Game Case: Серия BioShock (часть 1).

Apr 19, 2015 18:31

      В качестве первого опыта описания игры как произведения, я выбрал серию игр Bioshock. С небольшой группой добровольцев я хотел создать пример, отличающийся и от игровой рецензии, и от рекламного тизера. Выбор обусловлен несколькими причинами, но самая главная - мое сильное впечатление от этих игр. Я считаю, что видеоигры следует рассматривать не по одной, а серийно. Особенно если они создавались в рамках единого замысла, даже несмотря на разницу сюжетов, миров или персонажей. Фильмы гораздо больше говорят об авторах, эпохах или темах, если сравнивать их в определенной перспективе (представители одного жанра, одного временного периода, одной логики режиссера), для игр эта логика тоже применима.



Одна из моих гипотез состоит в том, что в видеоиграх очень глубоко укоренено влияние и заимствование, которое практически не ограничено ни механикой, ни жанрами. Теоретик литературы Гарольд Блум отмечал, что одним из механизмов развития литературы является «страх влияния», т.е. боязнь автора, что влияние предшественников на него слишком велико. В игровой индустрии борьба за оригинальность стоит менее остро (по многим причинам), поэтому создатели активно используют находки как из других игр, так и иных областей культуры. Плагиатом в играх можно назвать только откровенный клон или портированную игру, все остальное игроки воспринимают как тонкую отсылку (фича, пасхалка, цитата, мем и т.п.) или разумное использование лучшего. В каком-то смысле это снижает интерпретативный потенциал игр. Не будет слишком большим упрощением сказать, что для видеоигры хороший геймплей обязателен и необходим, а интересные идеи, вытекающие из осмысления игры - опциональны и вероятны. К счастью, есть и исключения, и со временем они становятся все более популярны.
      В качестве примера для вдохновения я взял идею «случая» из психоанализа, которая противопоставляется «историям болезни». Стать объектом кейса - на мой взгляд, это не быть неким репрезентативным примером, а скорее быть событием, побуждающим к разработке своего понимания и этой игры, и видеоигр вообще. Разрабатывая структуру кейса я выделил 5 ключевых точек для анализа, хотя прекрасно понимаю, что для каждой игры форма описания должна вырабатываться индивидуально. И в качестве предупреждения: естественно описание полно спойлеров и обращается преимущественно к тем, кто прошел эти игры.



1. Общие сведения.    Bioshock - яркое и неоднозначное явление для всей истории видеоигр. Уже первая игра серии, повествующая о гибели рукотворного города-утопии под названием Rapture (с англ. Восторг, Упоение, Вознесение) демонстрировала уникальную смесь трагедии и постапокалиптической фантастики. В последствии игра породила целую армию почитателей, со всеми проявлениями игрового фэндома (косплей, фанфикшн, мемы, обзоры, руководства и Wiki по Биошоку, на сегодня насчитывающая 989 статей). Не обошли своим вниманием и критики, называя игры серии «философским шутером», «одной из лучших игр на приставках седьмого поколения» и «истинным произведением искусства».
      Главной причиной популярности стал сюжет и сеттинг двух игр - Bioshock и Bioshock Infinite, вышедших в 2007 и 2013 годах. В своем анализе мы сконцентрируемся на этих двух играх, по той причине, что в создании Bioshock2 не участвовал автор идеи Кен Левин. Поэтому игру логичнее рассматривать как спин-офф, а не часть серии. Собственно, отсюда один из ключевых вопросов в осмыслении серии: попытка понять, как две игры с устаревшей игровой механикой (причем лет эдак на 10) оказались способны на очень яркое и мощное воздействие. Вместе с тем серия Bioshock может быть представлена не только как пример успешного эмоционального вовлечения игрока, но и как критическое высказывание - и в адрес определенных концепций (философия объективизма, религиозный мессианизм), и в отношении самой структуры видеоигр.



