Начало разбора кейса "Серия Bioshock" 3. Моральная проблематика. BI - это игра с сильным вовлечением в выборы героев, даже несмотря на использование сценария «слепое следование». Моральная механика данного типа ничуть не разбавляется небольшой серией выборов в начале игры, но это не создает впечатления принуждения. Последнее обусловлено сюжетом и характерами, которые смягчают ощущение манипуляции волей игрока. То же самое и в первой игре и по сюжету, и в геймплее ваш герой лишен выбора (спасаете свою шкуру, в то же время подчиняетесь приказам, которые не можете игнорировать), но само ощущение от взаимодействия с миром воспринимается скорее, как свободное изучение мира, движимое любопытством и желанием помочь другим.
Поэтому случай Bioshock показывает, что игра «учит» не только непосредственно через выборы, но через принятие выборов/невыборов, отвечающих задачам сюжета. Подобная механика, крайне распространенная в видеоиграх, подвергается рефлексивному осмыслению у Кена Левина. Единственная проблема избранного создателями геймплея состоит в легкости убийства статистов и исполнителей. И жестокость подобных убийств никак не работает на осознание своих действий, скорее развлекает. Лишь в нескольких эпизодах возникает отчетливое ощущение сочувствия к неигровым NPC. Для меня таковыми стали три момента: возмущение по поводу слова «особь» в отчетах в башне Элизабет, выбор судьбы Слейта, сделанный согласно ожиданиям Элизабет (убить гуманнее, но не хочется ощущать на себе обвиняющий взгляд) и судьба простых людей в разгар революции. Особенно жалко даму, которая не может попасть на летающее судно, спасающихся бегством из Колумбии.
Как бы то ни было прошедший игру от и до будет вынужден иметь дело с рядом моральных проблем (нечувствительность к ним вполне возможна, но делает игру нечитаемой, своего рода безликим клоном unreal-шутеров).
1. Проблема предательства (в т.ч. в отношениях родителей и детей).
2. Проблема ответственности (в т.ч. особой ответственности у ученых).
3. Проблема свободы.
4. Проблема вины и искупления.
Любопытно, что наш протагонист Букер Девит - нераскаявшийся грешник, человек, считающий себя не заслуживающим прощения. Парадоксальным образом это помещает его на сторону «условного добра», поскольку принявший крещение и прощенный Комсток в итоге получил санкцию на утверждение своей воли вопреки другим. Это отсылает к известному аргументу Жака Лакана, утверждавшего, что как раз Бог является тем, что может дать добро на (почти) все что угодно, в то время как для атеиста работает логика «Если Бога нет, то все запрещено».
Кен Левин в одном из интервью сказал, что в его игре нет моральной системы, лишь необходимость выбирать, чтобы проникнуться ситуацией. Однако невозможно отрицать, что одна из тем, которая чисто этически беспокоит автора - это убежденные в своей абсолютной правоте люди. Райан и Комсток - противоположны в своих чертах, но совершенно идентичны в характере мотивации. Более того, способ репрезентации моральной проблематики в Bioshock легко укладывается в привычные схемы. Для первой игры серии - это христианская модель, в которой есть четкий верх, низ и логика восхождения/воздаяния. Rapture не став «вознесением», в итоге превратился в ад (собственно главный грех Райна - это грех Люцифера, гордыня). Поэтому и концовки, зависящие от выборов в отношении Сестричек, предельно просты - либо стать властителем ада, либо вознестись в мир иной за заслуги. Также несложно заметить, что оба города их создатели ассоциируют с ковчегом. В Bioshock Infinite неожиданно эта схема меняется. Колумбия все еще описывается в христианских метафорах (ковчег, небо, которое рухнет на землю, земля обетованная и т.д.), но логика воздаяния здесь уже совершенно иная. Ближе всего она к моральной картине мира классической античной трагедии: героя ждет борьба с Роком (будь то его природа или константы мироздания), а не драматический конфликт характеров.
И это очень занятный ход, поскольку морализаторство на тему предыстории не способно убедить игрока в неизбежности смерти главного героя. В то время как постепенное связывание характера героя с непреодолимостью препятствий делает финальный выбор единственным способом подтвердить достоинство данного персонажа и человека вообще. Поэтому моральные дилеммы в Bioshock выстроены весьма специфически. По сути нет никакой попытки объяснить причины моральных проблем, да и выбора в разрешении тоже почти нет. Мир таков, характеры персонажей таковы, что в общем нет нужды объяснять что-либо. Есть лишь возможность принятия этих «выборов», позволяющего сделать их осмысленными. Однако само собой в реальной жизни тяжесть этих выборов (пережитая в игре) делает человека повышенно восприимчивым к схожим историям. Ну или как минимум ряд представлений - например, о бескорыстии, честности и ответственности науки - будет восприниматься более критично, пусть и в силу виртуальных примеров возможного.
