Объяснить необъяснимое 8: Компетентность персонажа

Nov 10, 2020 22:10



Когда говорят о "принципе компетентности персонажа", то в общем случае имеют в виду всего-навсего, что персонаж пригоден для того сюжета, в который его поместили, что у него есть годные способы ориентироваться в ситуациях и справляться с ними. Это всего лишь рекомендация по разрешению классических ситуаций "Ну и что мой варвар будет делать в городском детективе?" и "Я сделал учёного-археолога, но пока что-то в этой экспедиции мы только дерёмся. а поводов применить археологию нет". Лекарство от этого только одно: до игры объяснять, сколько примерно ожидается в игре исследования-на-навыках, сколько - драк, сколько - социальных сцен, и так далее. Помните анкету про "Звёздные Войны", второй вопрос? Так вот это он! Когда игроки делают себе персонажей на вождение о задумке ведущего, а не пользуются прегенами, вполне разумно задавать вопросы "какие языки имеет смысл брать по предыстории и уместности в сюжете?" и "если у персонажа будет лошадь, предстоит ли ему на ней поездить, или мы большую часть игры проведём в комнатах или пещерах?". Именно поэтому я когда-то для вождения по PF сделала себе не просто кавалера, а полурослика верхом на собаке. Потому что собака протиснется везде, где не протиснется лошадь!



Если же персонаж оказывается неуместен в ситуации, как варвар в детективе, игроку приходится или изворачиваться, применяя его навыки нестандартным образом, или же видеть, как его персонаж регулярно оказывается в ситуации неловкости и беспомощности. Ощущать себя беспомощными и бесполезными люди не любят. Надеяться же, что любой игрок обратится к первой стратегии и сможет, выжимая всё возможное из существующей системы - необоснованный оптимизм. Это трудоёмко и для фанатов, которые намеренно делают себе персонажей "на помучиться". самыми разными способами. Гораздо чаще же человек, сделавший себе персонажа с Самой Большой Пушкой, делает это именно потому, что не хочет изворачиваться, а хочет, чтобы простые и лобовые решения работали. Причём работали круче, чем умствования всех этих за столом вокруг - ведь у него больше плюсов! (На стрельбу, в смысле). И обман ожиданий для него - это вовсе не повод адаптироваться, это основание для конфликта с другими участниками игры.

Этот тот тип конфликта, при котором, если игрок с таким запросом один, он отваливается из партии. А если игроков несколько, они продавливают ведущему свой стиль игры, как могут. Часто при этом разваливается вся партия.

В коробочных приключениях у автора нет возможности заранее договориться с игроками, он не знает, кто в это будет играть. Зато ему надо очень точно договориться обо всём с издателем, который косится на маркетолога. О чём они договариваются? О жанре, об антураже и о тропах (о тех сюжетных ходах, которые уместны и допустимы в данном приключении). И о шаблонах построения приключения, напрямую связанный с игровой системой и её традицией, в котором партия неизвестного состава, созданного по правилам системы, в любом случае справится со всеми задачами приключения и дойдёт до конца.
Очень часто автору выдаётся сразу план приключения. Элемент следствия в трактире, с засадой на CR 3, бой у моста с посланцами главгада на CR 4, сражение в верхней части руин CR 4, пара ловушек или проходных проблем по пути через подземелья под развалинами, CR 3 каждый, бой с главным гадом внизу CR 5, всё сделать в антураже лавкрафтианского хоррора, но с днд-образным гемплеем , потому что PF). Задача вполне решаемая и предполагающая, что автор всё время остаётся в рамках ТЗ и не вклячивает в приключение то, что 1)удлинит его (рамки wordcount обычно в американских изданиях очень жёсткие) или 2)внесёт элемент, с которым группа может НЕ справиться, если у неё вдруг нет способности, не гарантированной в базовых параметрах любого персонажа. Нетривиальный элемент всегда должно быть реально или обойти, или пробить в лоб какой-нибудь гарантированной способностью персонажа.

Это чуть более жёсткое определение компетентности, и оно связано с тем, что автор договаривается не с игроками, а с Третьей Силой, жанровым шаблоном.

Это значит, например, что детективная игра по "Сыщику" предполагает, что для решения задачи достаточен тот список особых способностей, что выдаётся перед игрой "на группу". И вклячивать в приключение элемент, который не обойти и для которого позарез нужна какая-то иная сыскная спецспособность, никто не будет.

А в применении к популярнейшему D&D и его ближайшим родственникам принцип компетентности персонажа означает, что любая, абсолютно любая проблема, вставшая перед персонажами, или должна решаться в лоб методом выбивания хитов из проблемы (единственная гарантированная абсолютно для всех персонажей игровая возможность и механика), или предполагать быстрое прибегание НПС с инструкцией, что именно тут надо делать, а также всеми спецсредствами, которых группе может недоставать.

Всё.

