История ролевых игр на Западе, часть 3: Социальная реакция сейчас и тогда

Nov 09, 2014 20:13

Часть 1: Словесные ролевые игры
Часть 2: Ролевые игры живого действия

И третий, завершающий серию пост, посвященный сложному вопросу социальной реакции на явление ролевых игр на Западе во времена их зарождения и сейчас.
Разумеется, как и всякое явление, распространяющееся более чем в рамках местечковой деятельности, ролевые игры создали определённый общественный резонанс. Причём, если с одной стороны, сформировался стереотип участника РИ, как социально дезадаптированного и склонного к эскапизму человека, с обширными психологическими проблемами, то с другой, многие воспринимают ролевые игры, как новую форму искусства, веяние культуры, противопоставленное ограниченности и вещизму, бунт против серости и обыденности. Разумеется, оба взгляда на проблему являются, как частично обоснованными, так и гипертрофированными. Во многом такое положение вещей обусловлено тем, что с самого момента оформления ролевых игр, как субкультуры, они были тесно связаны с культурой фэнтези, получившей распространение в 1960-х годах XX века. Польский писатель и исследователь фэнтези Анджей Сапковский пишет об этом периоде так:
«Вспомним - взрыв фэнтези на грани шестидесятых-семидесятых годов, когда эта литература была принята и поднята до уровня символа <…>, была реакцией на выстрелы в Далласе и Вьетнаме, на технизацию, отравление окружающей Среды, на расцвет религии welfare state (государства всеобщего благосостояния), введенной в моду филистерской частью общества, на культ ленивого потребительства перед экраном телевизора <…> Именно в это время рождается иной культ - культ бунта. На стенах станций метро появляются оптимистические надписи: «ФРОДО ЖИВ» и «ГЭНДАЛЬФА В ПРЕЗИДЕНТЫ». Газетная заметочка о бездумном уничтожении среды обитания подается под заголовком: «Еще немного Мордора»».
И, как ответ на подобное, неоднократно звучали обвинения в адрес писателей и читателей этого литературного направления в инфантилизме, исключительно развлекательном, антиинтеллектуальном характере подобного чтения и патологическом эскапизме.
Как пишет тот же Сапковский, «исходящий из таких мечтаний эскапизм - это эскапизм меланхолический. Ведь того, что творится вокруг нас, мечтаниями ни сдержать, ни изменить не удастся. Подобное же отношение «по наследству» перешло и к ролевым играм. Полемика над РИ стала актуальной примерно в то же время, когда тиражи первых книг, посвящённых игровыми системам перевалили за десятитысячную отметку».
Исследователь ролевых игр Пол Кардвелл в своей статье, посвящённой атакам на ролевые игры, пишет о том, что издания «The Associated Press» (TAP) и «United Press International» (UPI) в период между 1979 и 1992 гг содержали 111 статей, упоминающих ролевые игры. Почти все упоминания относились к Dungeons & Dragons, Хотя на рынке было представлено несколько сотен разновидностей подобных игр, и среди их разработчиков более дюжины компаний занимали ведущие позиции в списках производителей. Данные статьи содержали 51 182 слова в 219 абзацах.
И большая часть этих статей была ярко направлена против РИ. Согласно цифрам вышеупомянутого Кардвелла, из 111 статей 80 были настроены негативно по отношению к РИ, 19 не имели определенной позиции, 9 сохраняли нейтралитет и всего 3 высказывались в поддержку РИ. Все три статьи были опубликованы UPI, телеграфным агентством, менее крупным, нежели TAP.
Во многом столь холодный приём ролевых игр в прессе связан с первым серьёзным скандалом, который и обратил внимание репортёров на эту тематику.
В 1979 году в кампусе Университета штата Мичиган пропал молодой человек по имени Джеймс Даллас Эгберт III. Полиция кампуса не смогла отыскать его, и дядя Эгберта нанял частного детектива по имени Уильям Диар, трудами которого репутация ролевых игр изменилась навсегда.
Диар, проанализировав все байки и слухи, ходящие по кампусу, выдвинул в итоге предположение, что Эгберт заблудился в паровых туннелях, куда он ходил играть в ДнД со своей имитацией меча. Не имело значения то, что паровой туннель - слишком узкое место для размахивания мечом, что в ДнД играют в помещении, и что имитация меча используется в совершенно других видах ролевых игр. Такова была гипотеза Диара, и он высказывал ее на всех пресс-конференциях.
С тех пор репутация ролевых игр так и не была окончательно реабилитирована. Нападки на ролевые игры в прессе стали нормальным явлением, подогреваемым периодическими сообщениями о суицидальном или антиобщественном поведении молодых людей, увлекающихся настольными ролевыми играми. Примером подобного случая может служить судьба Ирвинга Пуллинга: На самом деле он участвовал в играх по ДнД как в особой программе для талантливых/одаренных детей… Его мать, Патрисия Пуллинг, описывала его как «счастливого, хорошо воспитанного ребенка» и винила во всем ДнД, когда он застрелился из ее пистолета.
Этот же случай стал поводом для создания первой анти-ролевой организации. Мать покойного Ирвинга открыла серию выступлений против ролевых игр. Она объединилась с Национальным обществом против насилия на Телевидении (NCTV), организацией, состоящей, по сути, из одного человека - Томаса Радецки, психиатра из Иллинойса, - и в итоге стала главой этой организации. Кроме того, Пуллинг создала и собственное общество - «Обеспокоенные Подземельями и Драконами» (BADD).
В сотрудничестве эти две организации направили в Федеральную Торговую Комиссию США петицию, требующую размещения на всех материалах, связанных с ролевыми играми, знака, предупреждающего о повышении риска суицидального поведения. Также плодами существования NCTV и B.A.D.D. стало больше сотни судебных исков против компаний, занимающихся созданием и распространением материалов для ролевых игр.
На поприще юриспруденции эти и многие другие деятели широкомасштабного успеха так и не добились, однако, их кампания нашла отклик среди прессы. Таким образом, несмотря на то, что Джеймс Даллас Эгберт III нашёлся, и его увлечение ролевыми играми не было подтверждено ничем, кроме слухов, а Ирвинг Пуллинг, помимо участия в сессиях «Подземелий и Драконов», был фанатом Адольфа Гитлера и сверстниками отвергался настолько, что ему даже не доверили должность руководителя, которую он пытался занять в школьном кружке, ролевые игры так и не были реабилитированы.
Позднее стало популярным обвинение увлекающихся ролевыми играми в скрытой форме сатанизма и использованию чёрной магии. Многие религиозные, особенно христианские организации, с той или иной степенью резкости, публично осуждали увлечение ролевыми играми.
Иллюстративным является рассказ английского писателя Нила Геймана о том, как в конце 80-х он расстался с карьерой журналиста:
«Мне позвонили из газеты "Today" и сказали, "Вы наш специалист по фэнтези и научной фантастике, и мы хотели бы, чтобы вы написали статью про Dungeons & Dragons". Я ответил: "Хорошо". Они сказали: "Отлично. Нам нужна статья про то, как эта игра сводит людей с ума, заставляет их использовать черную магию и приводит к самоубийствам". Я некоторое время с удивлением размышлял об этой фразе, а потом сказал: "Не буду". Они спросили: "Почему?" - а я ответил: "Потому что я больше с вами не работаю" и положил трубку. Именно так я и бросил журналистику».

