В 2011-м я работал в Ubisoft и в том числе слегка приложил руку к Assassin's Creed Brotherhood и Revelations. Еще более слегка я посмотрел на сами игры; художественные решения меня удивили своей непохожестью на что-либо еще. С одной стороны средневековый город и мужик с ножами бегает по крышам. С другой, на границе карты рисовались всякие бензольные кольца, больше подобающие НФ-сеттингу. В то время как Splinter Cell: Conviction с моим именем в титрах, я прошел полностью, а некоторые миссии раз 20 (не от хорошей жизни), про Assassin's Creed еще долгие годы я знал не больше, чем «вышки, гринд, паркур и видовые средневековые города».
В марте 2020, в начале эпидемии COVID-19, я прочитал
известную статью на хабре и немедленно (в конце рабочего дня) самоизолировался. Эта гадость, подумал я, как минимум до сентября, надо закупиться едой и запереться, а чтобы пейзажи четырех стен не утомили, следует начать проходить какую-нибудь длинную серию игр с пейзажами и городами поразнообразнее. Assassin's Creed подходил идеально. И тогда я загадал, что когда я закончу все вышедшие игры серии (до Valhalla включительно), пандемия закончится (я от тяжести такой горблюсь). Так и вышло.
Cookie Spoiler alert.
Предисловие
Фабула серии состоит в том, что была изобретена машина времени "watch but don't touch" Анимус, которая восстанавливает из генов все, что видел предок оператора (в более поздних играх достаточно образца ДНК). Подобное натягивание совы на 6 гигабит человеческого генома использовал и Казанцев в романе
«Сильнее времени» 1973 года. Именно внутри Анимуса проходит большая часть игры.
Детерминизм подглядывательной машины времени изящно совмещен со свободой воли игрока: игрок волен нажимать WASD и даже E как ему угодно, но если наблюдаемые события начинают сильно расходиться с историческими, Анимус перестает справляться с восстановлением данных в симуляцию, и происходит десинхронизация. Геометрические узоры на границе карты тоже рендерятся Анимусом и сообщают оператору, что POV-персонаж дальше не бывал.
Но это некоторое нарушение погружения почти не давало о себе знать, потому что карты были огромные! Вокруг расстилался огромный исторический город с кучей мест, которые спустя века станут достопримечательностями, по улицам с массой деталей прохожие в аутентичных одеждах нескончаемо струились по своим делам, кто-то беседовал на лавочке, кто-то работал, чуть в стороне от кварталов богачей с широкими роскошными улицами и торговцами теснились трущобы с грязью и нищими, напоминая о том, что несколько тысячелетий общества на Земле были классовыми.
Исторические эпохи отображены так ярко и сочно, как вышло только у Пола Андерсона в серии книг
«Патруль времени». Как и у него, в разных играх отображены разные исторические моменты на протяжении почти двух тысяч лет. Сценарий Valhalla, например, отчетливо пахнет повестью «Печаль гота Одина». Но если у Андерсона тайное общество (Патруль) в основном следит за целостностью хода истории, которая вполне может сломаться и регулярно ломается от деятельности особо шилоафедронных пассионариев, то в Assassin's Creed кипит война между двумя тайными обществами, несколько раз менявшими названия.
В синем углу ринга тамплиеры, они же Абстерго, они же Культ Космоса, они же Орден Древних, секретная сеть богатых и влиятельных говнюков, полный рабочий день использующих свое богатство и влияние для увеличения своего богатства и влияния. Ой, на кого ж это похоже? В красном углу ринга ассасины, они же Незримые, хорошо подготовленные криптокоммунисты-народовольцы, режущие особо жестоких и (потому) успешных тиранов и по этой причине регулярно конфликтующие с организацией, в которой эти тираны состоят. Обе организации действительно существовали, и реальные ассасины и впрямь были на ножах с крестоносцами с начала 12-го века. Однако, их победы в классовой войне изрядно преувеличены сценаристами, даже если принять на веру их утверждения, кто в ордене тайно состоял; те же большевики были куда успешнее.
Каждая часть Assassin's Creed это биографический эпик, прослеживающий значительную часть жизни POV-персонажа в лучшем духе «Олег воевал, Олег строил, Олег оставил потомков». Происходящие исторические события не просто игрушечный фон, как, например, в Civilization, а обычно почти музей в фактологии и затравка для захватывающей криптоистории (и основа диссертации исторического консультанта). Значимые события либо действительно происходили, либо ловко спрятаны в неполноте письменных источников, как, например, неизвестно точно, по какой причине
Ивар Рагнарссон пропадает из английских хроник. Эйвор знает.