4. Анализ медиа. Итак, что можно особо выделить из происходившего в медийной и социальной сфере вокруг серии? Начну с выхода последней игры в серии.
1. Высокие отзывы критиков и геймеров, даже несмотря на сильное послевкусие от четырех переносов выхода игры. Здесь нет особой загадки: наибольший эффект имели сюжет на фоне яркого сеттинга, психологически достоверные и интересные персонажи и удачное геймплейное решение со спутницей (Первоначально ее роль, внешность и характер были
задуманы иначе, фактически она была лишена реплик и участия в игре). И ничуть не удивительно, что после многочисленных отзывов в стиле «10 из 10» спустя полгода-год появилась не менее многочисленная группа «разоблачителей голого короля».
О последних следует сказать отдельно. Игра - это всегда целое, и если она впечатляет и захватывает, то это смягчает эффект от проблем, которые есть у всякого произведения. Именно поэтому разговор о нехватке чего-либо в игре может быть только на фоне того, впечатлила игра или нет. В первом случае - это благопожелания, как игра могла бы (что не факт) стать еще лучше, а во втором - объяснения того, почему игра не смогла впечатлить. Увы, в геймжурналистике критика слишком часто выглядит как критика чужого вкуса (вам понравилось то, что не может нравиться) или как субъективные претензии насчет своих фантазий (в духе «я-то ожидал, а мне не дали»). И то, и другое - это попытка вырвать нечто из контекста, и поэтому вряд ли может считаться аналитикой. В конечном счете, многим играм, например, не хватает глубины или даже просто наличия сюжета (тетрис захватывает многих, но ничего не рассказывает), но это не критерий оценки. Иными словами, о недостатках игр (например, поверхности тем или плохой проработке) нужно говорить феноменологически: они либо даны сразу как часть впечатления/разочарования, либо являются воображаемой конструкцией критика.
Видеоигры как основной медиум новой эпохи прежде всего убеждает или не убеждает (на трех уровнях: текст, образы и действия/процедуры), поэтому не вполне адекватно ее критиковать, например, как роман (главный медиум 19 века) - выискивая слишком поверхностные отсылки к идеям или психологическую неправдоподобность мотивации персонажей. В духе современных медиа впечатление от игры - это скорее отсылка к информационному поиску, расширению понимания (через интерпретации) и рефлексии.
2. Вполне логично вслед за признанием и любовью фанов тематика игры перекочевала в косплей, разного рода творчество по мотивам и беззлобные приколы (
вроде этого или
этого). Популярность в данном случае следует прочитывать не только как эмоциональную убедительность персонажей, но и как нехватку таких персонажей в большинстве других игр.
3. Неигровые журналисты и медиа восприняли игру скорее положительно и как всегда поверхностно. В основном в качестве реверанса «борьбе за все хорошее» были восприняты темы расизма и неизбежного покаяния, хотя игра намного больше и сложнее подобных месседжей. Жесткость в игре на этот раз никого сильно не возбудила. Было несколько инфоповодов, но крайне слабых. Например,
отказ одного геймера продолжать играть из-за сцены крещения. Любопытно, что лишь в
единичных случаях журналисты обратили внимание на явный политический подтекст (особенно актуальный в России в силу схожести революций и их символики).
4. Порно-контент. Даже получасовой серфинг по теме в интернет познакомит вас с обилием эротических и порнографических материалов с использованием персонажей игры. По моим впечатлениям такого настойчивого внимания удостоились прежде всего три игры - Mass Effect, Tomb Raider и Bioshock Infinite. Подобная избирательность - уже своего рода вопрос, потому что есть множество других схожих игр (с сексуальными подтекстами и отношениями с NPC, с женщинами в качестве спутников и протагонистов). Этот вопрос еще требует анализа и прояснений, но можно предположить, что все дело в изначальной либидинальной нагруженности образов. Каждую из этих трех игр можно представить как воплощение распространенных сексуальных фантазий. В Mass Effect это сразу две фантазии - об экзотике и о гареме. Первая воплощена в возможности связи с инопланетянами, а вторая - в возможности завести отношения со многими участниками коллектива. В Bioshock Infinite это фантазия об инцесте, который является универсальной формой сексуального запрета (а сам запрет порождает желание). В Tomb Raider это более социально приемлемая фантазия об активной красивой девушке, которая могла бы быть воплощена и другой героиней (Лара Крофт попросту была первой). Хотя в последней игре о Ларе Крофт появляется намек на изнасилование, что еще раз подтверждает и то, что игровая тематика взрослеет, и то, что в основе популярного персонажа нередко лежит сексуализированный образ. Собственно, в силу этих фантазий большая часть «взрослого» контента о Ларе Крофт - это эротика, а по Mass Effect - откровенная порнография; Bioshock - оказался где-то посередине.
