевства умудрялись даже землю с тех самых террас уволочь. Плюс постоянные вылазки (тайных ходов у гномов тоже в избытке, ибо враг... ну, вы уже в курсе). В общем, осаждать (целую гору) придётся долго, непросто и за свой счёт. По силу разве что огромной и равнодушной даже к немалым потерям орде (тем более, что добыча, в случае успеха, действительно колоссальная) или империи с её ресурсами.
Военная организация гномов, разумеется, отражает их характер. Прежде всего, стратегия: снаряжение, оружие, снабжение, лечение раненых и больных, транспортные проблемы - план кампании обдумывается и пересматривается в маниакальном поиске совершенства (да, гном в военном совете других рас - тоже фигура не самая любимая). Также, огромную роль в обществе играет понятие чести. Авторы миров обычно охотно пишут про воинскую честь, но это лишь часть целого. Если гном делает всё положенное до запятой, год за годом - это уже честь ему и его клану (ибо враг...). Вполне можно представить светский разговор типа «моя семья четыре поколения возит дрова гарнизону форта N, а кто вы, собственно, такой после этого?».
Подгорный народ, вежливо говоря, в массе своей не беден. Роскошь и демонстративное потребление не приветствуется, но множество трудолюбивых и искусных ремесленников плюс развитая (пусть и скованная целым рядом традиций и ограничений) торговля создают немалое богатство для всей общины. Бюджет мирного времени у игрока есть, и немалый... но он почти весь расписан на обязательные траты, и его свободная часть иногда до смешного мала. Гномы-с. Причём некоторые расходы носят неприятно-случайный характер; так, правитель должен проводить соревнование гильдий в ремесле и щедро вознаградить победителя. А его, и область, в которой победитель блеснул, определяет куб... Игроку повезёт, если выиграли столяры или златокузнецы. Их товар, даже умноженный на призовые суммы, не так значим в масштабе королевства . А если победит гильдия каменщиков, да с новым фортом на соседней горе? Честь требует выкупить их работу за такую сумму, что самый вороватый людской строитель-подрядчик нервно сглотнёт и буркнет «ну вы, блин, даёте».
В военное время бюджет тоже солидный, особенно в оборонительной кампании (в наступательной - какой-нибудь клан, или гильдия, или лорд не поддержит войну; разумеется, из соображений чести). Тут у игрока свобода рук побольше, и немалая часть уйдёт на т.н. шедевры - механические, алхимические и т.п. вундервафли из соответствующих гильдий и кланов. Как и положено фракции болезненно упорядоченной, доход дополнительный и невелик обычно, и не играет особенной роли. Гномы более чем могут грабить (если их представления о чести допускают грабёж в данной ситуации), но добыча идёт не столько правителю, сколько клановым вождям, в храмы богов, и так далее.
Гномы не имеют никаких предубеждений против использования наёмников. Любой труд почтенен, а долг нанимателя - оплатить труд сполна, всё честно и по чести (гномы всегда блюдут букву контракта, правда, не всегда его дух). Более того, наёмники, особенно люди, охотно идут на службу. Подгорные жители платят в хорошей монете, стабильно и в целом выгодно отличаются щепетильностью от многих других нанимателей. Со временем естественный отбор породил целые семьи, сыновья которых поколениями служат гномам мечом; как и положено хорошим нанимателям, гномы помнят о них и при первой же необходимости именно эти «надёжные», как переводится их прозвище, и получат контракт.
Порох. После очень долгого спора решили, что «наши» гномы не используют массово огнестрел. Их алхимики более чем в состоянии сделать порох. Их мастера более чем в состоянии сделать колесцовый замок (не говоря уж о фитильном), и даже торгуют ими с людьми. Но... круглая пуля - плохая форма в смысле баллистики. С точки зрения гномов, огнестрельное оружие слишком неточное и ненадёжное. С учётом качественных и массовых арбалетов с хорошими механизмами, с учётом того, что при необходимости можно всегда набрать аркебузиров-людей, с учётом распространённости разных огнемётных и алхимических вооружений... порох оказывается не особо и нужен. (Небесспорно, я знаю. Но мы решили так).
