Как я играл в Assassin's Creed, часть 2/2

Oct 07, 2023 02:03

Это продолжение, часть 1.


Мифологическая трилогия

Origins
год выхода 2017, metacritic 84, howlongtobeat 30/51/82, вышек 58 + 4 + 16 = 78, сундуков 157 + 94 + 15 + 61 = 327, игрокарта

В долине Нила в Египте времен Птолемея и Клеопатры (около −49) меджай Байек, устаревший борец за справедливость, мстит за убитого сына.

С каждой игрой вступительные миссии, после которых в стиле кино на экране показывают название игры, мол, вот оно, начало, становились все длиннее, и Origins взял новую вершину: я играл 3 дня только чтобы добраться до титров.

Уже в Syndicate периодически появлялся оммаж Ведьмаку, например, Джейкоб изредка говорил лошади «Шевелись!». Origins это уже вполне Ведьмак, с открытым миром, Плотвой, лодками (причем лодки тут лучше), одним приличным городом (Александрия/Новиград) и городами помельче, только без сюжетония и с песком вместо болот.

В Origins мне очень нравилось плавать на лодках под парусом. В отличие от большей части карты с ее бесконечным песком, берега Нила выглядят по средиземноморски, не докапываются вездесущие крокодилы и гиппопотамы, не видно грязи, убогих хижин, оборванных холопов. В Origins все города - города контрастов. Исполинские храмы, с легкостью затыкающие за пояс ГЗ МГУ, соседствуют с лачугами, в которых и гаитянский бомж бы побрезговал жить.

В целом же у серии вполне здоровое отношение к богам: вариант им бездумно довериться в квестах примерно никогда не оказывается разумным; призраки и духи всегда оказываются мошенниками; служители религий всегда такие же обычные люди, со своими слабостями, пороками и иногда благородством, из них облеченные властью нередко тамплиеры; все происходящее управляется вполне материалистическими силами, и встречаемый в одном из квестов Valhalla дух плодородия лечит от бесплодия самым прозаичным методом. Фраза про опиум для народа вслух не произносится, но определенно подразумевается.

В мифологической трилогии у ГГ есть беспилотник птичка, которая позволяет ему видеть противников сквозь стены, удачно добавляя элемент стелс-тактики. Особенно она хороша тем, что способна увидеть врага (и сундуки) даже под землей, что очень помогает в зачистке подземелий и грабеже пирамид.

Добавили явные медитативные механики. Игра и раньше была хороша, чтобы залипнуть в закат над городскими крышами или любоваться игрой бликов на морской волне под шанти, но теперь для этого появились еще и маркеры на карте: где-то надо разместить созвездия на небе под вспоминаемые беседы с сыном, где-то посидеть на месте отдыха отшельников. А вот каирны из Valhalla, напротив, бесят.

Постведьмак-эра в частности повлияла на то, что беседы в мифологической трилогии стали лучше работать на погружение. Через слово персонажи и ГГ вставляют древнеегипетское ругательство «нэк» или древнегреческое «малака» (kurwa), кто-нибудь ни с того ни с сего сообщает никак не участвующее в сюжете или геймплее «греки придумали оргии, а римляне догадались позвать на них женщин», а в одном из мест Valhalla, где саксонским стражникам нечего делать, кроме как ждать, пока игрок нажмет на триггер, можно послушать 15-минутный сборник неожиданных мнений саксов о викингах. Хотя бессмертных фраз вида «Волосы у тебя как творог белые, а я б творогу поел, ой, поел бы» у них не вышло.

Персоналии отдельных плохишей (тамплиеров) в предыдущих играх уже начинали испаряться из памяти к концу прохождения, а мифологические игры стали еще в два раза длиннее, так что всех местных тамплиеров (тут они называются культисты) поместили в криминалистический граф в отдельном меню. Некоторых культистов мы встречаем (и сразу или позже убиваем) по сюжетному квесту, некоторых в открытом мире по подсказкам. Вновь и вновь я повторял «За тобой уже выехали!», и это почему-то не надоедало. Чтобы скомпенсировать то, что культисты часто не в состоянии себя убедительно защитить от скрытого клинка, в трилогии присутствуют перекачанные NPC, филакиты, наемники и ревнители, которые гоняются сами за игроком, стоит ему выбрать честный бой вместо ударов исподтишка в каком-нибудь форте.