По структуре прямыми предками серии являются Half-Life (1998 г.) и DeusEx (2000 г.). Half-Life - по сути один из первых шутеров, который не рассказывает, а показывает историю, и в этом смысле вышедший спустя 15 лет Bioshock Infinite - такой же шутер со скриптами и кат-сценами (и даже устаревший движок UnrealEngine3 словно призван вызвать ностальгию по давно забытым шутерам с предметами «намертво прибитыми к полу»). От DeusEx заимствованы сразу несколько основных элементов. Во-первых, это необычный и детально прописанный мир, правда, на место киберпанка здесь приходят дизельпанк и стимпанк. Во-вторых, это сложный сюжет и диалоги, которыми славились детища Уоррена Спектора. И в-третьих, это множество деталей геймплея, таких как развитие умений персонажа (без показателей, способностей, классов), начисление опыта только за прохождение квестов, богатый шутерный арсенал, возможность взлома дверей\сейфов\боевой техники, косвенная подача сюжета (через тексты\аудио в игре). Однако ряд идей первого Bioshock возник у разработчика Кена Левина еще в период работы над второй частью игры System Shock (первая часть - 1994 г., вторая - 1997), которая также повлияла и на возникновение уже упомянутых выше классических примеров повествовательного шутера/экшена.
      Именно по этой причине серия Bioshock и особенно последняя игра со всеми дополнениями на сегодня рассматривается как итог большого пути и одновременно как пример инновационного повествования, способный стать отправной точкой для дальнейшего развития видеоигр.
К геймплейным характеристикам следует добавить, что обе игры совершенно линейны (в BI нет даже возврата к прежним локациям) и однозначны своими финалами. Bioshock предполагает три концовки (а по сути только две), а BI - только одну, хотя по ходу игры и верится в обратное. Выбор способов прохождения минимален и сводится только к выбору оружия и плазмидов. Кроме того, как я уже отметил, в момент выхода это были устаревшие шутеры, которые должны были привлекать чем-то иным. Например, с натяжкой, но можно сказать, что для 2007 года перекаты и укрытия были новшеством, но в 2013 их отсутствие в шутере - удивительно, как и многие другие недочеты.

2. Игра как высказывание.     Игры Bioshock - это очень тонкая и грамотно сделанная ирония на несколько ключевых характеристик игр, связанных с сознанием и свободой. Сюжеты в обеих играх интересны сами по себе, в них есть своя драматургия, хорошо прописанные персонажи и т.п. Вместе с тем ряд элементов повествования позволяет посмотреть со стороны на игровые стереотипы. Я не буду говорить о незначимых деталях (например, как любопытно обыграно употребление сигарет, алкоголя и т.д.), обращу внимание на саму канву сюжета.
      В первом Bioshock мы играем персонажем, который, как оказывается, запрограммирован делать то, что он делает. Ключом к управлению этим персонажем является фраза-триггер, которую сперва ненавязчиво, а затем все более настойчиво использует другой персонаж игры (Атлас/Фонтейн). Это фраза «Будь так любезен» (Would you kindly), появляется в первых кадрах игры и в последний раз используется, с целью устранить главного героя. Кроме того, в игре присутствуют сошедшие с ума от генетических изменений жители Восторга, которые, впрочем, и при жизни отличались несколько маниакальной тягой к эгоизму, самореализации и стяжательству. В добавок к ним по разваливающемуся подводному городу ходят специфические существа - Большие Папочки и Маленькие Сестрички, которые генетически запрограммированы выполнять несколько простых функций (Папочки защищают Сестричек, а те собирают ценную субстанцию под названием Адам).



