Диссертация и бюрократия с ней связанная доводят до полного обесценивания всего вокруг, в связи с чем, очень хочется написать что-нибудь интересное хотя бы самому себе.
По этому поводу, сегодня мне хочется обобщить найденные психологические аспекты такого состояния, как вролинг.
По одному из определений найденных в сети, вролинг - это состояние измененного сознания, наступающее во время процесса игры, когда игрок в большей степени начинает отождествлять себя с персонажем, и все происходящее с персонажем кажется реальным. По мне, так достаточно точное описание, так что от него мы и будем отталкиваться в дальнейшем.
Внешние проявления вролинга знакомы, наверное, каждому ролевику. Вот придумал игрок Петр себе персонажа, прописал ему характер и биографию, приехал на полигон, надел антураж, добавил грим по необходимости, и вот, уже не игрок Петр перед нами, но его персонаж, во всём блеске и нищете. И походка другая, и манера говорить меняется, да и творит такое, чего от Петра ждать как-то странно. Но не только снаружи чудеса творятся. Внутри наш Петр, юноша вполне психически здоровый и нравственно полноценный, тоже становится другим. И, вроде, помнит он, что на игре, осознает, что меч в руке текстолитовый, нерушимая стена за спиной - из нетканки, а гибнущие рядом товарищи в белых хайратниках уходят отдыхать в мертвятник, только вот бой действительно последний, а сдаться и впрямь хуже, чем умереть. И эмоций столько, что на двух Петров бы хватило и ещё чуть-чуть осталось. Так что же это такое? Магия? Сумасшествие? Инфантилизм? Мне кажется, что всё несколько сложнее. Это транс.
По определению Кая Хоффмана транс - это ряд изменённых состояний сознания, а также функциональное состояние психики, связывающее и опосредующее сознательное и бессознательное психическое функционирование человека. Если переводить это на русский язык, то транс - это такие состояния психики, в которых ее бессознательная часть получает больше возможностей влияния на поведение и эмоции человека, нежели обычно.
То есть, входя в роль, мы действительно более тонко контактируем с некими аспектами своей психики, в обыденной жизни пребывающими в фоне. К примеру, на ролевой игре можно позволить себе сыграть садизм и упоение жестокостью. Или искреннее благородство, крайне уязвимое вне рамок игры. Или жертвенность. Много их - этих «или», но важно понимать: что бы мы не играли, оно берет свое начало в нас самих. Если бы его в нас совсем не было - мы бы просто не могли бы это сыграть.
Надо сказать, что с психотерапевтической точки зрения этот процесс может быть крайне полезным. Пребывая в трансе ролевой игры, мы невольно вытаскиваем наружу некие проблемные, «горячие» зоны своей психической жизни и взаимодействуем с ним в процессе ролевой игры. Чаще всего, в данном случае, самое актуальное - это та тематика игры, которую игрок в своём разуме связывает с персонажем. Часто мы даже не задумываемся о том, что персонажи, которых мы играем, неплохо отражают нашу психологическую проблематику. Мало кто из ролевиков думает: «Для меня является проблемной тема социального отвержения, поэтому я создам роль изгоя, дабы проработать стратегии совладания с данной ситуацией». Но вполне возможно, что многие думают нечто вроде «я хочу поиграть того, кто против всех, кто один стоит против целого мира. Посмотрим, как я это выдержу». И его бессознательное получает запрос. И использует созданный образ персонажа, который игрок отреагирует в безопасной мета-рамке ролевой игры.
Но все ли так радужно в процессе вролинга? Откуда тогда застревание, травмирование и прочие не слишком приятные аспекты, которые наблюдал, должно быть, каждый из нас?
На мой взгляд, дело в том, что процесс пребывания в роли тоже должен подчиняться определенным правилам безопасности. Вролинг можно условно разделить на три этапа: вхождение в роль, действие в роли и выход из роли. Рассмотрим каждый из этих этапов подробнее:
Вхождение в роль.