Стандартным раком всех игр, которые сначала разрабатываются под консоли, в том числе и Assassin's Creed, является инвентарь. В каждой игре серии он разный и в каждой неудобный.

В играх довольно много условностей, связанных с тем, что на многие вещи, происходящие в реальности, на экране просто неинтересно смотреть. Да, герой может долго и утомительно возвращаться зачищенными тропами обратно, но можно ведь просто сделать дополнительный скрытый выход из последней локации, или дать умение Кассандре спрыгнуть с любой высоты - она вполне могла бы и карабкаться вниз полчаса, просто игроку было бы скучно. Да, герой может долго и утомительно обшаривать каждый встречный ящик ради лута, но можно просто дать ему орлиное зрение, которое сразу скажет, подход к какой бочке будет успешным. Да, в реальной жизни на предметах (пока) не появляются подсказки, но в игре мы не живем и не рискуем жизнью, а заходим на несколько часов в неделю, подзабыв все, что герой изучал долгими зимними вечерами в техникуме. Да, живым людям надо периодически пить и ходить в туалет, но игры (не считая Subnautica) оставляют только еду ради пополнения hp.

Но общая традиция RPG, что каждая победа в бою (а их сотни в игровой день) должна давать что-нибудь материальное, что потом можно сконвертировать во что-то полезное, на консолях с их 4 кнопками приводит к аду менеджмента хлама в инвентаре. Некоторые игры в этом аспекте намеренно душат игрока, например, выдавая хламу размер, чтобы тот тасовал его по прямоугольной сетке, или массу (как тот же Ведьмаке или WoW), которая замедляет игрока. Некоторые пытаются помочь, предоставляя бездонные сундуки, курьера, кнопку продажи всего хлама или разбор в омни-гель. На мой взгляд, стоит использовать отдельный полный экран с мелкими иконками, с группировкой по типу предмета применительно к геймплею, с группировкой повторяющихся предметов, с простой индикацией, что и чем лучше текущего снаряжения, с сортируемым гридом и быстрым поиском для управления нетривиальным барахлом. Скроллинг линейного списка на 400 итемов в маленьком окошке, совмещенном с примеркой, обычно любви игроков не добавляет.

Где-то в этом месте я смекнул, что рассказ об играх без скриншотов не айс, и начал их делать.




Александрия

В финале Origins меня ждал культурный шок. Жанр серии Assassin's Creed, все эти сотни пройденных к тому времени часов, можно назвать историческим реализмом. Игры аккуратно воспроизводят по историческим гравюрам древние и средневековые города, исторические здания той эпохи, разве что без отхожих канав, пытаются воспроизвести исторических личностей, оружие и одежду конкретного исторического периода. Другими словами, пытаются убедительно показать, что можно увидеть в «подглядывающей» машине времени, лишенной временных парадоксов и возможности анахронизмов. И вот я, меджай в птолемеевском Египте, где камни, песок, разбойники и непростые отношения с Римской империей, вижу полуразграбленную гробницу Рамзеса, прохожу через какой-то проход, а там летают эти птички с человеческими лицами (зовутся Ба?). Это был последний DLC к Origins, очень не похожий на остальных ассасинов, так еще и его конкретная часть с игранизацией загробных миров, так еще я и попал с первой попытки в самый всратый из них, Heb Sed. Чтобы как-то смириться с увиденным, я представил себе, как глава разработки в Ubisoft восклицает: «Чтооо? Вы хотите сделать Флавия скрытым республиканцем? Это грубейшее попрание всех канонов историчности! Сгорел сарай - гори и хата!».

Конечно, позже сценаристы Ubisoft попытались подложить обоснуя под это изрядно спорное решение. Мол, у нас все еще единственное фантастическое допущение, о существовании расы Предтеч, которые оставили несколько макгаффинов. Но если в прежних играх серии макгаффин давал владельцу контроль разумов, скачком увеличивая чью-то политическую власть, то до возникновения ордена ассасинов, неспрятанных макгаффинов было изрядно больше, и, в частности, они могли интерферировать с мифологическими и религиозными представлениями людей, что и воплощалось либо в погружении их в симуляцию их загробного мира (внутри симуляции Анимуса, внутри симуляции игры, and we need to go deeper), либо в моделировании для посетителей Минотавра или еще какого бедствия. (А еще лута из загробного мира, для расчетов на рынке Мемфиса).

