О кубических танках

Jun 23, 2014 11:15

В компьютерные игры играю я в последнее время относительно мало, но не из-за того, что утратил вкус к подобного рода развлечениям, а только лишь потому, что современный игрострой очень расстраивает меня как игрока, из года в год штампуя нечто совершенно непривлекательное, однообразное и попросту некрасивое. Наверно, положение на игровом рынке можно сравнить с положением музыкального шоу-бизнеса, продукция которого стабильно делится на две категории. Первая - это напомаженные и сексапильные девушки, умеющие ритмично открывать рот под фонограмму, в раскрутку которых кто-то вложил миллионы. Интеллект их колеблется где-то между пьяной росомахой и дубовым стулом, но на это мало кто обращает внимание. Вторая - уродливые и оборванные фрики, вылупляющиеся где-то в чадящих пьяным угаром квартирниках, импровизированные барды, правдорубы и хиппаны. Эти посообразительнее, местами даже кичатся показной интеллектуальностью, но Боже, какие же они страшные и оборванные...

Ну вот и с играми так же. Аналогия, думаю, проста. Первая категория - зализанные, как кошачьи яйца, бесконечные триггер-шутеры от китов игростроя. Вторая - мутный и страшный жанр "инди"-игр, которые считают себя обязанными пугать игрока нарочито устаревшей графикой. Кажется, какой-то неписанный закон жанра...

Исключения, не попадающие в описанные категории, становятся прискорбно редки. Настолько, что некоторое время назад мне пришлось мигрировать в область ММО-игр, то есть, онлайн. Такие игры, как правило, многолики и динамичны, а игровой процесс в них разнообразится силами самих игроков, а не унылых скриптов и дуболомного сюжета. ММО-игр я в свое время перепробовал порядочно, но основное внимание уделил лишь двум - "World of Tanks" и "Minecraft". Они совершенно несхожи, напротив, разнятся практически во всем. "WoT" - динамичные аркадные перестрелки нарисованных танков, "Minecraft" - вдумчивое конструирование сложных архитектурных композиций и механизмов. Может ли их союз породить что-то играбельное, жизнеспособное и интересное? Или это будет сон разума, бульдожье-носорожья химера?.. Как оказалось - еще как может. Ну а теперь, когда покончено с традиционно-затянутым вступлением, -




Официальный сайт игры
К сожалению, сайт скуп на подробности, так что многие детали, сознательно или нет, остались за кадром. Разработчик игры - состоящая из пяти человек английская контора FreeJam, но мне это название ничего не говорит. Единственное, что можно сказать с уверенностью - игра находится на стадии "альфы", то есть, переживает момент активного развития. И, судя по тому, как она развивается, будущее у нее самое радужное. И сейчас я попытаюсь объяснить, почему.

Что больше всего раздражало нас в "World of Tanks"? Ну, если не считать наркоманский балансировщик танков, безумную систему просчета повреждений, жутко-реалистичную полоску ХП и прочие изыски картофельного игростроя?.. Пожалуй, больше всего раздражал подход разработчиков к тому, что было сердцем игры - к самим танкам. Во-первых, с течением времени игра наполнилась бастардами танковой промышленности, причем мифологическими - думаю, ни для кого не секрет, что добрая половина беззаботно катающихся по виртуальным полигонам танков никогда не существовала "в металле" и относится к категории дерзких замыслов безумных инженеров, жирные салфетки которых Варгаменг тщательно выгладил и объявил чертежами. Во-вторых, разработчик зачастую очень вольно трактовал ТТХ отдельных моделей, отчего за последние пару лет в мире было произведено столько кирпича, что хватило бы на Великие Канадскую, Австралийскую и Монгольскую стены. Игрок иногда был волен выбирать между условно-равнозначными орудиями, но в подавляющем большинстве случаев выбор этот был сугубо гипотетическим - самое дорогое практически всегда оказывалось и самым лучшим. Что же до ходовых характеристик, тут нет и иллюзии выбора. Таким образом, игроку приходится смиряться с тем, как видит Варгаминг тот или иной танк, и если его мнение не совпадает с мнением игродела - тем хуже для него. То есть, нарисованные танки поставляются виртуальным танкистам по принципу "as is" - бери, что дают. Никакой свободы для творчества и самовыражения, если не считать возможности наляпать на танк картинки и эмблемки. С одной стороны, игрок освобождается от ответственности за неправильный выбор - у него есть танк с железно забитыми ТТХ. Танк может быть плох или хорош, но, в любом случае, танк "Х" ничем не будет отличается в руках игроков "А" и "Б". Следовательно, на результате игры будет сказываться исключительно личный боевой скилл игрока и опыт, а не технические особенности его дизельного Буцефала. Не могу сказать, что это плохо, все-таки танки - это суровые боевые машины, а не площадки для вольного творчества и креативного тюнинга. У нас тут война, а не арт-хеппенинг. С другой, игрок становится заложником ТТХ, и если скилл с опытом отнюдь не константы, то биться с ТТХ совершенно бесполезно, танк всегда будет оставаться именно таким, каким его видит игродел. И если он видит, что ваша 122мм пушка - косая аркебуза, а броня - ржавая жестянка, остается только смириться с этим.