Это этап, во многом задающий оба последующих. Сам по себе образ роли формируется за первые минуты пребывания в пространстве игры, но от предыдущей подготовки сильно зависит то, насколько качественно он будет сформирован. Если сравнить нашу психику с атлетом, собирающимся совершить прыжок, то, несомненно, он может сразу, с места и без разминки поставить Олимпийский рекорд. Теоретически может. Но на практике качественному прыжку крайне способствует длинная подготовка души и тела, подбор правильного спортивного снаряжения и так далее. Работая над ролью внимательно, обсуждая с мастерами, любовно подбирая антураж, продумывая поведенческие стратегии и тонкости характера, мы создаем ту базу, которая поможет нам в будущем держаться в игре и включаться в нее максимально полно. Подробность прописывания, тем не менее - вопрос сугубо индивидуальный. Знаю людей, которым нужно выверить своего персонажа до последнего мельчайшего движения (и в результате у них получаются глубокие, живые образы). Знаю тех (и сам к ним отношусь), кто предпочитает вдохновенную импровизацию в процессе, а при прописывании задает лишь важнейшие, мотивирующие персонажа факторов. Здесь на вкус и цвет все фломастеры действительно разные. Крайне помогают яркие визуальные маркеры - одежда, походка, манера говорить, характерные словечки и присказки.
Опасность же вхождения в роль проста - неумеренность. Причем в обе стороны. Не доделав, оставив роль пустой, мы слишком легко из нее выскальзываем в процессе, становимся отвлекаемы. Прописав же роль слишком подробно, предугадав все, что только можно, мы неизбежно сталкиваемся с тем, что описанные границы слишком узки. Чаще всего в таком случае, персонаж получается либо бездеятельным, либо не играбельным.
Действие в роли.
То, ради чего все это, собственно и затевалось. В пространстве игры, роль - это наш пропуск, паспорт, инструмент и защита. Здесь важнейшей особенностью является пластичность. На игре по творчеству Миядзаки (МГ Кролль, Кубела, Коленка, Ниггл, Тор и ко), прошедшей в этом сезоне, я столкнулся с потрясающим примером ролевой лабильности - с детьми. На этой игре детей в возрасте от семи до одиннадцати лет было действительно много, и играть, столкнувшись с ними, было откровенно трудно. Не сочтите это упреком мастерам или детям - просто подвижность психики позволяет им с такой скоростью «мерцать» состояниями в роли/не в роли, что взрослому вроленному человеку становится несколько не по себе. Секунду назад чадо весело трепалось с другим таким же о своих подвигах в «Энгри бердс», а вот уже привечает забредшего в селение странника по всем правилам гостеприимства. На мой взгляд, такая способность - есть идеал, увы, во взрослом состоянии не достижимый.
Разверну мысль, пока меня не обвинили в поверхностном отношении к ролевой игре. Да, идеальная ролевка не прерывается ни на секунду, а все в ней происходящее воспринимается через роль и только через роль. И верно это для всех участников. Если побываете, когда-нибудь на такой, пожалуйста, расскажите, буду слушать это, подобно повести о странствии в Шамбалу!
К сожалению, на игре мы сталкиваемся с тем, что выходить из роли приходится. Причины могут быть самые разные - от мелких пожизневых дел, до, и эта причина гораздо важнее, того, что на игре может стать не безопасно.
Никто и никогда не может предсказать, какое именно воздействие окажется лично для него черезмерным. Наиболее популярными примерами является действительно агрессивные воздействия из жизни, смоделированные на игре: пытки, психологическое давление, физическое или сексуальное насилие и так далее.
Да-да, есть игроки, которые переживают все это прекрасно, а потом еще и жалуются, что им не додавили и «не дожестили». Воздержусь от оценки подобного подхода, об этом надо отдельную статью писать. Здесь же мы говорим о воздействиях, которые для человека черезмерны.
В этом случае возможность выйти из роли - это надежная защита, позволяющая сберечь свою психику от того или иного урона. «Я не играю!» - кричат дети, когда в игре что-то идет настолько не так, что терпеть никак нельзя, и это отличный пример для подражания. Возможность выйти из игры - это наш гарант безопасности, что бы там ни происходило.