С другой стороны, этот же DLC примечателен наличием красивейшей локации, которая стала одним из моих любимых мест в играх. Половину Origins персонажи постоянно желают друг другу попасть на поля Иалу (Aaru). И в одной из гробниц они впечатляюще игранизированы. Бескрайние золотые поля ячменя в свете никогда не заканчивающегося заката, в голубом небе реют воздушные змеи, а по золоту полей неспешно плывут парусники. И тихо играет арфа. Закат дарит покой крестьянам, работа на сегодня закончена, столы в деревушках ломятся от снеди, но главному герою не до умиротворения, надо куда-то бежать, кого-то резать, из каких-то мешков доставать по 2 золотых, потому что апгрейд волыны стоит 6000.

Пожалуй, Origins единственная игра серии, в которой совсем бессмысленных collectibles и нет. 157 treasure могут претендовать на эту роль, но их недостаточно много, и они недостаточно бесполезны, чтобы встать вровень с каноничными перьями, флагами или фрагментами Анимуса. Стоит отметить, что Ubisoft избежал беды Ведьмака, где левел-дизайнеры размещали бесконечные бочки с чем-нибудь по равномерной сетке Скеллиге, чтобы карта не пустовала - в Origins все маркеры достаточно разумно кластеризуются, пустыня это пустыня, и в ней если что-то и встретится, так только в заброшенном лагере, а город это город, и в нем точки интереса на каждом шагу.

Odyssey
год выхода 2018, metacritic 86, howlongtobeat 40/80/130, вышек 117 + 9+8+7+4 = 145, сундуков 876 + 3+2+19+33 = 933, игрокарта

Враг за руку грека цап

В Греции времен Пелопоннесской войны (около −431) потомок спартанского царя Леонида Кассандра (или Алексиос) пытается воссоединить свою семью и может преуспеть.

Вместе с Black Flag, Odissey вторая самая яркая игра сериала. Хотя вся мифологическая трилогия по технологиям, ассетам и геймплею достаточно однородна, но в Origins усталый батя ищет по пустыне говнюков, в Valhalla политота местного значения, и говнюки месят друг друга за украшенные стулья, а вот в Odissey перед нами расстилается вся Древняя Греция, светоч и первоисточник всей нашей европейской цивилизации, со всеми ее мифами, храмами, островами и главное - древними греками. Сочный субтропический графониум и мощный нарратив, брызжущий историческими источниками из каждого пикселя, - рецепт того, что Odissey, несмотря на длину и в отличие от двух других игр трилогии, не успевает надоесть. (Ну ладно, успевает, но уже только в DLC).

Фидий, Демокрит, Геродот, Аристофан, Перикл, Брасид, многие другие, и, конечно, великолепный Сократ - мало какая эпоха может похвастаться таким списком знакомых каждому школьнику персонажей. Из всех оживших учебников истории, Odissey - самый живой.

А вы знали, что белоснежные греческие статуи в свое время были вполне реалистично раскрашены? Что самый жуткий исторический персонаж из появляющихся на экране это утомительный Алкивиад? Часть греческой истории игра покажет явно, часть от внимания ускользнет, но автор часового ролика https://www.youtube.com/watch?v=61OctWK9TSI, снятого внутри игры, поможет наверстать упущенное.

Реальная война Спарты и Афин изобиловала вот-это-поворотами, и дала очень благодатную почву для криптоисторического сюжета. Как и в реальности, горстка богатых и влиятельных мерзавцев в масках, торгуя оружием с обоими сторонами, получала все больше власти и денег, и использовала их на подзуживание обоих сторон. Миллионы простых и не очень людей получали от войны только разруху, горящие поля и амбары, убитых родственников, озлобление к таким же людям с тем же языком, а потом и вовсе эпидемию тифа, которая почти обезлюдила Афины. Голоса немногочисленных мудрецов, призывающих остановить бессмысленную бойню, тонули в зверином реве умело разогретой толпы, и пресекались от клинков, нанятых кукловодами. Кроме отдельных жадных мерзавцев, братоубийственную войну активно поощряла соседняя Персия, очень заинтересованная в ослаблении Греции (ей посвящен сюжет одного из дополнений). War never changes, от рабовладельческого строя до капитализма включительно.