Все игры серии можно поделить на несколько подсерий, игры между которыми заметно отличаются:
- Дезмонда: AC1, трилогия AC2, AC3
- морская (американская, если вместе с AC3): Black Flag, Black Flag Freedom Cry, Rogue
- капиталистическая (революционная): Unity, Syndicate
- мифологическая (мифическая): Origins, Odissey, Valhalla
Трилогия Дезмонда
Assassin's Creed I
год выхода 2008, metacritic 79,
howlongtobeat 15/20/31, вышек 91,
игрокарта В первой игре серии старослужащий Альтаир решает терки ордена ассасинов и ордена тамплиеров в Иерусалиме, Акре и Дамаске, и немного в
Масиафе (откуда и есть пошли настоящие ассасины) времен Третьего крестового похода (около 1191).
Эта игра во многом экспериментальная, впервые сочетающая такие необычные механики, как социальный стелс и паркур, с несколько более привычным фехтованием.
Социальный стелс означает, что массовка в городе не для красоты. Ассасинские правила гласят, что скрываться надо у всех на виду, ассасин выглядит так же, как любой в толпе, только у него есть еще и скрытый клинок для нанесения справедливости. Со временем серия отходила от стелса социального к просто стелсу, а затем и просто обычному экшну, отчего толпы людей на улице сначала перестали успокаивать (довольно отрадно и непривычно, что большая часть человеков на экране выживет в итоге моего игрового процесса), затем начали мешать передвигаться, а затем и вовсе исчезли в угоду почти безлюдному открытому миру.
Паркур возвышает ассасина над толпой, обреченной на коридорные перемещения по узким средневековым улицам, дает ему возможность осмотреться, перемещаться тайно, быстро и нетореными тропами, аки гордый кирпич спускаться с крыш на шеи обреченных злодеев. А еще добавляет горького реализма, когда спустя полчаса скалолазных трюков на одних пальцах ГГ внезапно решает предпринять прыжок в максимально суицидальную сторону. Паркур менялся за серию несколько раз, не утратив, впрочем, внезапных сюрпризов. Пожалуй, без него городам бы сильно не хватало простора и залипательных видов.
Основой фехтовального стиля ассасинов служит контрудар, нанесение ответного удара после блокирования вражеского превосходит закликивание по боевой эффективности на порядок. Наш альтер-эго, легендарный основатель ордена ассасинов Альтаир, настолько хорош, что спокойно вырезал толпы опытных воинов, просто зажимая правую кнопку мыши, что позволяло ему парировать любой удар, а последующий левый клик отправлял бедолагу к Аллаху. Видимо, чтобы как-то компенсировать имбу, прикосновение к воде означало для него мгновенную смерть.
Графически, игра, увы, изрядно сдвинута в серую консолехолопскую сторону и это, пожалуй, самый большой ее недостаток на сегодня. И AC2, и AC3 чуть поярче, но приятное глазу буйство красок начинается только с Black Flag. Впрочем, даже при острой аллергии на grayscale-игры не пропускайте сюжетно великолепную AC2.
Другой безрадостной частью игры, зачем-то вошедшей затем в канон и ставшей визитной карточкой игры, стало безумное количество бессмысленных collectibles. Разработчикам AC1 не хватило времени, чтобы заполнить работу ландшафтных художников и архитекторов геймплейными элементами, так что они просто раскидали несколько сотен флагов и крестов в укромных уголках крыш и коридоров снаружи городов, раздув контент на ужас комплетионистам.
Если грех комплетионизма вам совершенно не знаком, можете ограничить знакомство с серией Odissey, Black Flag и II. Даже если знаком хорошо, пройдите все игры, но в каждой проигнорируйте рекомендуемое мной подмножество игровых элементов,
ОКР не шутка. Вместо полного сбора всех кусочков видео, лучше посмотрите его на Youtube.
II
год выхода 2010, metacritic 86, howlongtobeat 19/26.5/35, вышек 73, сундуков 324,
игрокарта Легендарная и несравненная трилогия Эцио Аудиторе да Фиренце. В этой части он решает семейные проблемы в Флоренции и Венеции (1476-1499) времен Леонардо да Винчи, к которому мы не раз зайдем на кружечку вундервафель. Его запоминающиеся миссии заставляют влезть в шкуру летчика-испытателя сумрачных устройств, а миссия с полетом даже пробила четвертую стену, заставив меня переключаться на встроенную видюху, потому что nvidia слишком глючила и не давала пройти.