В Bioshock Infinite на уровне сюжета также обыгрывается едва ли не парадигма мотивации в видеоигре. В начале истории протагонист Букер Девит выступает как (пусть и не бескорыстный) герой-спаситель девушки, заточенной в охраняемой драконом (Соловей) башне. Однако и спасение, и противостояние злодею (Пророк) постепенно оборачивается поиском самого себя, попыткой оправдаться за прошлое и понять настоящее. В финале ошарашенный игрок обнаружит, что все роли окончательно перевернуты: он и есть главный злодей, а спасаемой деве суждено стать и спасительницей героя, и его наказанием.
      На этом фоне еще более показательна эволюция образа Элизабет, которая успевает «пробежать» все ключевые позиции женских персонажей в видеоиграх. Сперва она выступает в качестве принцессы в замке и чуть позже как брошенная дочь и обманутая инженю. Все эти три клише довольно часто используются для внесения хоть какой-то логики в движение игры (яркий пример Super Mario) и для сочувствия персонажам (брошенные и обманутые - еще одна специализация героев, вышедших из рыцарских романов). По ходу игры Элизабет превращается в мстительницу и помощницу главного героя, что также хорошо себя зарекомендовало в ряде случаев (ResidentEvil, Half-Life2 и др.). Виртуальный союзник или персонаж, чья история связана с судьбой героя - это хороший способ мотивировать игрока пройти историю до конца. Излюбленный в индустрии прием в данном случае - это намек (или больше чем намек) на романтические отношения между главным героем и женским персонажем, однако эта тема дана скорее по касательной (что объясняется догадками о подлинных отношениях Букера и Элизабет). В DLC Burial at sea Элизабет завершает свою эволюцию сперва становясь классической «роковой женщиной», а затем и протагонистом, которым управляет игрок. И если «роковые женщины», заимствованные из нуара, редко используются для приведения сюжета в движение, то тема протагонистов женского пола, несмотря на многие сложности и нарекания, является весьма популярной в последние 10-15 лет (начиная с успеха игр TombRaider и FinalFantasy).



Таким образом мы видим две истории о персонажах, не способных в полной мере осуществить свою свободу и возможности, а главным препятствием оказывается их собственное сознание (а не реальность). Главные и второстепенные герои, Большие Папочки Восторга и Соловей из Колумбии в той или иной степени выступают как запрограммированные субъекты. Они детерминированы страстями (как жители Восторга), виной (Комсток и Букер), гипнозом (как протагонист первого Биошока - Джек), генетикой и импринтингом (Папочки и Соловей), идеологией (Райан или жители Колумбии) или даже предопределением (как Букер, Элизабет и Лютесы). Здесь следует отметить, что это не только вопрос о свободе, но и вопрос о сути происходящего с геймером в игре. Эта сложная метафора представляет геймера как исполнителя запрограммированных требований от создателей игры, но исполнителя, не видящего в этом принуждение или триггер («будь любезен»). В этой точке сознание игрока видит заманчивое предложение, возможность проявить себя. Наиболее ярко, на мой взгляд, это проявляется в последнем эпизоде BI, где из воды вырастают мосты между дверями, ведущими в разные миры. В каком-то смысле именно это и есть точный образ удачной игры: заранее предписанный путь для игрока предстает как на его глазах разворачивающаяся история, не лишенная некоторого волшебства.
      В то же время подобные тупики свободы присущи не только играм, но и жизни. Спор о свободе и фатализме разворачивается и в каждом конкретном мировоззрении, и в теориях о детерминизме, случайности и вероятности. Игровая вселенная Питера Левина придает проблеме свободы суицидальный оттенок, что во многом роднит его с проблематикой экзистенциалистов, психоаналитиков и постструктуралистов. Влияние дискурса и культуры превращает человека в существо, у которого есть «своя кнопка» - тема или ситуация, позволяющая неявно манипулировать им. В такой ситуации единственным подлинным актом, в котором нельзя потерпеть неудачу, становится самоубийство. Однако делать из этого можно разные выводы. В Bioshock это по большей части идея о том, что даже отсутствие выбора позволяет стать собой через принятие ответственности за последствия.



