Начало
здесь, продолжение
здесь и
здесь.
Рассмотрев вкратце стратегические вопросы, с которыми игроку приходится иметь дело (если он не предпочитает отыграть генеральную баталию и закончить сессию), можно перейти собственно к армилистам. Их множество, в разной стадии готовности и обновления, и некоторую их часть уже даже и тестили.
Дикарская армия. Классический образ - бесконечная орда варваров - он и правильный, и неправильный одновременно. С одной стороны, оседлые и цивилизованные народы обладают куда большими ресурсами, в т.ч. людскими, с другой стороны - варварские народы могут мобилизовать больший процент населения, чем оседлые соседи... Бывает по разному. Но чаще - варварские орды это скорее впечатление небольших пограничных гарнизонов, чем столичного генералитета.
С точки зрения правил игрок за варварские фракции обычно имеет под началом следующие войска:
1. Основа его власти и главная надежда и опора - бойцы его клана/племени или же его личная ватага «лихих людей». Поскольку у дикарских народов полководец - практически без вариантов персонаж класса warlord, то он обычно даёт им, по спецправилам, различные боевые приёмы и/или снаряжение получше. С точки зрения правил, это его гвардия. 2. Различные союзники. Обычно - близкие по крови и культуре кланы, но не обязательно. Дикарские фракции обитают обычно в неспокойном, боевом (благодаря им же) пограничье, и к успешному вождю могут примкнуть самые разные отряды вооружённых и недовольных чем-то в status quo людей, вплоть до восставших против сюзерена местных жителей. С точки зрения правил, это союзные войска. 3. По уже указанной причине, к успешному вождю будут стекаться амбициозные одиночки, единокровные и чужаки, готовые рискнуть головой за шанс добиться славы и богатства. С точки зрения правил, они добровольцы.
Вообще, игра за дикарские фракции - если не мазохизм, то уж точно суровое испытание нервов, удачливости и умений игрока. Даже против средней руки королевства сражение будет непростым, у врага заведомо будет перевес в снаряжении/оружии и в военной организации (т.е. устойчивость к поражениям, что порой ещё важнее). Как самолёту на взлёте, дикарской фракции нельзя допускать ошибок на старте. Первые успехи в бою и атаки по soft targets за добычей критически важны, так как создают вождю репутацию и приносят славу. Это, в свою очередь, даёт возможность набрать некую массу войск для дальнейших успехов для отражения неизбежной контратаки. И вот, если и только если ответный удар не привёл (что бывает) к поражению дикарской орды - у игрока появляется та самая жизненно важная для фракции «инерция успеха» (ака любимый некоторыми медиавистами momentum), которая поставит под его начало действительно многочисленные войска и позволит немного побабурить, покнутить, а при удаче - и почингизханить. Правда, последнее пока не получалось в наших играх, но теоретически...
Правила отражают эту инерцию успеха за счёт небольшого, но весомого для небогатой фракции бонуса к статсам базового воина орды - что должно отражать массовую веру в вождя, в его удачу и хитрость. Пока рядовые бойцы верят, что вожак всегда найдёт выход, они и сражаются лучше, в убеждении, что победа принесёт им славу и благополучие. Возможная гибель в бою пугает их меньше - условия жизни в их племени обычно таковы, что отправиться проведать предков можно практически каждый день и без всякого шанса на богатство и славу. Бонус теряется сразу при крупном поражении, или по итогам месяца без явных успехов.
Что до экономической составляющей - у игрока обычно вообще нет никакого бюджета мирного времени и никаких постоянных доходов. Со временем, правда, у него может появиться немалый дополнительный бюджет за счёт добычи, дани с покорённых народов и откупа с неразорённых городов. Суммы там могут быть вполне вкусные (те самые «щиты, полные самоцветов»), но надо понимать, что успешный вождь должен щедро одаривать своих приспешников (т.е. немалые и отчасти случайного размера выплаты ежемесячно). Теоретически игрок будет в состоянии нанять наёмников, хотя бы один отряд, практически - немалые видит с оплатой проблемы магистр Йода в этом плане.