Как видно из вышеприведённого примера, тема критики ролевых игр была злободневной в конце 80-х годов на Западе. Эта волна обличающих статей вызвала противодействие со стороны общества игроков, вылившееся в публикацию материалов, полемизирующих с нападками на ролевые игры.
Более того, в 1988 двое ролевиков, которые общались после встречи на Game Convention решили, что пришло время организовать для ролевиков защиту. Это было началом Комитета по улучшению положения ролевых игр (CAR-PGA).
Был создан и поныне существует сайт The Escapist (www.theescapist.com), призванный просвещать общественность в том, что такое на самом деле ролевые игры, и публиковать материалы, отделяющие факты о ролевых играх от вымысла и подтасовки.
Как пишет Уильям Вальтон, чья статья опубликована на этом сайте:
«Ролевые игры имеют репутацию, которая является крайне неустойчивой и необоснованной, и коллекционные карточные игры скоро получат такую же. Эта репутация связана со скоропалительными и непроверенными выводами, сделанными активистами и средствами массовой информации в целом и преподнесенными в качестве заботы о нашем благополучии. <...> Образование и научные исследования являются двумя главными лекарствами от этой проблемы. В течение последних пятнадцати лет людей убеждали в том, что РПГ и самоубийства, убийства, и/или оккультные или сатанинские практики идут рука об руку; только преданные этому делу могут развеять эти слухи и пролить свет на правду. Это долг ролевика - защитить игры, в которые он играет».
Также были проведены исследования, «пошедшие по следу» популярных стереотипов о ролевых играх - к примеру, дабы проверить распространённое мнение о том, что ролевые игры провоцируют своих участников на агрессивное или даже криминальное поведение.
20 человек с ролевым опытом и 25 не имеющих ролевого опыта были обследованы с помощью Личностного опросника Айзенка, демографического опросника и 20-предметного измерителя криминальных наклонностей. Регрессионный анализ показал, что ролевой опыт никак не связан с криминальными наклонностями.
Также организациями по защите ролевых игр от необоснованных нападений проводится работа по раскрытию позитивных сторон ролевой игры. Как написано в начале раздела FAQ`s вышеупомянутого сайта The Escapist:
«Слишком много защитников игр тратят массу времени на споры о том, какими игры НЕ ЯВЛЯЮТСЯ (не дьяволопоклоннические, не вредные, ничему не угрожающие), но не говорят о том, какими игры ЯВЛЯЮТСЯ (образовательными, вдохновляющими, развивающими)».