RoboCraft с этим решительно не согласен. "Мы в ответе за то, что построили" - вот его негласный девиз. Я не случайно упомянул "WoT" и "Minecraft", так как именно эти две игры в совокупности породили героя сегодняшнего повествования, и генетический материал обоих родителей отчетливо просматривается в детище. От "WoT" взято противостояние двух механизированных команд на свежем воздухе. Впрочем, воздух, наверно, там не очень свежий, с привкусом вакуума, так как сражения происходят в условном будущем и на других планетах. Команды здесь состоят не из 15-ти, а из дюжины игроков в каждой. У команд есть зона, отмеченная хорошо заметным светящимся кругом, из центра которого бьет вертикальный лазерный луч - это респ. Если на территории респа оказывается противник, начинается хорошо знакомый виртуальным танкистам захват базы. Не успели выкинуть противника из круга - матч закончен. Противник уничтожил все союзные танки - матч закончен. Ну да, классика не стареет. Еще есть таймер, отсчитывающий время до окончания игры, но ему редко приходится объявлять ничью - бои столь динамичны, что дело практически всегда заканчивается задолго до лимита. Бой в среднем длится 4-5 минут против обычных 8-12 в WoT, что лично мне понравилось. За полчаса можно навоеваться вволю.



Чем же поделился с RocoCraft его полу-тезка, старый добрый Майн?.. Очевидно же - свободой самовыражения. Да, вся техника, которая ездит, летает и палит под светом чужих звезд, собрана индивидуально каждым игроком. Штучный товар, так сказать. Долой индустриальную уравниловку, да здравствует конструкторская свобода! Если дьявол кроется в деталях, то RoboCraft может дать кров тысячам и тысячам дьяволов. Деталей здесь множество, а фантазия игрока ограничена только тоталитарными законами физики. О да, физика здесь рулит, играет, роялит и просто довлеет. Понятия скорости, инерции, тяжести, аэродинамики, разнонаправленных импульсов и отдачи здесь не пустой звук. Совсем напротив, именно то, насколько хорошо вы сможете обуздать законы физики, определяет то, насколько мощный, комфортный, быстрый и защищенный агрегат выйдет из вашего ангара.



Расположили орудия на одном ярусе, не разнеся их по высоте - будьте готовы к тому, что у них будут сложности из-за взаимно-перекрытого сектора огня. Несбалансировали летательный аппарат - крутитесь штопором в небе подобно адской карусели. Маленькая подъемная сила крыльев или излишняя бронированность - здравствуй, земля чужих планет... Таких нюансов множество, и детально в них разобраться можно лишь набив пару-другую виртуальных шишек. Но разбираться - чертовски интересно. Да, эта игра фактически делится на две равноценные половинки, конструирование и бой, и теснейшая их связь налицо. Самый лучший скилл не поможет выиграть на хромом и косом аппарате, равно как и зачатки гениального конструктора не приведут к победе при развитом треморе и косоглазии. Такой вот интеллектуальный мордобой у нас выходит, сродни боксерско-шахматному состязанию. Сделать откровенную "имбу" невозможно, ведь даже самую прочную броню можно проломить метким выстрелом, и самый быстрый пепелац объявляет экстренную посадку, если лишить его крыльев. Но вот создать нечто очень выдающееся и грозное вполне можно. Америку тут открывать не надо, всего лишь постоянно думать о балансе. Ну а тактику всякий выбирает на свой вкус. В воле игрока создать, к примеру, ультра-легкий "велосипед" с парой скорострельных бластеров, или же, вдохновившись моделями Первой Мировой войны, соорудить огромного бронированного левиафана, планомерно выносящего противника плазменными установками.



Сама игра бесплатна и использует проверенную Free-to-play систему сродни все тем же "Танкам". Обычная здешняя валюта и опыт капают после каждого боя, но за некоторое количество денег можно приобрести премиум-акаунт, значительно ускоряющий процесс их накопления. Так же, за кровно нажитые рубли, покупаются ангары (изначально их всего три, и в каждом стоит дефолтный, довольно сбалансированный агрегат). За валюту мы приобретаем новые блоки и механизмы, от бластеров до контейнеров с гелием и колес. Каждый новый уровень - ощутимо дороже, что резонно.