Помимо темы свободы воли, красной нитью через всю серию проходит и тема социальной утопии, которая трактуется по большому счету как попытка обмануть/обойти природу человека. Собственно, жизнь, способная выкинуть что-то непредсказуемое (в т.ч. пресловутая природа человека) и есть та тема, что превращает серию System shock в Bioshock. Восторг - подводный город Эндрю Райна, по мировоззрению один в один совпадающего с Джоном Голтом (ключевой персонаж книги «Атлант расправил плечи» Айн Рэнд), призван дать убежище талантливым и предприимчивым людям. Райан пытается сбежать от слабостей и альтруизма людей, создав республику разумных эгоистов, однако и он не в силах принять все последствия такого решения. Колумбия - воздушный город Пророка Захари Комстока так же является проектом, игнорирующим природу человека, поскольку стремится подчинить жизнь каждого одному ему ведомого предначертания. Трактовка социальной проблематики в обеих играх преимущественно моральная: вопрос жизнеспособности того или иного строя напрямую оценивается через ответственность устроителей за судьбу членов утопии. Это обусловлено в том числе риторическими задачами: перипетии счастья, личной жизни и реализации индивидов гораздо сильнее трогают, чем экономические макропоказатели или внешнее сравнение (в этом смысле Восторг до краха - эстетически почти безупречен, но жить в нем я бы не хотел).
      Чтобы донести это высказывание до игрока создатели использовали нетривиальный подход в подаче истории: через не влияющие на прохождение аудиодневники, которые обычно спрятаны в локациях. За 10 лет после неудачи System shock 2 (геймеры посчитали ее запутанной и сложной) игроделы прошли большой путь от отката к примитивизму до возвращения к интриге. Складывая по частям кусочки головоломки, игрок получает дополнительное удовольствие от реализации когнитивного интереса. Bioshock сумел создать радикальный сдвиг - от шутерной части к сюжетно-познавательной. Из первого Bioshock вы не узнаете всех тонкостей либеральной философии объективизма, но вы точно почувствуете тонкую грань, на которой идея перерождается в комический абсурд или воплощенный кошмар. Особенно замечательно и остроумно возвращение к этой теме в Bioshock Infinite в форме пропагандистских видеоскопов в Колумбии и Восторге. В последней игре создатели из IrrationalGames пошли еще дальше: Колумбия - не просто утопическое общество, но и яркий пример национализма и религиозного миссионизма американцев 19 - начала 20 века. Даже удивительно, что игра не стала объектом громких нападок по этому поводу, учитывая столь сильные портретные сходства (и не только с той эпохой). Здесь нельзя не сказать пару слов похвалы в адрес создателей визуальной составляющей Биошоков: они творчески переработали реальные примеры рекламы, стиля тех эпох и даже персоналии. Например, леди Комсток визуально точная копия дочери Теодора Рузвельта. Резня при Вундед-Ни, Ихэтуаньское восстание и даже внешний вид Колумбии (скопированный с Колумбовской выставки технологических достижений 1893 года) - не только придают убедительности повествованию, но и превращают фон игры в возможность большой работы по осмыслению.



Следующая тема, которая связала серию в единое целое - это тема параллельных миров. Bioshock Infinite опирается на весьма упрощенную версию многомировой интерпретации квантовой механики. Интересно, что эта тема не просто служит для затыкания сюжетных дыр, но используется и в качестве элемента геймплея. Наверняка, способность Элизабет открывать разрывы во время боя мало повлияла на увлекательность шутерной части игры. Поэтому большую значимость тема с разрывами играет в создании общего посыла об онтологической реальности наших выборов. Возможно в этом есть даже нота иронии в отношении игр с ветвящимся нарративом, поскольку многие из них так и остаются все той же вселенной, с теми же константами и переменными, и с тем же метасообщением для игроков.
      Не менее важно, на мой взгляд, и то, что в сюжетно-смысловой части Bioshock - это психологически очень взрослые игры, отсылающие к опыту ответственности, в т.ч. опыту родителя. Так в Bioshock особое впечатление производят откровения Тененбаум о материнстве и вообще ее эволюция от зачарованности наукой и отвращения к детям - к раскаянию и попыткам исправить содеянное. К тому же они первоначально контрастируют с подкупающим нытьем Атласа/Фонтейна о своих жене и ребенке. В BI все еще радикальнее, поскольку ключевой конфликт - это конфликт двух отцов в отношении собственной дочери. Причем, с точки зрения психоанализа это именно история бессознательного инцестуозного желания отца, проявляющегося, конечно же, не в каких-то приставаниях, а на сюжетном уровне.
      Посудите сами. Во-первых, завязка сюжета - это передача/продажа Элизабет Букером Комстоку. Главный намек на сексуализацию здесь - сам факт, что девочка становится предметом обмена между двумя мужчинами (а это и есть брачная структура как ее описывает Леви-Стросс). Во-вторых, любопытна сама фигура Комстока - это патриархальный отец с чертами фрейдовского отца первобытной орды. Он делает все, что захочет, не подчиняясь законам (его желание и есть его закон для других). Такой отец всегда носитель инцестуозного желания, поэтому и довольно часто возникает в фантазиях/снах невротиков. В-третьих, Букер Девит - мужчина, который потерял жену/женщину во время родов, а получил ребенка-девочку. В клинике неврозов весьма распространен случай, когда бессознательное отца воспринимает в такой ситуации дочь как ту, кто призвана заменить ему женщину (что, опять-таки подчеркну - редко проявляется в прямой форме, а скорее в симптомах, оговорках, реакциях). Поэтому Девит - это носитель вины за бессознательное желание, а не только за содеянное при Вундед-Ни и в агентстве Пинкертона. В-четвертых, своеобразный намек мы видим и в истории Элизабет. Инцест, равно как и продажа собственного ребенка - это нарушения в символическом законе, которые в мире игры представлены буквально - как разрывы в ткани мироздания. Из исследования башни мы узнаем, что эти нарушения всегда существовали, но угрожающими и неподконтрольными начали становиться (причем по экспоненте) с момента взросления Элизабет, а если быть точным - с момента первой менструации. Становясь половозрелой женщиной Элизабет несет угрозу тем, что может самостоятельно ответить на бессознательное желание отца. Это, кстати, еще одна причина почему Элизабет должна убить Букера в финале (и он согласен с этим решением): просто потому что это решает все проблемы - он остается отцом (отец - это мертвый отец) и избавляется от незаконного желания. И в-пятых, еще одно косвенное подтверждение этому - превращение Элизабет в роковую женщину в Burial at sea. В этом завершающем дополнении уже невозможно отрицать, что Комсток  (равно как и игрок) способен быть соблазнен ею. Это вновь подтверждает не только то, что бессознательно он знает о своем желании, но и то, что о нем знает она. Неудивительно, что это тему стыдливо обошли почти все комментаторы.