Игра позволяет ГГ участвовать в сражениях за провинции за одну из сторон, красных (Спарта) или синих (Афины), причем противная фракция не меняет своего отношения к игроку. Где-то в первой трети игры, когда я вкачал AoE дамаг, я решил попробовать решить вопрос войны, вписываясь всегда за Спарту. Увы, оказалось, что, несмотря на убедительные победы в сражениях, где участвовал я, в фоне происходили битвы за другие провинции, и покрасить больше 80% карты в красный цвет, видимо, нельзя. Кроме того, даже после (спойлер), никакие действия протагониста в столичной провинции Афин не дают возможности снизить стабильность региона достаточно, чтобы начать вторжение спартанцев. Затем я и вовсе узнал, что после событий игры война длилась еще по крайней мере 30 лет. Так что в данном конкретном случае наш эксперт по выбору из Империи и Братьев Бури - Эскобар.

А вот семью воссоединить полностью, и с отчимом, и с родным братом, и с приемным братом - вполне возможно. Просто поменьше агрессии и побольше вежливого понимания и прощения. Интересно, а в жизни такое работает?

Морская часть Odissey вполне сумела повторить успех Black Flag, пусть и без фортов, зато с масштабными морскими сражениями, но теперь море не перетягивает одеяло у суши. Впрочем, городская часть все же страдает, потому что Афины не получились такими же живыми и запоминающимися, как тот же Париж, а скорее ближе к Александрии. Пожалуй, самая грустная вещь про море связана с тем, что мы нанимаем на корабль яркого, запоминающегося персонажа в конце его цепочки квестов, например, Одессу, потомка того самого Одиссея, и история кончается: после найма он становится молчалив, а затем и вовсе его приходится выкидывать и заменять на кого-нибудь с лучшими статсами. Убрать лимит на 4 героя на корабле и дать пару фраз про «битвы, где вместе рубились они» - и уже было бы веселей.




В Греции мне больше всего понравился Коринф

Пожалуй, скорее печалит механика наемников. В Origins был один филакит на провинцию, и он искал Байека по приказу самого Птолемея, что объясняло их силу и мотивацию. В Odissey наемников немеряно, они всех возможных уровней, и они сбегаются как мухи, до 5 рыл (GTA-уровень внимания полиции), на любой замес, в котором Кассандру заметили. А это, признаться, досадно и людонарративно-диссонансно, когда легендарному вечному воину, который победил и Минотавра, и Медузу Горгону, и даже Геракла с Аидом, одним движением брови дает прикурить какой-то автоматически названный наемник 99-го уровня. И в персонажах, и в квестах автогенерация - зло, по крайней мере, пока ChatGPT не начнет полностью генерировать игры на машине игрока. В Valhalla откатили механику обратно, к поименованным ревнителям, которые еще и дают подсказки в меню культистов.

Пожалуй, лишним в игре вышел и DLC с тремя большими картами про Элизиум, Аид и Атлантиду. Художники постарались в Элизиуме и Атлантиде на славу (Аид, как и должен, вызывает острое нежелание там находиться), но сюжетно эти десятки часов весьма блеклы, а исторический сеттинг разрывается этой фэнтезятиной и сражениями с боссами-богами просто в хлам. Отдельно бесит боевка дополнения. Кассандра, за счет наследственного симбиоза с артефактом ису, копьем Леонида, полубог и пермастунер, но в бою достаточно хлипкая. При этом пермастун зависит от адреналина, а воины ису его воруют. Из-за этого на одном каком-то генерале без реплик в Атлантиде я сейв-лоадился больше, чем на ком угодно еще во всей серии.

Последним достаточно каноничным квестом Odissey я считаю историю про самозванца с «орлом» по имени Икур.