Итак. Кого же дикарская фракция может надёжно победить? Надёжно - пожалуй, что и никого. Среднего уровня противника при правильной игре без серьёзных ошибок есть шанс одолеть, имперскую фракцию или крупное королевство - вряд ли. Чем бОльшей угрозой будет игрок, тем больше ресурсов противник бросит на подавление, а ресурсов у него несравнимо. The king always has more men, химически чистое. Единственная надежда для дикарей, если честолюбие игрока идёт дальше оборонительной войны с местными успехами - это специальный сценарий. Если «имперская» сторона в явном упадке, в стране раздрай, беспорядки и споры вокруг престола - часть знати может и решить, что чужак-варвар на троне, с гвардией соотечественников есть меньшее зло. В фэнтези это вариант Конана Аквилонского или царя Кулла, в реальной истории, сколько я понимаю - династия Цинь. В этом сценарии игроку надо доказать свои военные и политические таланты, одерживая победы и заключив союз с недовольными лордами... а ещё в этом сценарии надо выкроить немалые суммы на взятки имперским губернаторам, комендантам крепостей и чиновникам.
Есть ещё интересный (и распространённый в «родных» армилистах вариант дикарей в стадии пост-дикарства. Т.е. фракция добилась некоторых успехов и под влиянием соседей стала отчасти «оцивилизовываться». Знать обычно уже живёт «почти как в Китае/Риме/у бледнолицых», простолюдины в отдалённых поселениях - как их предки поколений 100 назад. Авторский коллектив уважает такие армилисты: во-первых, они не затёртые до дыр в 100500 наборах правил, во-вторых, получается интересная смесь юнитов).
В общем, непросто, но это такие фракции. Удачи игрокам, что тут ещё скажешь.
Да, им не надо платить жалования. Но игрок обычно приходит к выводу, что "кормить успехом" войска бывает даже иногда головоломнее.
Перейдём к совсем фэнтезийному армилисту. Эльфы деревянные (спасибо надмозгам-переводчикам) лесные, они же вуды. Мы старались не слишком далеко отходить от канонического образа, но привнесение экономического и политического аспекта в игру неизбежно вынуждает то тут, то там уходить от привычного образа ЛЭ. В принципе, вуды - те же дикари, но дикари не в силу низкого культурного уровня, а «по выбору». Часть высокоразвитого и достигнувшего многого народа, которая в силу ряда причин предпочла вернуться к истокам и «опроститься», без существенной деградации в уровне (хотя и не в масштабе) ремёсел, знаний и магии.
Строй у вудов лучше всего описывается, наверное, определением «ненапряжная монархия». В принципе, король Леса - титул, получить который избраннику высших сил, полководцу в важной для ушастых войне или попросту главе сильнейшего клана вполне реально. Но так же часто управление вудовским «зелёным государством» осуществляется советом старейшин, вождей и представителей иных лесных сил. Кстати, игрок также может довести своего персонажа до эльфийского трона.
Собственно вудовские войска в массе своей - это типичные для, ткскзть, родо-феодального строя ополчения кланов и свиты лордов, которые должны «явиться лучно, эльфно и стрельно, припасов взять на срок службы». Основа их службы несколько отличается, но для игрока это, в принципе, две (иногда более) разновидности ополчения. Войска неплохие, с достаточно высоким статсами, но не забываем, что вуды народ сравнительно малочисленный и в общем-то, бедный (см. выше). Каждые два месяца войска кланов надо распускать на месяц минимум (что в наступательных операциях доставляет игроку несказанно - иногда вынуждает давать генеральное сражение или идти на штурм, иногда наоборот, всё бросать и уходить в глухую оборону. За время отсутствия войска кланов/лордов собирают заново припасы и частично компенсируют потери. Как правило, игрок предпочитает ротировать призывные контингенты или держать в резерве «нетронутые» кланы... но и тут есть проблема. Прежде всего, это урезает численность армии, и без того не запредельную. Кроме того, некоторые элитные и мощные юниты выставляются только определёнными кланами; если клан «не в поле», то и разнообразие элитных отрядов страдает.