Что же касается начала серии - Bioshock и спин-оффа Bioshock2, то реакция была во многом схожее, но менее экзальтированной. Только одно издание возмутилось идеей маленьких сестричек (мертвые дети с вживленным моллюском эксплуатируемые циничными предпринимателями) и обвинило Bioshock в «расширении пределов сверхжестокости в играх». Что характерно их возмутила отнюдь не история появления этих существ (бизнес и наука - вне всякой критики), а возможность их убивать/поглощать. В остальном же игровая общественность благосклонно приняла Bioshock и с некоторым предубеждением Bioshock 2. Многие фанаты продолжают считать его «неканоническим». Главная причина в том, что Bioshock 2 делает ставку на шутерную часть, хотя и неплохо работает с сюжетом - в итоге третья составляющая, а именно сам мир (Восторг как отдельный персонаж и квест) оказался слаб. Не помогло даже сохранение всех прежних фишек.
5. Резюме. В качестве резюме для любой игры я первоначально представлял себе попытку ответить на два вопроса: «Чем игра привлекает?» и «Каково ее влияние и последствия?». В ходе этой первой попытки проанализировать видеоигру как произведение, я обнаружил, что оба вопроса имеют смысл только на фоне некоторого знания (пусть даже частично бессознательного), что игра действительно привлекла и повлияла. Таким образом, теоретический разбор игры для меня представляется движением в сторону расширения интерпретаций уже схваченного, т.е. герменевтикой, а не аналитикой элементов игры.
Отвечая на первый вопрос, я бы сказал, что игра подкупает серьезностью и зрелостью суждений. Она не только подразумевает в игроке как минимум не идиота (имеющего хотя бы общие представления о квантовой механике, либеральной доктрине, протестантском фундаментализме, истории и т.д.), но и апеллирует к психологически зрелым темам (вина, выбор и т.д.). Кроме того, значительная доля серьезности содержится как в самих коллизиях (особенно это темы, звучащие в аудиодневниках), так и в ироничном переворачивании стереотипов. В Bioshock - это сюжетные твисты, обнаруживающие что игрока использовал один законченный эгоист против другого. В Bioshock 2 - это влезание в шкуру Большого Папочки, которые по прежней игре воспринимаются как тупые монстры и препоны для игрока. В Bioshock Infinite типичные ожидания нарушаются с завидной регулярностью: уже в первых эпизодах становится ясно, что ваш герой - не рыцарь в сияющих доспехах, а дракон - не чудовище, а преданное и трагичное существо.
Значительную роль на мой взгляд в создании эффекта реальности и серьезности происходящего в игре сыграло эмоциональное вовлечение с помощью Элизабет. Проработка этого персонажа с лихвой окупает примитивность механики игры: аналогов по автономии поведения, живой речи, в т.ч. комментирующей события и эмоциональности в играх на тот момент не было. Спустя полгода на PS выйдет Last of us, но даже несмотря на использование актрисы и системы motion capture некоторые обозреватели сочли ее малозаметным спутником.
Что же касается влияния этой игры, то следует рассмотреть его в двух аспектах. В первую очередь Bioshock повлиял на индустрию игр, на разработчиков и пользователей. Как минимум пример этой серии будет еще какое-то время убедительно доказывать, что хорошие игры могут быть созданы на не самой передовой механике и внутри любого жанра. Глубокая и интересная история не только является способом мотивировать игрока, но и способна стать самоцелью.
Во вторую очередь следует рассмотреть и влияние этих игр на игроков. Если попытаться объединить содержание высказываний и геймплея, то можно обнаружить следующие сильные формулы в игре (их восприятие и трактовка само собой крайне субъективны).
1. Невозможность морального нейтралитета.
2. Выбор - это сотворение нового мира.
3. Природа человека непредсказуема. Последовательная экспликация и расширение смысла этих трех формул и является главным содержанием, полученным каждым от игры. Таким образом, общий вывод о влиянии видеоигр оказывается весьма двусмысленным. С одной стороны, игра убеждает и как всякое современное медиа (или точнее сказать: средство массовой коммуникации) создает акценты или личную Agenda («повестка дня»). С другой же стороны, игра сильно ограничена в возможностях укоренить некоторые идеи или смыслы в сознании игрока. Можно даже предположить, что эта возможность обратно пропорциональна степени эрудиции и содержательной наполненности убеждаемого сознания. Однако было бы легкомысленно предполагать, что все игры «работают» именно так. Видеоигры - хаотичны, но не в смысле невозможности упорядочивания, а в смысле отсутствия предзаданной упорядочивающей схемы жанров/стилей/направлений. Поэтому как минимум необходимо рассмотреть еще несколько случаев несхожих с Bioshock игр, чтобы вынести более определенное суждение о взаимодействии видеоигр и пользователей.