Гномы и магия. Тут мы решили не то, чтобы отойти от канона, но немного его развить. Горы для гнома, как и лес для вуда, помимо прочего - источник сверхъестественных способностей чародеев. Магия специфическая, очень редкая, иногда страшной разрушительной силы («с силой горного камнепада», ага), но в целом никакой особенной антипатии/неумения в плане магии подгорный народ не имеет. Хотя магов и мало. Ну и естественно,у них есть изрядное число алхимиков и рунных мастеров - которых в разы и на порядок больше, даже в крупных королевствах.
Итак, гномьи войска. 1. У королей и вождей есть гвардия - постоянные войска с десятилетиями опыта войн, набегов и соревнований «во имя чести господина». Умелые, отважные, сильные. В лучшей броне и с оружием от лучших мастеров. Как минимум, с рунным знаменем. Страшная сила на поле боя, сломать такой отряд, и даже просто продержать его несколько ходов - может не всякий враг. С точки зрения правил, гвардия. 2. Гарнизонные войска. Полупостоянная и многочисленная, с учётом национальной паранойи, армия (бойцы живут в охраняемом поселении и держат там лавочку или мастерскую; их могут «переселить» приказом, но честь требует не злоупотреблять этим и не скупиться на подъёмные). В массе своей это арбалетчики, реже бойцы для рукопашного боя или с древковым оружием. Постоянные войска. 3. Самая многочисленная часть армии - ополчения кланов. Вооружены куда лучше ополченцев других рас, да и обучены получше прочих. Разнообразное вооружение, в зависимости от задач и клана. Ополчение. 4. Специальные войска. Небольшие кланы, которые чувствуют, что выставленные ими небольшие отряды не принесут им должной чести, часто специализируются на нишевых задачах. Их воины могут быть разведчиками (почти невидимы в горах, с луками и короткими мечами). Или огнеметателями, полезными для осад и против конницы. Или истребителями монстров (нет, не ищущими смерти безумцами - скорее профессионалами, делающими свою работу как можно эффективнее и с меньшими затратами; например, отрава в приманке или поджог логова ничуть не бесчестны). И так далее. В общем, в военном деле эти кланы сделали то же, что сделали бы в торговле - нашли свою нишу. Их и созывают только против «правильного» врага, или при всеобщем сборе войска. Ополчение.
Также, как уже говорилось, гномы широко применяют различные (и отличные) метательные машины, а также алхимию. Скажем, облить снадобьем небольшой стог сена и поджечь, создавая дымовую завесу - это практически примитив, по гномьим мерками. Некоторые мастера зелий в своём креативе «шедевров» подошли опасно близко к химическому оружию, хоть ООН создавай.
За гномов опыт игры небольшой, а по новым правилам и подавно. По тому, что есть - армия вышла надёжная, сильная, особенно в обороне. Правила позволяют гномьей армии больше прочих на предмет полевой фортификации - что отражает множество работящих добровольцев, привычных к лопате/кирке рук + серьёзные знания в строительстве. Играя от обороны, с хорошими укреплениями - враг Крайне неприятный. Особенно для фракций, сильных конницей. Как говорил один вождь кочевников, «просто невероятно, как гномы могут изуродовать отличное поле боя...и как быстро!».
Интересно, зачем ему эти кирпичи на ногах? А так гном неплох, да.
Удачи,
ЗЫ. Некросы уже не влазят, пойдут отдельным постом.
ЗЗЫ. Необходимое дополнение. Как мне заметил справедливо причастный к проекту человек, у гномов забыты храмовые дружины - специфические, по аспектам божества, элитные войска; с точки зрения правил - (необычно надёжные) союзники.