Это в своей домашней партии вы можете поставить задачу, которая НЕ решается прямым забоем энкаунтера и которую нужно решать как-то иначе. И вам придётся или рисковать тем, что игроки подойдут к задаче, не имея на руках нужного инструмента, или переходить на иные игровые механики, начиная с хоумрулов. Разгребая последствия прямо на встрече и меняя порой правила по ситуации. Как правило, ВСЕ известные мне ведущие, делающие свои приключения, не придерживаются в домашних играх строго одного жанра и формата, а разнообразят процесс. Кстати, если это потом издавать, то крайне трудно позиционировать и описать бывает...

Авторы официальных приключений возможности этой не имеют, поэтому ради компетентности персонажа жертвуется примерно всё. Когда авторам дают хоть чуть-чуть выгуляться, порой получаются хиты, вроде Kingmaker (где есть гекскраул и стратегия, которые НЕ преодолеваются методом выбивания хитов из проблемы, но которые нарочно построены и увязаны с базовыми параметрами персонажа так, чтобы даже ручной медведь вашего друида мог круто проявить себя, управляя государством). Планку надо прибивать очень низко, иначе может оказаться, что кто-то из покупателей ушибётся об неё и пострадает. Ещё суровее обстоят дела с приключениями для organized play вроде PFS или Adventurer's League. Здесь автор не может рассчитывать на то, что в приключение придёт слаженная и договорившаяся группа, с персонажами разнообразных способностей. Из-за социальных условий - из-за того, что играть приходят случайные, часто не знакомые друг с другом игроки с персонажами, сделанными и выращенными по определённым правилам - может в любой момент оказаться, что в группе четыре варвара, без лекаря, без разведчика, без единого персонажа с социальными навыками. Требования к этим приключениям состоят в том, что подобные пожизнёвые накладки состава не препятствовали успешному прохождению приключения. Ну-с, как будем разнообразить содержание приключения, чтобы оно могло быть пройдено при таких граничных условиях, то есть персонажи в любом случае были для него достаточно компетентны?
Была б задача, а решить-то её решат. Огромный вал стандартных приключений строится по обязательному, всевыравнивающему принципу "для решения любом проблемы необходимо и достаточно вышибать много хитов, или же сделать то, что сказал тебе волшебный помощник". Любая ошибка исследования, нехватка знаний персонажа или социальная их некомпетентность как бы и могут иметь последствия, но эти последствия НЕ препятствуют успешному завершению приключения. По условиям, поставленным изначально.

Огромный вал людей, которые, распробовав вариант, предпочитают именно "коробочные" приключения - это в первую очередь те, кому привлекательно предложение"ты можешь решить абсолютно любую проблему, которая перед тобой встаёт, причём одним и тем же способом, в лоб и по лбу. Всё остальное - не твои проблемы и будет обеспечено кем-то другим. За каждое решение в лоб полагается награда и одобрение. Ты крут".

Собственно, привлекательность этого скрытого предложения довольно чётко разграничивает тех, кто становится для него целевой аудиторией - и тех, кто слыша его, хватается за голову ("омг, а игра-то тут где?").

Игрок, который просто ошибся и сделал персонажа, неподходящего для приключения, может повыкручиваться или заменить персонажа. Но игрок, который идёт именно за этим скрытым обещанием, не озвучивает его обычно и, по ряду причин, к переговорам не склонен. Если ведущий ведёт что-то не то, игрок просто сидит и ждёт, когда начнётся ТО (ну, или разрушает вождение, если терпения нет). Ему надо, чтобы выполнили именно это обещание - и именно не проговаривая и не объясняя, в чём оно состоит. (Выведенность темы из обсуждения - маркер специфический и сразу показывающий, что тут не об играх речь на самом деле).

А вы хотите, чтобы окружающие избавили вас от абсолютно любых проблем, кроме решаемых с разгону и в лоб? И чтобы всё всегда кончалось предсказуемо и хорошо, и вознаграждением?

... Это ужасная, обманчивая иллюзия, что все вокруг ищут в игре именно творчества, неожиданностей или необычных решений. Если вы уже походили на модные семинары, где вам рассказали, что любое "решение +действие - это и есть творчество", я вас разочарую. Лучше и глаже всего люди принимают решения и действуют, когда ситуация шаблонна и они точно-точно знают, как действовать, ориентируясь на готовые и запомненные - неважно где - образцы. В творчестве есть момент поиска решения в море возможностей, потому что многие решения выглядят неидеальными и даже неудачными. Здесь процесс узнавания-повторения, творчеству перпендикулярный. Он потенциально очень привлекательный, если сочетать его с оптимизацией, охотой на вознаграждения и адреналинчиком от опасности. У тех, кому это становится скучно , обычно просто предохранители в голове сработали. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/475286.html. Please comment there using OpenID.

объяснить необъяснимое

Previous post Next post
Up