Красавец, акробат, аристократ, гроза женских сердец и отчаянный мститель высокопоставленным убийцам своей семьи, Эцио - треть успеха трилогии. Вторая треть - прекрасная Италия Возрождения с ее культом живописи, торговыми парусниками и городами, где каждый прыжок с крыши на крышу добавляет современному экскурсоводу полчаса к рассказу. Третья треть - отлично закрученный авантюрный сюжет, сопровождающий взросление героя на протяжении десятилетий.
Сценаристы зорко следят за исторической достоверностью, почти нигде не скатываясь в постмодернизм. Лишь однажды в какой-то из частей Эцио притворяется французским офицером в ответ на параноидальный вопрос про акцент «А вы из какой части Франции?» успешно парирует «Монреаль!», где и находится главный канадский офис Ubisoft, разработавший игру, причем этот топоним появился позже. (Или то был Коннор?)
Игра, как экранизация хорошего романа, следует за путешествующим и сражающимся Эцио, неторопливо раскрывает историю ордена и его знаменитых участников, обсуждает вынесенное в заголовок Кредо:
Тезис «Ничто не истина» подразумевает, что основы, на которых держится общество, зыбки, и мы сами должны строить свое будущее. Говоря: «Все дозволено», мы подразумеваем, что сами решаем, что нам делать и несем ответственность за последствия, какими бы они не были.
подводит к горлу комок в жемчужине игры, миссиях Кристины из Brotherhood, и пронзительно заканчивается в руинах многовекового Масиафа:
Я прожил жизнь как смог, не зная, какова цель, но стремясь к ней, словно мотылёк, летящий на огонь. И лишь сейчас я открыл эту странную правду. Я лишь гонец с посланием, смысл которого мне не ясен. Кто мы? Имеющие дар передавать друг другу наши истории, говорить через века?
Захватывающий, трогательный, остроумный, драматичный сюжет трилогии Assassin's Creed II - основная причина нытья фанатов о том, что серия скатилась.
Многие игры серии заметно вдохновляются каким-нибудь ярким произведением тех лет. В AC2 игрок проведет не один час за поиском таинственных символов и подсказок в архитектурных памятниках, как и Лэнгдон сотоварищи в
«Коде да Винчи». Только профессору точно не приходилось столько прыгать. Смерти от неудачного прыжка в какой-нибудь assassin tomb случается чаще, чем от вражеского клинка.
Бессмысленные collectibles: 100 перьев (feather).
Brotherhood
год выхода 2011, metacritic 88, howlongtobeat 15/25.5/41.5, вышек 24, сундуков 144,
игрокарта Путь Эцио продолжается в Риме (1499-1506). Вечный город, Возрождение и римские руины.
Бессмысленные collectibles: 101 флаг Борджиа
Revelations
год выхода 2011, metacritic 80, howlongtobeat 12.5/21/35, вышек 23, сундуков 106,
игрокарта Путь Эцио продолжается в Константинополе (1509-1512). Восточный колорит, расцвет Османской империи, редкое отклонение от европоцентричности остальных игр серии. В этом, 2023-м году обещают еще одну «восточную» игру, Assassin's Creed Mirage, в Багдаде. Думаю, очень неплохо бы смотрелась и игранизация по мотивам дилогии Соловьева о
Ходже Насреддине, если бы вдруг у сценаристов Ubisoft хватило таланта совместить остроумие, владение словом и любовь к справедливости Насреддина с резней начальства скрытым клинком на тенистых улочках Бухары.
Бессмысленные collectibles: 100 data fragment
III
год выхода 2012, metacritic 80, howlongtobeat 16/31/54.5, вышек 34, сундуков 39,
игрокарта После великолепной итальянской трилогии маркетологи Ubisoft ошибочно решили, что унылые перипетии возни североамериканских рабовладельцев с британскими войсками за право не платить налоги будут интересны кому-то вне страны, которую эти рабовладельцы провозгласили. Наивный индейский вьюнош Радунхагейду (он же Коннор), фатально уступая в харизме Эцио, подтачивает щупальца тамплиеров в Бостоне, Нью-Йорке и окружающей глухомани (в основном, 1760-1783).
