Что такое эксперимент Либета: в большинстве экспериментов у человека время принятия решения типа 0.1 сек, но EEG датчик на башке показывает, что сигнал появляется ДО того, как человек сам поймет, что он собирается сделать
( Read more... )
В игре, которую сейчас разрабатываем (online-FPS) - моя лагокомпенцация работает с реальной задержкой около секунды (если у этого игрока херовый инет). Можно и больше - просто такое ограничение на данный момент выставил. На играбельность не влияет. Делалось именно для того что бы игрокам не нужно было делать ручной предикшен при стрельбе, а можно было просто стрелять ровно в тушку при любых условиях - вплоть до 3g-инета.
Вопервых в реальных условиях - всем пофигу. Абсолютно. :) А во вторых - как повезет. Могут и оба умереть. Специфика: защиту от читерства нам надо делать на серверной стороне т.к. доверять клиенту (по техническим причинам) нельзя. Потому твой сценарий - даже не в списке интересных. :)
> Вопервых в реальных условиях - всем пофигу. Абсолютно. :) Воистину, счастье в неведении!
> Специфика: защиту от читерства нам надо делать на серверной стороне т.к. доверять клиенту (по техническим причинам) нельзя Лагокомпенсация и античит имеют мало общего. Тем не менее, из-за плохой лагокомпенсации люди будут обзывать друг друга читерами, при том, что никто из них не читерил.
> А во вторых - как повезет. Могут и оба умереть Вот на этом месте поподробнее. Какой именно механизм позволяет им это сделать? Дьявол в деталях.
Скажем так: никто не уйдет обиженным. Если ты выпустил рожек в тушку, или пулю в голову - то ты получишь свои очки. Потому воплей о "читерстве" не будет.
Ох. Ладно, попробую расписать один из примеров детальнее. Для разных лагокомпенсаторов детали сценария могут отличаться, но в общих чертах как-то так:
Есть стена (не простреливаемая). В стене окно. Два игрока бегут мимо окна. Одновременно. Игрок А поворачивается в окно, не видит там никого, спокойно идёт дальше. Игрок Б идет мимо окна, видит игрока А, выпускает в него очередь, идёт дальше. Игрок А проходит еще два метра и внезапно умирает. После чего бежит жаловаться админу на читеров.
Вообще-то я и втом коменте понял что ты имеешь в виду. Проблемы нет: решена автоматически. Даже в конкретно твоем сценарии никто никого в читерстве не заподозрит.
Если нету, то лагокомпенсация у вас работает не так, как в CS и BF4, и мне очень интересно, в чем отличие, но я не могу понять.
Если так, как у них - то проблема есть, и если про это начнут говорить уже *игроки*, а вы им будете в ответ говорить "проблема у провайдера/роутера/вашего компьютера", то они в итоге просто уйдут, и другим отсоветуют.
Фентезийный, фентезийный. С мечами и рогатками. Будет. Когда через десять лет напишем код, а потом еще через 20 - протестим как оно играется. Лол. Ты сильно много желчи льешь безосновательно, ничего не зная о реальной ситуации. Выглядит - не очень. :)
> ничего не зная о реальной ситуации Ну я сугубо с твоих слов пытаюсь представить, как у вас дела обстоят. Копировать CS хорошо и правильно, но надо отдавать себе отчет в том, что он под маленькие пинги делался, а более 30-50 мс надо совсем по-другому.
Ну блин. Я ж не на крештест алгоритм выставляю в деталях его расписывая, а просто к слову сказал что даже в играх задержка в секунду (или больше) - при правильном алгоритме - эффективной роли, для наблюдателя, не играет. И я не говорил что идет копирование CS. О каком копировании может быть речь, когда я сначала дело продумал, а уже потом узнал что у CS в очень общих чертах - что-то очень похожее (чисто по словесному описанию)?
Reply
Reply
Reply
А во вторых - как повезет. Могут и оба умереть. Специфика: защиту от читерства нам надо делать на серверной стороне т.к. доверять клиенту (по техническим причинам) нельзя. Потому твой сценарий - даже не в списке интересных. :)
Reply
Воистину, счастье в неведении!
> Специфика: защиту от читерства нам надо делать на серверной стороне т.к. доверять клиенту (по техническим причинам) нельзя
Лагокомпенсация и античит имеют мало общего. Тем не менее, из-за плохой лагокомпенсации люди будут обзывать друг друга читерами, при том, что никто из них не читерил.
> А во вторых - как повезет. Могут и оба умереть
Вот на этом месте поподробнее. Какой именно механизм позволяет им это сделать? Дьявол в деталях.
Reply
Reply
Будут-будут. Потому что "он не мог меня увидеть, я вообще за стеной стоял, у него волхак!!!111"
Reply
Reply
Есть стена (не простреливаемая). В стене окно. Два игрока бегут мимо окна. Одновременно. Игрок А поворачивается в окно, не видит там никого, спокойно идёт дальше.
Игрок Б идет мимо окна, видит игрока А, выпускает в него очередь, идёт дальше.
Игрок А проходит еще два метра и внезапно умирает. После чего бежит жаловаться админу на читеров.
Reply
Reply
Если нету, то лагокомпенсация у вас работает не так, как в CS и BF4, и мне очень интересно, в чем отличие, но я не могу понять.
Если так, как у них - то проблема есть, и если про это начнут говорить уже *игроки*, а вы им будете в ответ говорить "проблема у провайдера/роутера/вашего компьютера", то они в итоге просто уйдут, и другим отсоветуют.
Reply
>Воистину, счастье в неведении!
Мы не симулятор дуэлей ковбойских делаем, а FPS. :)
Reply
Reply
Reply
Ну я сугубо с твоих слов пытаюсь представить, как у вас дела обстоят. Копировать CS хорошо и правильно, но надо отдавать себе отчет в том, что он под маленькие пинги делался, а более 30-50 мс надо совсем по-другому.
Reply
Reply
Leave a comment