Вообще тема отношения родителей и детей постепенно становится мэйнстримом в видеоиграх. В Bioshock Джек в «хорошей» концовке обретает семью, которой у него никогда не было. Для Тененбаум имитация семьи оказывается единственным способом восполнить и компенсировать как свои утраты, так и отнятое у Маленьких Сестричек детство. В BI тесно связаны темы «следования по стопам» и неблагодарности детей. Быть родителем, как давно замечено, дело крайне неблагодарное, в то же время взросление и сепарация детей невозможны без толики бунта против родительских ожиданий. Любопытно, что метафорически как «неблагодарность детей» Комсток и Финк рассматривают и требования равенства от чернокожих, ирландцев и вообще пролетариев. И в какой-то степени в Дейзи Фицрой и ее приспешниках есть очень много от злых и мстительных детей, не имеющих программы дальнейших действий (разрушить мир угнетения, а что дальше?). Создатели буквально в духе романов Достоевского выстраивают целую систему двойников: Фицрой такая же как Комсток, Комсток - близнец Райна, Атлас/Фонтейн структурно близок к Фицрой, а идейно к Райану. Схожая линия также объединяет Тененбаум, Финка, Сушонга, Лютесов и Сандэра Коэна (и еще парочку сумасшедших творцов и ученых Восторга). Однако надо признать, что в дополнении к BI авторы все-таки уходят от логики «валить всех в одну кучу» и проводят несколько уточнений. Первое из них касается Фицрой, которая отказывается способна пожертвовать собой ради других (прочие ее «двойники» жертвуют только другими). Второе вводит минимальное отличие между Тененбаум с Лютесами и всей остальной линией типажей - они способны отказываться от своих интересов из соображений более высшего порядка. Хотя в реальности это ничего принципиально не меняет: как в итоге резюмирует Элизабет, жертвы и палачи, эксплуататоры и эксплуатируемые - существуют в каждом мире, лишь могут иногда меняться местами. И эта пессимистичная трактовка утопий, как минимум скептицизм в отношении перспективных социальных устройств - одно из итоговых посланий серии.

продолжение следует...

критика культуры, прощение, утопия, трагедия, games, постапокалипсис, социальщина, выбор, этика, геймер, фантастика, игры, сериал, поступок

Previous post Next post
Up