Ну а технические очки мы тратим на исследование новых образцов. Если в "Танках" было "дерево развития", тут технический прогресс идет интереснее и разностороннее. Интересный нюанс - в RoboCraft'е существует десять видов опыта. Точнее, даже одиннадцать, если считать универсальный. Ага, есть опыт первого уровня, второго, третьего и так далее... То есть, чтоб открыть лазер четвертого уровня, нам нужен опыт четвертого уровня, который зарабатывается только на технике четвертого класса.



На счет классов и уровней. Тут это разные понятия. Уровень есть у самого игрока, он не привязан к конкретной технике и потихоньку накапливается. Зачем он нужен? Очень просто - от него зависит мощность вашего игрового ЦПУ, а именно - количество доступных флопсов. Каждый блок, из которого состоит ваш аппарат, требует для обсчета определенное количество этих самых флопсов. С броней проще всего, каждый куб брони "стоит" 1 флопс. А вот отдельные механизмы не стесняясь кушают все 20. Баланс, чтоб его. Экономя драгоценные флопсы, игрок лишается возможности сооружать воистину монструозные шушпанцеры или, например, пихать по сорок двигателей до кучи.



Теперь уровень техники. Он есть у каждого аппарата и высчитывается компьютером исходя из "начинки" и ее левела. Чем больше высокотехнологичных узлов вы прибиваете, тем быстрее ползет неумолимый бегунок внизу окна. Балансер здесь суров и неподкупен, катаясь на танке 5-го уровня (по-здешнему это называется tier), не расчитывайте, что вас закинет в "песочницу", к единичкам. В принципе, можно до-последнего цепляться за текущий уровень, рассуждая в духе "Лучше быть первым в провинции, чем вторым в Риме", но это не обязательно. Как показывает практика, чем выше уровень боев, тем больше сыплется денег и опыта. С другой стороны, и противники, как вы понимаете, там не лыком шиты... А еще надо помнить о разных видах опыта и учитывать это. Иногда приходится выводить в бой аппарат, например, второго уровня, чтобы открыть во-о-о-оон те шасси, хотя в соседнем ангаре пылится пятый...



Множество факторов, которые надо учитывать на стадии конструирования, гарантируют бесконечное количество игровых ситуаций. Только поиграв в RoboCraft, начинаешь понимать, на какие муки шли конструкторы прошлого, пытаясь угодить и вашим и нашим. Построили легкий двухмоторный штурмовик? Низкая горизонтальная скорость, двигатели бы уровнем получше... Накопили денег и опыта, открыли двигатели - не хватает флопсов. Скрепя сердце, сняли топовый радар, чтоб сэкономить флопсы для проклятого ЦПУ - опа, уже открылись орудия нового уровня, с дамагом вдвое большим, чем предыдущие. Поставили орудия - возросла общая масса, опять не хватает мощности двигателей. Вдохновенно ругаясь, плюем на защищенность и ставим облегченную броню - оп, а мы уже на следующем уровне, начинай сначала! Те самые заколдованные круги, про которые писал Резун, тут явственны и наблюдаемы. Невозможно сделать агрегат, который будет порхать как бабочка и жалить, как бобер, то есть, быть одинаково хорошим во всем. На пути к торжеству ультра-насилия чем-то неизбежно придется поступиться.

Модель повреждений реализована продумано и зрелищно. От попаданий разных видов оружия кубы (не обязательно кубы, к слову, можно строить из пирамидальных блоков или треугольных) разлетаются в стороны в зависимости от степени бронированности. Самая простая броня прыскает фонтанами в стороны даже от попадания простенького бластера, а вот высокоуровневую придется прогрызать. Уже через пару минут после начала боя внешний вид участников виртуального конфликта разительно меняется, и наблюдать за этим можно в режиме реального времени. Вот залп плазмы накрыл верткую багги - та потеряла три колеса из четырех, но не собирается сдаваться, ползет куда-то на оставшемся... Вот меткий выстрел из "рельсы" аккуратно снял вражескому самолету пару крыльев, тот шлепнулся на землю и трепыхается, беспомощный. Вот длинная пулеметно-бластерная очередь пришлась в бок бронированному гиганту - и из облака пыли выкатывается лишь пилотское кресло с парой колес, жалкое подобие былого великолепия...

Тут и тактический простор и эстетическое удовлетворение. Что может быть лучше, чем прицельным выстрелом поснимать у вражины с крыши неуместные орудийные стволы? Или ловко "спешить" наглого летуна? Кажущиеся неуязвимыми монстры очень быстро теряют запал, попав под мощный огонь и теряя десятками драгоценные кубы вперемешку с механизмами. Увы, это относится и к нам - пара выстрелов могут так изувечить наш агрегат, что до конца боя он будет лежать за барханами, лишенный возможности и перемещаться и стрелять. Тут уж остается уповать или на маневренность или на грамотное бронирование и универсальных рецептов, как вы понимаете, не существует. Кстати, на ремонт техники денег тратить не надо, только время, и зависит оно от количества уничтоженных во время боя блоков. Это не болезненно, так как сроки весьма гуманны. К примеру, мой пепелац 4-го уровня восстанавливается с нуля за полминуты.