Бессмысленные collectibles: пожалуй, 876 treasure на одной только карте Греции это too much. Впрочем, у Кассандры вечные проблемы с ресурсами для апгрейдов, а содержимое сундуков, как правило, разбирается до ресурсов при первом же посещении кузнеца.

Valhalla
год выхода 2020, metacritic 82, howlongtobeat 59/92/135, вышек 57 + 6 + 5 + 2 + 2 + 8 + 9 + 2 + 15 = 106, сундуков 69+137+321 + 5+15+50 + 4+9 + 30 + 33 + 3+7+18 + 12+22+135 + 11+18 + 2+7 + 29+40 = 977, игрокарта

Не становись между ассасином и его лутом

В Англии (и Норвегии, и Ирландии, и еще на десятке карт) времен норманнского завоевания (около 873) клан Ворона и Эйвор в частности занимаются расстановкой своих королей в английских королевствах.

Для тех кто, как и я, зевал на истории средневековья, было норманнское и было нормандское (на два века позже) завоевание Англии, примерно одними и теми же викингами, профессиональными грабителями («мы не сеем»). С тех самых пор несменные британские элиты, списки фамилий которых и сегодня почти совпадают с далеким 1066-м, поскольку их не пропалывали ни революции, ни внешние захватчики, понимают только язык топора по голове.

Альтер-эго Эйвор, как и подобает викингу, суровый воин, впервые в серии одевает скрытый клинок с другой стороны запястья, поскольку скрытность ее не беспокоит, а ордену ассасинов, невесть как добравшемуся за тридевять земель, она помогает чисто ситуативно. Играть в стелсе в Valhalla скучно, к тому же ее птицу понерфили, избавив от умения помечать врагов - да какая разница, где враг и сколько их, просто врываешься и всех топором. С такой сменой концепции особо занимательно смотреть, как великий воин Эйвор мажет этим самым топором мимо выхода железной руды три раза из четырех.

Врыв с топором наголо регулярно происходит и при поиске сундука в каком-нибудь монастыре, когда Эйвор вламывается в окно, разбив бесценные витражи, и обнаруживает, что через пять метров был вход. Эд Парижский из Франкии поиронизирует над этим.

Обнытая со всех сторон смена жанра со стелса на экшн не то чтобы совсем не оправдана исторически. Остальные игры серии происходят в эпохи развитых государств, с изобилием дисциплинированных солдат и хорошо охраняемых объектов, в крупных городах с большим населением и корпусами стражи. В постримскую эпоху феодальной раздробленности уже один драккар с тренированными бойцами представлял собой силу. В эпоху Just think we could have been exploring the Galaxy by now действительно незачем было таиться на балке, поджидая важного мужика, руководящего крупной организацией, потому что самые крупные организации были не больше крепкого колхоза, а пожитки важных мужиков охраняло два с половиной ополченца. Моя почему-то почти с начала игры (мб из-за пылесосинга стартовых локаций) перекачанная Эйвор просто заезжала как танк в любую локацию, поворачивала башню, бабах, собираем лут.

Увы, из той же безблагодатности исторической эпохи вытекает и то, что из всей серии здесь хуже всего с городами. Деревеньки Люнден, Йорвик и Винчестер не тянут даже на Александрию, и даже блеклое впечатление от них создается римскими руинами, а не соломенными хибарами, которые облепили памятники древней высокоразвитой цивилизации, как плесень. Нет и моря, вместо него реки, на которых управлять драккаром довольно неприятно, что превращает его из корабля в речное такси (это сравнение вы найдете в каждом обзоре на Valhalla, а я чем хуже).

Чтобы как-то скомпенсировать удручающее впечатление, дизайнеры постарались на суше. В Англии вечная осень, золотые и зеленые деревья на идеально подстриженном газоне, как будто умелые ботаники и садовники тщательно выбирали порядок посадки растений (как в Тюбингене).




Middle of nowhere

Впрочем, ближе к северу ландшафт меняется. Если в Греции, протянувшейся от Салоник до Крита, северные леса выглядели почти тайгой, то здесь похожее расстояние от Ла-Манша до вала Адриана меняет ухоженные английские газоны на почти Антарктиду. Не представляю, как шотландцы выносят англичан, если стереотипы английских консультантов так протекают даже в игру в историческом реализме. Высокомерное англосаксонское мнение о Стене (Мартина), за которой живут одичалые пикты, прилагается.