Но наиболее важным последствием обильной критики ролевых игр и ответа на неё стало появление серьёзных исследований данной тематики в самых разных областях науки. Примером ранних исследований может являться социологическая статья «D&D phenomenon», опубликованная в 1984 году.
Однако исследования ролевых игр не ограничивались одной лишь социологией. Так в 1993 году Нил Доуз и Ян Крис МакМанус публикуют полноценное клинико-психологическое исследование личностных особенностей участников ролевых игр, концентрируясь на особенностях гендерной идентичности, развитости эмпатических навыков, а также экстраверсии, невротизме и социальной желательности. Полученные ими результаты показали, что «Игроки в FRPG и PBM отличаются от контрольной группы по свойствам личности, хотя различия являются относительно небольшими. В какой-то степени люди, которые имеют любое хобби или интерес, будут отличаться от среднестатистического населения, и полученные различия, вероятно, вписываются в эти рамки».
Годом позже в Американском журнале психотерапии (American Journal of Psychotherapy) публикуется исследование «Использование ДнД как терапии для суицидальной шизоидности» («Use of D&D as a therapy for suicidal schizoid»), посвящённое использованию словесных ролевых игр, как терапии суицидального поведения на примере клинического случая молодого человека по имени Фред. Студент колледжа, белый, неженатый, порезал запястья в попытке самоубийства и ушел в ванную, чтобы не дать крови свернуться. Он утверждал, что страдает от депрессии уже несколько лет, с выпускного класса, и что он всегда был «одиночкой». Дружба с кем-либо постоянно оказывалась краткосрочной и поверхностной. Как пишут авторы в заключении этой статьи: «На обычной терапии затрагивать его внутреннюю жизнь было небезопасно. После того, как он стал участвовать в фэнтези-игре Dungeons & Dragons, терапия была изменена, чтобы использовать игровой материал обособленно, в качестве фантазии наяву. Эта фантазия была использована как безопасный способ помочь пациенту научиться признавать и выражать его внутренний мир в безопасной и контролируемой форме».
Таким образом, ролевые игры в Западном мире прошли действительно большой путь. За сорок лет они эволюционировали из увлечения для аутсайдеров во вполне социально принятую форму досуга, имеющую серьезную финансовую базу (рынок популярного интернет-магазина Dark Armory распространяется на несколько стран) и административную поддержку. К примеру, во Франции ролевые игры официально отнесены по ведомству Министерства физкультуры и спорта, а сейчас французские ролевики собирают аргументы для переведения РИ под крыло Министерства Культуры. Те, кто когда-то увлеклись ролевками в подростковом возрасте, сейчас приобщают к увлечению своих детей и внуков. Нередкой является ситуация, когда в небольшом городском клубе или гостиной чьего-нибудь дома немолодой уже человек рассказывает историю о рыцарях, магах, драконах и ворах группе детей или подростков, даря им их собственное приключение в тех землях, что за годы были вдоль и поперек исхожены его собственными персонажами. Благодаря традиции переводить персонажа из игры в игру, в случае его выживания на некоторых американских РИЖД можно найти местное божество во главе огромного, проработанного культа, которое когда-то (лет тридцать назад) впервые приехало на полигон молодым и азартным вором или вдохновенным начинающим рыцарем.
Разумеется, ролевые игры не остаются неизменными. А как же иначе? Ведь они живут, а все, что живет - меняется и развивается, адаптируется к новым условиям и приобретает новые, более совершенные формы. И пример наших западных товарищей по увлечению меня бесконечно вдохновляет. В России ролевые игры моложе едва ли не вдвое, да и стартовые точки развития имели иные. Тем не менее, глядя на пример западных ролевок, я верю, что однажды те, кто в этом сезоне впервые приехал на полигон или взял в руки кубики, привезут своих детей, которым тоже понадобится объяснять, что такое вролинг и кто такой мастер, и, глядя на первые попытки играть, вспомнят свою первую игру и ностальгически улыбнутся. Long live RPG!



И в качестве бонуса для дочитавших до конца - ссылка на агитирующий против словесных ролевых игр комикс, выпущенный в 1984 году. Он называется Dark Dungeons и наглядное поясняет что не тем мы занимаемся, ой не тем!)

история, ролевые игры

Previous post Next post
Up