И с другой стороны, умение быстро входить и выходить из роли спасает, если нас что-либо из роли выбило против нашей воли.
Каким же образом этому можно способствовать? Во-первых, тренировкой. Есть замечательное театральное упражнение, которое я в свое время модифицировал, чтобы отработать переключения между разными ролями. Оно называется «Игра от предмета». В моей модификации выглядит так: берем любой предмет. Нож, зонтик, книгу, степлер - все, что вы видите вокруг себя, подойдет. Дальше вспоминаем несколько своих последних (ну или излюбленных ролей) и начинаем взаимодействовать с предметом, последовательно переходя из роли в роль. На каждую роль отводим для начала по паре минут, потом уменьшаем это время. Будет полезно, если рядом будет кто-то, способный дать обратную связь, попытаться угадать изображаемую в данный момент роль.
Во-вторых, в процессе подготовки можно поставить себе триггеры вхождения и выхождения из роли. Мысленно или вслух говорим себе: «Я в роли, если...» и выбираем условие. Можно оттолкнуться от яркого элемента антуража (Я в роли, когда у меня на голове красная повязка) или от особенности поведения (Я в роли после того, как начну разговаривать матом) и так далее. Не стоит переусложнять триггеры или делать их слишком много. Одного двух вполне достаточно.
Выход из роли.
Итак, действие подходит к концу. Персонажа убили, он уехал из города или (о ужас!) ролевая игра таки закончилась. И оставить своего персонажа - крайне важно, хотя бы потому, что игрок - это чуть больше, чем его персонаж. Наши персонажи - это мы, но мы не заканчиваемся на наших персонажах. Кроме того, возвращаясь из пространства игры в пространство жизни, мы теряем безопасную рамку. Мы можем продолжать играть, но мир будет играть с нами лишь до определенного предела. Поделюсь примером из личного опыта: однажды, в период, когда я работал в наркологической больнице, я вернулся с игры, где играл благородного, порывистого и идеалистичного человека. Было крайне трудно взаимодействовать с алкоголиками и наркоманами из этого образа, очень уязвимого к их манипулятивности.
Поэтому, ролевые игры таки надо завершать. Когда после игры ролевики с огнём в глазах рассказывают о том, что было, когда в какой-то момент перемываются все шероховатости и ошибки игры, когда игроки возвращаются с игры в обыденную жизнь и вынуждены встраиваться в неё заново, - всё это время идут важные процессы выхода из роли и осмысления ролевого опыта. Если они проходят полноценно и завершённо, то полученные на игре опыт и ресурсы готовы к тому, чтобы быть успешно интегрированными. Для того чтобы это случилось, игровой опыт должен быть заново осмыслен. Часто этому помогает написание отчёта, «игроцкого» или «персонажного». Форма здесь не столь важна - важно подвести определённый итог. Что случилось на игре важного? Что было неожиданно? Как поменялся персонаж в процессе? Что я как игрок и человек вынес из этого? Задать себе эти вопросы может быть особенно полезно, когда страсти уже отгремели, но послевкусие игры ещё держится на губах. Здесь стоит привести одной психодраматической методикой, направленной на выход из роли:
Она выглядит так - игрок встаёт перед зеркалом и, глядя в него, произносит следующий текст: «Дорогой (имя персонажа), я, (имя игрока) благодарю тебя за этот опыт. Мне особенно понравилось в тебе (те качества и/или действия персонажа, которые действительно нравятся), я желаю тебе (список пожеланий персонажу) и я обещаю тебе (написать отчёт? Найти изображение, соответствующее персонажу? Что-то ещё в этом роде?). Ты - часть меня, а я - это ты. Когда ты мне понадобишься, я позову тебя. А сейчас я прощаюсь с тобой. Всего тебе доброго».
Вот как-то так. Мой личный опыт, а так же наблюдения за другими ролевиками показывают, что следование этой структуре изрядно углубляет и обезопашивает процесс игры. А вы что думаете на этот счет? Было бы крайне интересно узнать.