Что касается самой статьи - описанное ужасно, но очень похоже, что так и есть.
Но неужели какая-нибудь вводная типа "Оракул говорит, что вам понадобится навык выслеживания, знание инженерного дела и авестийского языка" не считается достаточным спасением? ОК, в Adventurer's League понятно, что скорее нет - но для среднего модуля? Или просто заведомо предполагается, что кому что-то надо - у тех есть мастер, который придумает? Это ж худо-бедно сегмент рынка, денег можно заработать!
Я... не знаю. Это, кажется очень маленький сегмент рынка. И очень маленькие деньги. Приключения, ставящие на что-то более сложное, чем забой-азарт-круче всех, продаются довольно плохо. А работы жрут адово.
(И в клубах та же беда. Владельцы знают, что ломится народ на adventurer's League и тому подобные игры, чертовски напоминающие по эмоциональной структуре неролевые настольные, или даже азартные, как в казино. На детектив народ собрать... ну, они не будут мешать, если вы придёте и попробуете. Но они не удивятся, если группы не соберётся).
В очередной раз удивительно понимать, что все знакомые тебе люди - статистически незначимый сегмент :) Но не так чтобы в первый раз, конечно. Но просто в случае "почему народ играет квизы с фиговыми вопросами задорого, вместо того, чтобы играть что?где?когда? дешево" еще как-то понятен ответ - порог входа, все такое - то тут-то, казалось бы. Ведь даже в компьютерных РПГ есть ненулевое количество небоевочных квестов и режим прохождения "только сюжет". Какой-то спрос должен быть.
Впрочем, сейчас я еще сестре на эту статью ссылку дал, и мы подумали, что, возможно, мы просто старые :) А какие-нибудь школьники лет 12-14 и впрямь могут хотеть простого и прямолинейного.
Вот по-моему варвар в городском детективе - это прекрасная возможность выйти за пределы шаблонных решений. У варвара нет шаблонов поведения в городе, для него всё в диковинку, он подвергает сомнению очевидное и задает товарищам по партии глупые(с их точки зрения вопросы). И если мастер сумеет ему правильно подыграть может запросто оказаться что именно свежесть взгляда варвара окажется ключевым умением, необходимы для решения задачи всей партией.
Задумался над идеей сеттинга где хороший игрок это мертвый персонаж. В смысле такой, где отыгрывать всякую нежить для хороших игроков заведомо привлекательнее, чем обыкновенных людей и демихьюманов.
Кажется, получается что-то вроде правила: "Из трех характеристик - коммерческая успешность приключения, качество игры с точки зрения ведущего/водящего, качество игры с точки зрения игрока - одновременно можно взять только две".
Могу (безответственно) предположить, что получится нечто вроде уже поминавшихся здесь сюжетов "Не ходите туда!", в которых партия для посещения запретного места убивает праведника, лезет глубже и глубже и наконец складывается. Я слишком плохо знаю специфику жанра. В полевых РИ у меня был опыт "игры в офис" - мастер предлагает модельную экономику, выглядит неплохо, игроки начинают играть и как-то постепенно отваливаются, остаются наиболее упоротые тормоза, преодолевающие технические проблемы и воюющие с моделью... и вот семь утра после бессонной ночи, два придурка - один из которых Ваш покорный слуга - только что свели модельную экономику локации (и пары соседних) к какому то-финалу, смотрят друг на друга и думают: а что это было, зачем, какое влияние это оказало на ход игры (спойлер: никакого) и нафига мы убили на это несколько часов времени? Но у мастеров "модель сработала", и взносы назад мы не требовали - сами напоролись... Смайлик.
А в целом - кажется, глупость я ляпнул ради красного словца. Если "коммерческая успешность" величина оцениваемая, то в вопросе о "качестве игры" нужно задавать встречный вопрос о реальном запросе ведущего и игроков, о чем тут уже много раз говорено... И если понимать это "качество" как "интересную (и неожиданную) обратную связь в социально приемлемой форме", то понятно, что чем менее персонаж компетентен, тем более разнообразная обратная связь будет ему прилетать.
Comments 27
Reply
Что касается самой статьи - описанное ужасно, но очень похоже, что так и есть.
Но неужели какая-нибудь вводная типа "Оракул говорит, что вам понадобится навык выслеживания, знание инженерного дела и авестийского языка" не считается достаточным спасением? ОК, в Adventurer's League понятно, что скорее нет - но для среднего модуля? Или просто заведомо предполагается, что кому что-то надо - у тех есть мастер, который придумает? Это ж худо-бедно сегмент рынка, денег можно заработать!
Reply
Это, кажется очень маленький сегмент рынка. И очень маленькие деньги.
Приключения, ставящие на что-то более сложное, чем забой-азарт-круче всех, продаются довольно плохо. А работы жрут адово.
(И в клубах та же беда. Владельцы знают, что ломится народ на adventurer's League и тому подобные игры, чертовски напоминающие по эмоциональной структуре неролевые настольные, или даже азартные, как в казино. На детектив народ собрать... ну, они не будут мешать, если вы придёте и попробуете. Но они не удивятся, если группы не соберётся).
Reply
Впрочем, сейчас я еще сестре на эту статью ссылку дал, и мы подумали, что, возможно, мы просто старые :) А какие-нибудь школьники лет 12-14 и впрямь могут хотеть простого и прямолинейного.
Reply
Reply
А так-то да, Логена в Адуе чего ж не сыграть.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Я слишком плохо знаю специфику жанра. В полевых РИ у меня был опыт "игры в офис" - мастер предлагает модельную экономику, выглядит неплохо, игроки начинают играть и как-то постепенно отваливаются, остаются наиболее упоротые тормоза, преодолевающие технические проблемы и воюющие с моделью... и вот семь утра после бессонной ночи, два придурка - один из которых Ваш покорный слуга - только что свели модельную экономику локации (и пары соседних) к какому то-финалу, смотрят друг на друга и думают: а что это было, зачем, какое влияние это оказало на ход игры (спойлер: никакого) и нафига мы убили на это несколько часов времени? Но у мастеров "модель сработала", и взносы назад мы не требовали - сами напоролись... Смайлик.
Reply
Reply
Leave a comment