Объяснить необъяснимое 7: игра из коробки.

Nov 08, 2020 23:37

Возвращаюсь к теме того, как люди договариваются (про настольные ролевые игры, а не вообще). Помните, как я писала о демонизированном ведущем и смешении игрового и пожизненного, переводящем конфликт из одной плоскости в другую?

И на сей раз речь пойдёт о "коробочных", официально изданных приключениях - о том, как такое приключение влияет на договор между участниками игры.

Дело в том, что заранее готовое и напечатанное приключение, а тем более - участие в программе организованной игры (вроде PFS или Adventurers' League), вводит в договор между ведущим и игроками ещё одну сторону. И если ведущему и игрокам трудно по какому-то вопросу договориться, они могут - и часто хотят! - играть на условиях, заданных именно этой третьей стороной. Игровой мир перестаёт быть общим вооражаемым пространством только сидящих в комнате - он задан извне и обеспечен внешней, чужой и неумолимой (за удалённостью) силой.

Ведущий знает, что это не ему теперь надо решать "полегче сделать или потруднее" - в книге третий человек буквами написал, сколько и чего вешать в граммах. Внеплановую смерть партии, скучный проходной эпизод, нелогичные планы главзлодея и суицидное поведение волков в лесу - всё, всё можно валить на авторов! А если игроки пытаются сделать что-то, не предусмотренное приключением - можно просто сказать им, что дальше приключение не получится, если они не сделают Х или хотя бы Y (о, каких сов на какие глобусы приходилось порой натягивать, чтобы объяснить себе, почему наши персонажи ВДРУГ сделают то, что написано в приключении!). Выбор перестаёт быть выбором и становится лишь способом продолжить игру.

Игроки же видят, как ведущий читает "по книжке" и верят, что от того, что он не ориентируется в данный момент на них и не делает поправки на ходу, игровой мир становится как-то прочнее и более настоящим, а игра - более честной... Настоящий демон, который это придумал и хочет всех убить - это издатель приключения, он недоступен. А ещё за всеми, возможно, бдит система organized play, которая внечеловечна и неопределённым образом могущественна. Она диктует, кто каким персонажем имеет право играть и какое снаряжение взять в зависимости от купленных официальных дополнений - это ли не великая власть над людьми?.. Над ведущим появляется ещё более великая и демоническая тень, отчего его фигура становиться куда менее демоничной и куда более человечной. Возможно, удастся его уговорить чуть-чуть нарушить сегодня правила PFS и таким образом вместе обмануть могущественное зло!

Шутки шутками, но это работает. Если участники игры упёрлись именно в смешение себя-по-жизни и своих персонажей, или же в проблему доверия друг другу - наличие Великой Священной Книги и уж тем боле Бдящей Организации позволяет перенаправить агрессию. И НЕ ССОРИТЬСЯ.

Меж тем у "коробочных", изданных под определённые системы "стандартных" приключений, ещё целый ряд полезных свойств, делающих их популярным выбором и хорошими образцами в целом ряде вещей, вроде:

- Фокус на драматических сценах и избегание затянутых, нединамичных описаний, а также любых сцен без значимых исходов. Издатели на самом деле ещё и место и количество слов экономят, всё ненужное выкидывается. Но это правда полезно

- Наличие иллюстраций, тактических карт и схем. Без комментариев; игроки их обычно хотят - и всё это довольно трудно сделать хорошо самому. А тут счастье: вы встретили женщину, она выглядит ВОТ ТАК (показываем)

- Наличие выделенных фрагментов для зачитывания ведущим, позволяющих разметить важные игровые моменты и описать игрокам то, что ВАЖНО описать точно и определёнными словами. Это счастье, особенно если ведущий не умеет вовремя сказать самое важное - а ведь он часто даже не знает, что у него вообще-то есть проблема с лаконичным и чётким изложением важных вещей. Вроде всё нормально объяснил, чего они все тупят?

- Наличие записанных имён у важных персонажей, географических названий важных мест, предметов и так далее. Спасает от вечного "Это от ведьмы, не той которая наша, а которая с горы, ой, там же их две было, ну короче от той. с которой мы разговаривали". Раз такое - мелочь, два - неудобство, пять раз за сессию - отвал игроков из игрового мира, в который они не могут вовлечься, потому что не могут идентифицировать его элементы.

- Наличие определённой драматической кривой. Потребует от меня более подробного рассказа. Это то, что большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Следование принципу компетентности персонажей. Потребует от меня более подробного рассказа. Тоже штука. которую большинство игроков не знает как назвать - но на что очень чутко реагирует.

- Наличие частых своевременных вознаграждений, подкрепляющих определённое игровое поведение. Это то, что как раз игроки отлично замечают - но не всегда точно и полно описывают. Тоже буду говорить подробнее.

Некоторые страшно важные вещи в "коробочных" приключениях часто отсутствуют - например, разнообразие идущих подряд сцен (хотя казалось бы, легко сделать), или же советов ведущему, что делать, если в определённых скользких местах игроки всё-таки пытаются спрыгнуть с рельс. Их ругают за нелогичность , за примитивность, за однообразие. Но описанные выше плюсы часто перевешивают всё остальное.

Об этих плюсах я ещё буду писать, потому что вообще-то вести переговоры на эти темы друг с другом можно, просто нужно своевременно сообразить, что тема вообще есть и что от переговоров кое-что зависит. Все эти переговоры, вероятно, будут происходить уже в процессе начатого вождения, когда проблемы выявились - но они могут здорово помочь, потому что речь-то всё о вещах исправимых. This entry was originally posted at https://yutaku.dreamwidth.org/474958.html. Please comment there using OpenID.

объяснить необъяснимое

Previous post Next post
Up