После великолепной итальянской архитектуры Флоренции, родины Возрождения, и многовекового стыка двух миров, Константинополя, сюжет AC3 происходит среди трех деревянных сараев, где люди в мундирах двух цветов выясняют что-то про свободу, равенство и братство пошлины на голландский чай.
Игра впервые вводит несколько раздражающие механики охоты и лазанья по деревьям, которые сохранились на периферии всех последующих игр. Другая механика предлагает исследовать подземелья Бостона и Нью-Йорка, якобы для быстрого перемещения, но, похоже, никто не был рад слоняться в плохоосвещенных загаженных подвалах для этого (впрочем, в метро Нью-Йорка, как я слышал, поменялось немногое), так что механика не прижилась, и быстрое перемещение в следующих играх сделали обычным.
Но была и неожиданно удачная находка, как бы не лучшая часть игры - несколько морских миссий. Развитый из них и сделавший морские механики основными (по времени) Black Flag стал одной из лучших игр серии.
К AC3 вышел DLC Tyranny of king Washington, предлагающий несколько всратый сюжет «а что если» и необычную механику полетов между насестами, почти телепортация. Хотя она изрядно добавляла фан в паркур, в угоду историческому материализму этот эксперимент продолжения не получил.
Бессмысленные collectibles: 50 feather
III: Liberation
год выхода 2014, metacritic 66, howlongtobeat 8.5/11.5/16, вышек 19, сундуков 43,
игрокарта Действие спин-оффа к AC3 происходит все еще в Северной Америке, где мы впервые играем за даму. Мулатка Авелина де Гранпре из знатной семьи решает семейные заморочки в Новом Орлеане, заглядывая на миссисипские болота и руины майя (около 1765).
Несмотря на весьма холодный прием критиков, на фоне AC3 творение другой, болгарской, студии Ubisoft, Liberation даже неплоха и уж точно довольно оригинальна. Например, сценаристы остроумно подметили, что если переодеться рабыней и взять в руки ящик, то можно пробраться вообще куда угодно.
Сильные независимые женщины присутствуют во всех частях Assassin's Creed, но первое появление в качестве протагониста определенно имба и мэрисьюха. В частности, у нее есть читерский кнут, который далеко превосходит по мощи легендарное копье Леонида из Odissey, созданное самими ису. Еще там есть милашки-крокодилы, но примерно ничего из Liberation не попало в последующие игры.
Возможно, как и в случае с Unity, значительная часть негатива происходит из плохого технического состояния игры на релизе. Но если Unity таки допатчили, то Liberation забросили. Например, игровой ночью шейдер (возможно, при каких-то условиях) сильно ужимал отображаемую картинку в каналах RGB, так что мне пришлось делать инъекцию шейдера для восстановления контраста с помощью программы
SweetFX.
Морская дилогия
IV: Black Flag
год выхода 2013, metacritic 84, howlongtobeat 23/40.5/59, вышек 61, сундуков 346,
игрокарта Слышу звон сабль
Там мой корабль
Самая яркая игра сериала, в которой пират Эдвард Кенуэй идет к успеху в Карибском бассейне в
Золотой век пиратства (около 1715), заглядывая в Гавану, Кингстон и Нассау.
Сверкают лазурно-бирюзовые волны Карибского моря, матросы бодро напевают залихватскую шанти, и ведомый затейливо украшенным штурвалом парусник скользит мимо крохотных островков с цветастыми попугаями, песчаными пляжами и тенью от пальм, мимо увитых плющом руин майя. Минута - и судно идет на абордаж, матросы спрыгивают на чужую палубу, громыхают первые допотопные пороховые пистолеты, звенят сабли, срубленный ударом падает в воду испанский флаг, и злой капитан в желтом мундире слушает свой приговор. Еще минута - идем от дощатого причала мимо прилавков торговцев рыбой в потрясающе красивой Гаване по улочкам, обсаженным цветами, яркими двухэтажными домами с открытыми балконами и арочными окнами, где из песка растут пальмы и часовни, а на перекрестках между скругленными углами домов струятся фонтаны, поднимаемся по лестницам, огибая пританцовывающих девушек в развевающихся на ветру цветастых платьях и снующих под ногами котов. А над крышами с палисадниками, покрытой мхом черепицей и перилами смотровых площадок вздымаются вдалеке в туманной дымке зеленые скалы. Даже обидно, что в таком чудесном месте надо еще что-то делать по сюжету.
А в тавернах небольшие ансамбли играют живую музыку, в том числе самую лучшую tavern song из всех, что я слышал,
"Blow the Candles Out".