ДнДшные вуды. Не самые мои любимые, но (наверное,в силу стремления дндавторов к всеохватности) картинка очхорошо описывает канонические войска вудов: либо лучники, либо быстрые и ловкие мечники-bladedancer-ы.
Вуды, на правах древней, магической и «близкой к Природе» фракции богаты разными союзными созданиями, племенами и народами. Наиболее канонические - это лесные существа или воплотившиеся лесные духи, но в целом ушастые, как представляется, должны находить общий язык с любыми соседями (кроме явно сильных=опасных, вроде Империи людей или тех, кого эльфы привычно считают «тёмными»). Т.е. с людьми или гномами будут максимум ситуативные контакты, с гоблиноидами вообще война, а вот с кентаврами, например, вполне можно договориться, тем более, что конелюди нуждаются во многих товарах, производить которые сами не могут (представим только, скажем, кентавра-шахтёра... и опустим завесу жалости над этой сценой). Свойственный вудам (и нетипичный для их расы) в целом подход «живи и дай жить другим (пока они не лезут в Лес)» вообще открывает им достаточно широкий выбор соратников. Типичное для ушастых стремление всех поучать никуда не делось, но притуплено образом жизни и историей: союзники живут «не по-вудовьи», поскольку на другой местности, гномы плевать хотели на советы любой настойчивости, а последняя по хронологии мира попытка переучить людей кончилась двойным разгромным поражением от имперцев. Так или иначе, с точки зрения правил (а равно и простейшей логики), союзники являются союзными войсками.
Вуды, по канону, сильно завязаны на лес. Он даёт им некоторые войска, спецправила (на карте и в бою), бонусы к магии. Но и обязательства ЛЭ перед Лесом (именно так, с большой буквы) очень немаленькие. Игроку, естественно, было бы плевать... не будь подвластные ему персонажи с досадной регулярностью обязаны временно или постоянно для выполнения тех самых обязанностей сваливать и быть недоступными известное число ходов. А то и напрочь - высокородный эльф в паломничество в леса может свалить и на 10-15 лет, что дольше любой кампании.
Играть за вудов - тоже не сахар. В принципе, они в основном воюют от обороны; как фракция с хорошими статсами юнитов, они вполне держатся на равных с большинством врагов в скирмишах. Первейшая задача - не влипнуть в генеральное сражение, пока противник ещё силён. Или на невыгодной местности. Или против «антивудовьих» отрядов вроде латников. В общем, лучше, по возможности, вообще не влипать в генеральное сражение - а поскольку допустить врага до самого своего основного Леса тоже нельзя, малочисленному и очень завязанному на родные стены деревья войску приходится принимать бой максимально далеко от своих поселений. Логика простая - больше расстояния, больше рубежей обороны, больше стычек; а ещё противнику больше расходов деньгами, провизией и фуражом. Жизнь игрока, конечно, тут была бы проще, не будь у вудов правила с двухмесячной ротацией...
Экономическая часть тоже достаточно простая. Войска в основном на самообеспечении, служат тоже «из долга». Впрочем, у вудов есть некоторый доход от торговли продукцией ремесленников (вынужденно в небольших партиях), которая на правах редких предметов роскоши приносит больше денег, чем можно подумать. В совсем отчаянной ситуации вуды не гнушаются и наёмниками, но чаще вбухивают средства в развёрнутую сеть шпионов и диверсантов. Им надо задержать врага подольше и подальше, а удачный поджог обоза, например, это минимум пара недель. Стоит это немало - пойманных поджигателей казнят кто как, но ни один народ не милосердствует - но без увесистого кошелька монет (и бочонка трейдмаркового эльфийского вина, ценой ещё в пару таких же) найти исполнителя непросто.
Не знаю, что за мир, но картинка понравилась
Удачи,
ЗЫ. Следующими, наверное, будут феодальное королевство (то самое «средней руки»), гномы и некроманты. Почти готово.