Valhalla это безумно длинная игра. Первый раз в серии Ubisoft распараллелила разработку провинций между разными студиями компаний. Поэтому каждая провинция - отдельный сюжет про отдельного короля, не связанный с другими, впрочем, набранные союзники появляются в последних главах. Кроме того, то ли из-за пандемии, то ли еще по какой причине, но Ubisoft доила игру с помощью дополнений все эти долгие 3 года. Так что к
  • 13 английским провинциям и 3 крупным городам со стеной добавляется еще
  • начальная Норвегия;
  • сюжетный, но нужный для того, чтобы отобрать у ГГ шмот (в каждой RPG есть тюрьма!) и дать ему новый геймплей Винланд, в котором угадывается Северная Америка, куда викинги действительно плавали;
  • Ирландия и Франкия из бм историчных дополнений;
  • Остров снов, нужный для кроссовера Эйвор и Кассандры (она доживает до наших дней и может невозбранно посетить любую будущую игру серии!);
  • шесть карт речных набегов, которые кагбе находятся в гиперпространстве, и поэтому не влияют на знакомую Англию: Северн, Экс, Ди, Берба, Эррифф и Рейн;
  • и, наконец, три всратых карты, где мы играем за бога Одина в галлюцинациях видениях Эйвор: Асгард, Йотунхейм и огромный Свартальфахейм с тремя провинциями и городом;
  • ах, да, еще долбаный рогалик-гриндилка Нифльхейм с вообще отдельным от остальной игры геймплеем.
После каждой из этих дополнительных карт успеваешь забыть, что на самом деле ты викинг в Англии, а не народный артист или полковник НКВД.

Похоже, howlongtobeat системно ошибается в оценке полной длительности Valhalla со всеми дополнениями, у меня на нее одну ушло 196 часов, что больше всей трилогии Mass Effect (135 ч) и лишь чуть-чуть меньше, чем я убил в Oxygen not included (199 ч). На всю серию Assassin's Creed я потратил около 700 часов, что больше даже чем у чудовищной и несравненной Dota 2 (645 часов), ну, может, сравнимо еще у совершенно хтоничной Lineage II, но в те года я еще не засекал.

С одной стороны, может показаться, что и в Odissey, и в Valhalla 900 с чем-то сундуков. Но если греческий сундук лежит себе и ждет, когда Кассандра пройдет мимо, то викингский сундук непременно заперт в какой-нибудь дом, рядом с которым надо найти место на дереве, с которого надо стрелой разбить засов на двери, видимый через форточку, пройти через дверь, отодвинуть сокобан-подобные нагромождения шкафов, и только потом собрать заветный лут. Каждая пара бесполезных ботинок, которые будут разобраны на ресурсы, спрятана за целой мини-игрой минут на 5, когда ты бегаешь вокруг дома с маркером внутри и вопрошаешь каждую щель «куда тебя обворовать? куда тебя обворовать?». При этом ярко отображающиеся на карте шмотки и всякие вольфрамовые слитки для апгрейда (а почему не плутониевые?) были мне примерно бесполезны, потому что с самого начала я надел какой-то божественный сет из DLC и проходил в нем всю игру, ни разу не испытав желания поковыряться в местном инвентаре. Но маркеры барахла отключить нельзя (может, кто-нибудь уже написал трейнер). В целом, в Assassin's Creed сундук это даже и не контент, что нашел его и открыл, что нет - разница только в цифрах в инвентаре; в отличие, например, от Fable, где сундук (и демонические двери) это огого какой контент, как бы не один из лучших в игре. Поэтому решение снабдить каждый из 900 ящиков своей дурацкой времяжоркой выглядит по-свински.

Отдельными абзацами хочу высказаться об историческом реализме. Англия 9-го века не радует яркими персонажами и судьбоносными событиями даже на фоне AC3 с их возней вокруг уклонения от налогов. Видимо, поэтому разработчики активно экспериментировали с механиками, периодически скатываясь в стандартную фэнтезятину. Вот только фэнтезятины на стиме каждый день выходит десяток, а оживших музеев только один Assassin's Creed и есть. Под фэнтезятину подведен обоснуй, но совсем уж на отвали.