Оружия не очень много, но оно в должной мере разнообразно, чтоб игрок мог реализовать самую различную тактику. Упомянутые уже "пулеметные бластеры" не отличаются высокой меткостью, но в ближнем бою могут натворить много дел. "Рельса" - оружие снайпера, долго заряжающееся, но производящее воистину гибельный эффект. Плазма накрывает противника шикарным артовским "сплешем", а снаряды ее летят по навесной траектории. Негусто, но поверьте, этого хватает. Со временем нам становятся доступны образцы оружия нового уровня, и разница между ними очень хорошо ощущается. Ах да, забыл упомянуть, что на один агрегат нельзя ставить два и более видов разного оружия. Проще говоря, если вы собрали "снайпера с рельсой", не пытайтесь воткнуть на него автоматы, чтоб отбиваться от супостаты в ближнем бою. Узкая специализация, ага. Поначалу это кажется досадным упрощением, но со временем понимаешь - пусть уж лучше так. Иначе игровыми серверами будут властвовать "универсалы", заточившие скиллы, и бороться с ними будет проблематично. Впрочем, не забываем, что игра еще очень далека от релиза, так что все может перемениться, и не раз...



Всего направлений конструкторской мысли условно четыре, по типу передвижения агрегата. У нас есть колеса, ховер-лопасти, крылья и контейнеры гелия. С первыми понятно - они ездят. Ховеры делают из агрегата судно на воздушной подушке, он летает, но, как говорится "нызЭнько-нызЭнько". Этот эрзац-самолет обладает крайне невысоким потолком и, соответственно, не может спасаться от вражеского огня за облаками, но, с другой стороны, обладает высокой плавностью хода и способен забираться практически на отвесные скалы. Еще есть крылья, которые создают подъемную силу при должном ускорении, и гелиумные контейнеры, которые просто тянут агрегат ввысь. Комбинируя все это (и не забывая про радары двух видов, радаро-подавители, фары, двигатели, кокпит и прочее), можно собрать что угодно. К примеру, мой идеал боевой техники - орбитальная боевая платформа, парящая высоко-высоко, прикрывающаяся от огня ПВО толстым бронированным брюхом, и производящая опустошение во вражеских порядкам залпами полудюжины плазменных орудий. Правда, очень достают "истребители" противника, но тут уж ничего не попишешь. Не лишним будет упомянуть, что сооруженное в ангаре средство передвижения можно обкатать в одиночной миссии, что очень полезно, и даже пострелять по ботам. Без этого никуда, так как сложные механизмы требуют длительной доводки, вдумчивой медитации, многократного переставления блоков туда-сюда и пробных вылетов.



Иногда на виртуальных просторах можно встретить совершенно хтонические агрегаты, порожденные не то, чтоб сном разума, а его глубоким анабиозом. Некоторые сооружены неопытными игроками или детьми, но попадаются и весьма впечатляющие конструкции. В общем, не удивляйтесь, обнаружив, что на вас катится какой-то шкаф, из которого во все стороны вперемешку торчат колеса, крылья, стволы и фары. И не такое можно увидеть.



Карты всего две, они небольшие и очень простенькие в плане устройства. Некоторое количество удобных для маршей направлений, накиданные повсеместно скалы, ничего лишнего, торжество примитивизма. Интерактивных объектов нет, но умение укрываться в складках местности, "каруселить" и совершать обходные маневры быстро выведет вас в тактические лидеры. Тактика как таковая у здешних игроков хорошо развита в индивидуальных боях, но, увы, дух коллективизма здесь прививается медленно. Чаще всего, игроки разбредаются по карте в случайном порядке и "раш" явление весьма редкое. Чего еще ожидать от махровых индивидуалистов?..



Мелкие огрехи и недочеты игры легко списать на ее "альфовость" и, судя по серьезному подходу разработчика, я уверен, что они будут исправлены. Немного портят впечатление, как ни странно, наши соотечественники. По каким-то причинам RoboCraft стал очень популярен среди школоты, оттого глаз режут "бонбордировщики" и "прататип ультратанки", а чатик полнится матерными руладами и выяснением того, кто кого и на чем вертел. Досадно, но терпимо - в конце концов, кто читает этот чатик во время боя... Кстати, совсем забыл упомянуть взводы, которые вполне функционируют. Три сыгранных игрока могут не только внести решающий вклад в победу, но и единолично спасти команду от неминуемого поражения.

В общем, весьма и весьма рекомендую.

игры, критиканство

Previous post Next post
Up