Сейчас трассировка луча в играх всё ещё компромиссная/фейковая, но динамическое разрешение - это правильная идея, которая однажды позволит использовать реальную трассировку луча без выкрутасов/мухлежа, и тогда в 3D-графике всё изменится.
ну только тогда это было псевдо 3D и все эти тени и отражения были нарисованы изначально в куче вариаций, а сейчас это всё генерируется, от того и мощности нужны...
Псевдо 3D, это по сути как отснять кучу слайдов, и потом тебе их как в кино показывать, только отсняты будут практически все возможные вариации видов...
Есть такое понятие как "спрайты", яндексни если интересно. То что ты показываешь, очень даже похоже на подобную технологию. Но утверждать на 100% не буду, что тут всё было построено на примитивном 3д каркасе со спрайтами, ибо впервые про эту игру слышу, и вникать на 100% нет желания. Но одно знаю точно, что многие первые 3Д игры, таковыми с технической точки зрения не являлись.
Comments 9
Reply
ну только тогда это было псевдо 3D и все эти тени и отражения были нарисованы изначально в куче вариаций, а сейчас это всё генерируется, от того и мощности нужны...
Reply
Reply
Псевдо 3D, это по сути как отснять кучу слайдов, и потом тебе их как в кино показывать, только отсняты будут практически все возможные вариации видов...
Есть такое понятие как "спрайты", яндексни если интересно. То что ты показываешь, очень даже похоже на подобную технологию. Но утверждать на 100% не буду, что тут всё было построено на примитивном 3д каркасе со спрайтами, ибо впервые про эту игру слышу, и вникать на 100% нет желания. Но одно знаю точно, что многие первые 3Д игры, таковыми с технической точки зрения не являлись.
Reply
Reply
Leave a comment