По карте разбросаны маркеры, при приближении к которым Эйвор становится очень нехорошо: перед глазами летают какие-то черные мороки, движения становятся вялыми и неловкими, Эйвор шатается, и это усиливается. В центре нехорошего места где-то спрятан заколдованный череп, его надо найти и разбить, тогда «проклятие» снимается. Реального риска все же нет, если, конечно, не решить, как я, что тут должны расти вкусные грибы. Можно было бы правдоподобно использовать слово «психосоматика» и избавиться от немого вопроса игрока, которому уже прятали в кустах не один рояль от древней высокоразвитой цивилизации ису - неужели village people в 9-м веке умели делать настоящую магию?

Без хороших творческих ограничений и их творческих преодолений творческий продукт становится только хуже, поскольку начинает втягивать не подходящие сеттингу дисгармоничные элементы других (в массе более отстойных) произведений. В вашем распоряжении every king and peasant, every young couple in love, every mother and father, hopeful child, inventor and explorer, every teacher of morals, every corrupt politician, every "superstar," every "supreme leader," every saint and sinner стомиллиардночеловековой истории, а вы выбрали для своего игромира механику скримеров?

Видениями Эйвор, т.е. галлюцинациями, объясняется и другой, более объемный игровой опыт. В Англии разбросаны поляны с мухоморами, дающими доступ к головоломке или бою. В Ирландии друиды варят особое химическое оружие, от которого они начинают выглядеть для противников сверхъестественно и мощно. Наконец, отвары в родном Рейвенсторпе отправляют Эйвор в отдельные игры на четырех больших картах, в затянутые игранизации скандинавских мифов, где меня позабавили разве что головоломки йотунов.

В то время как Кассандра стунер и довольно сильно завязана на свои спеллы, проистекающие из владения копьем Леонида (на Острове снов она нам его зачем-то дарит, и оно оказывается разочаровывающим), Эйвор спеллы особо и не нужны. Разве что полезно восстановление недавно потерянного здоровья, что позволяет почти повторять затяжные прыжки Кассандры без парашюта, и стрела с взрывчатым порошком, которая спасает от регулярной необходимости бегать и прыгать за кувшинами с горючим маслом.

Менеджерский симулятор развития Рейвенсторпа завязан на ограбления монастырей и не очень увлекателен. Большинство построек ничего не дают, кроме эффекта пира, который я использовал один раз и даже не заметил. При этом городок, утыканный десятками строений, слишком большой, чтобы по нему было удобно перемещаться, и слишком мал, чтобы это было интересно.

Есть, конечно, и приятные моменты. Впервые из всех игр, в которые я играл, разработчики догадались, что сборка лута это лишние утомительные клики. Теперь мимо ящиков и бочек достаточно просто пройти, чтобы собрать урожай - надеюсь, так теперь будет везде. Valhalla это первая игра, в которой местный гвинт, орлог, не вызывает желания в него сыграть, но и отторжения тоже не вызывает. Приятно медитировать, плывя на драккаре под меланхолические песни Браги, любуясь берегами, парусом в солнечных лучах, и белым котиком под лавкой Эйвор. Весьма неплохи некоторые мировые истории, мини-рассказы, которые ограничили приключение 3 минутами, вошли и вышли, скажем, история про англосаксонскую девочку, которая побежала за кроликом и упала в пещеру.

Лучшая механика Valhalla, впрочем, избыточно заэксплуатированная в речных набегах, это собственно набеги и штурмы крепостей. Резать врагов приятнее, когда их много, когда они затейливо обороняются, и вместе с толпой своих, как в классических играх Call of Duty. Однако, в конце Рейна, посмотрев на горящий Феррьер, я подумал: «Красивый городок... был» - жуткий цинизм в игре про викингов. Вы еще в эпилог Doom'а вставьте сцену, где мама-демон рассказывает детям-демонятам, что папа погиб на работе.

Среди всего прочего, стоит отметить, что Valhalla - очень падучая игра. Постоянные вылеты (пару локаций я и вовсе стал огибать, настолько надежно в них игра вылетала) и самые долгие непропускаемые (свинство!) экраны загрузки происходят чаще, чем смерти от чужой руки, и игрок медленно начинает осознавать, что его настоящий враг не йотуны, не турсы, и даже не англосаксы, а корпорация Ubisoft!

Бессмысленные collectibles: почти весь лут, сундуки, бруски, тысячи их.

Послесловие

Очень длинной игре - очень длинный пост. Отмечу, не зарастает народная тропа к Assassin's Creed на твитче, всегда хватает зрителей и у AC2, и у Black Flag, и у мифологической трилогии, причем приятнее всего обычно смотреть Black Flag.

Много кто пытался создавать города, настолько же живые, как в Assassin's Creed, но получалось только у тех, кто так же тщательно переносил на экран настоящие старые города. Мои самые любимые города серии: Флоренция/Венеция, Гавана, Париж и, пожалуй, Коринф. Не из AC до этой планки дотягивается разве что сказочный Боклер. Но город, застывший в камне сюжет, должен дополняться сюжетом от отличного сценариста, и у Ubisoft иногда получается.

В каждой игре серии предлагают новые игровые механики, какие-то отличные, как морской бой, какие-то привычые, как подпись, вроде прыжков с минаретов в стоги сена, какие-то изрядно унылые или вовсе сделанные для сбора статистики, как доить игроков. Несмотря на всю мощь статистических методов, считаю, что для игры, как художественного произведения, следует придерживаться принципа «нормально делай - нормально будет». Как сказал один реддитер, мы не переживем еще 200 часов средненького контента в глуши вместо сильных историй в ярких исторических городах.

Из той же длины растет и сложность тестирования, которая иногда на необычном стыке подсистем выдает что-то еще более несуразное, чем фансервисный костюм ассасина с белым капюшоном в Древней Греции.

В Origins, если меджай плывет по Нилу сам, без корабля, регулярно подплывают крестьяне на лодках и предлагают помощь. У них можно одолжить лодку, они садятся рядом и ждут, пока игрок доплывет, куда надо. Однажды ко мне подплыла лодка с двумя крестьянками, одна правит, другая сидит. Интересно, подумал я, вот я сейчас одолжу лодку, они сядут вдвоем? Меджай, защитник всех обездоленных и угнетенных, поборник справедливости, залазит на лодку, хватает за голову правившую крестьянку, подплывшую к нему помочь, и швыряет ее в Нил. Занавес. Кажется, она еще и не выплыла.

В Йотунхейме йотуны, унаследовавшие поведение и ассеты скандинавских воинов, грозно кричат протагонисту «Ты в руках Одина!», намекая на его скорое знакомство с судом богов. Вот только в Йотунхейме протагонист - сам Один.

Наконец, неведомым магическим образом после завершения Свартальфахейма, Эйвор получает возможность ездить на легендарном Гуллинбурсти, пышущем дымом металлическом вепре самого бога Фрейра, исполинском свирепом звере с кучей магических сил, которого выковали дверги Брок и Синдри для асов в соперничестве с сыновьями Ивальди (Локи дотянулся). В одном из мини-квестов в Англии, которые я проходил в конце, два оборванца, слепой и безногий, после завершения истории садятся на первого попавшегося маунта и уезжают в закат. На моем Гуллинбурсти! Если тебе кажется, что этот маунт слишком хорош для тебя, то так оно и есть!

Вот так, не вставая с кровати, я подробненько осмотрел полмира. И он весьма неплохо воспроизведен, скажем, я обсуждал Париж с человеком, который был там туристом, и все старые места мне вполне были знакомы. Потому что я там людей резал!
- Людей убивали?
- На трех континентах! (Да, Евразия, Африка и Северная Америка)

Хотя, конечно, «людей» это непростительное упрощение. Ассасины режут только сатрапов и оседлых бандитов, тамплиеров-капиталистов и тамплиеров-церковников, а не мирное население, иначе происходит десинхронизация. Довольно скоро на уроках истории снова начнут вспоминать эту существенную классовую разницу. Впрочем, это уже совсем другая история...

игры

Previous post Next post
Up