В то время как герои предыдущих игр убежденные ассасины, почти lawful good, ГГ Black Flag начинает свой путь с беззакония и жажды наживы, и чтобы подчеркнуть, видимо, к достаточно вегетарианской охоте из AC3 добавилась вполне жестокая охота на морских обитателей на лодке с гарпуном. Если флорентийская (и др.) резня скрытым клинком людей меня нисколько не смущала, то от убийства китовых, кошачьих и обезьян мне было нехорошо. К скрытному проникновению и устранению (продолженному кражей со складов, Ashottins Creed: ZAVHOZ!) добавились ревущие ядрами орудий штурмы фортов, которые, к сожалению, в отличие от доступных для абордажа судов, быстро кончаются.
Эдвард отлично плавает, а в таком замечательном месте как не понырять за кладами. Почти в самом начале игры становится доступным водолазный колокол, из которого ГГ отправляется в подводные локации с лабиринтом из кораллов, скал и обломков кораблей. Одна беда: угнетают агрессивные акулы, от которых можно только прятаться. Кассандра отомстит им через несколько игр.
Если в AC 1-3 игрок большую часть времени проводил в городе, а коридорный "open world" AC 1-2 и скучный лес AC3 были достаточно унылой локацией, которую каждый старался скипнуть, у Black Flag вышло наоборот. Бескрайнее море, края которого стерегут четыре легендарных корабля, с бесчисленным островками и точками интереса перетягивает все внимание на себя, оставляя Гаване и городкам поменьше недостаточно времени и воспоминаний.
Сюжет о том, как поиск макгаффинов через открытия и потери ведет героя к формированию принципов и чести, вполне хорош и кинематографичен, а дыхание актуальных «Пиратов Карибского моря» вполне ощутимо, но все же серия Assassin's Creed вряд ли вспоминается первой среди игр про сюжетоний.
Параллельно исторической эпохе внутри Анимуса в каждой игре серии присутствует короткий сюжет снаружи, в 21-м веке. В Black Flag наружа запоминается приятным офисом Abstergo, который мог бы сделать честь Цитадели в Mass Effect. Определенно, дизайнеры Ubisoft помечтали про нормальный офис для себя вместо, например, забитой до отказа голой комнатки, нашего киевского офиса (а едва ли другие сильно лучше) :-)
Бессмысленные collectibles: 200 animus fragment. Пожалуй, стоит избегать еще рака автосгенерированных radiant-квестов в птичниках, которые надо делать самому, а не в менеджерском гуе, как в Brotherhood. Бег по крышам и сбор листочков, полагаю, осмысленен только в Black Flag, потому что дает новые песни для матросов, а не какие-нибудь куски кодекса или татуировки. А еще с Black Flag начинается цепочка игр с многоэтапными сложными миссиями по поиску невероятно легендарного костюмчика, который оказывается ненужным фуфлом.
IV: Black Flag - Freedom Cry
год выхода 2013, metacritic tbd, howlongtobeat 4.5/6/7, вышек 7, сундуков 63,
игрокарта Как и Liberation, Freedom Cry это спин-офф. В нем боцман Эдварда Кенуэя по имени Адевале без затей освобождает рабов в районе Ямайки, Гаити и Порт-о-Пренс (около 1735) мачете и добрым словом. Самая короткая и не особо запоминающаяся игра. Зато там есть суда с невольниками, топить которые надо в два этапа.
Rogue
год выхода 2015, metacritic 74, howlongtobeat 10.5/21.5/37.5, вышек 62, сундуков 303,
игрокарта В Нью-Йорке и двух неопознанных open-world полуморских локациях перебежчик от ассасинов к тамплиерам (впрочем, перебежчик с достаточно уважительной причиной) Шэй Патрик Кормак занимается тамплиерскими делами (около 1756).
Где-то тут Ubisoft отказались от нумерации игр, возможно, потому, что Rogue фактически игра-близнец Black Flag, такие же морские баталии, те же фрагменты Анимуса, почти одинаковые числа вышек и сундуков. Но вместо яркой карибской лазури игрока встречает унылая заснеженная североамериканская пустыня, а нам, приматам, пальмы и теплый песочек всяко милее айсбергов и зимнего леса, как бы художники не тщились.
Помимо неплохого сюжета в жанре «не все так однозначно», Rogue примечательна оригинальной механикой, которая есть только здесь: надо все время держать ухо востро, потому что за ГГ охотятся ассасины-ваншотеры.
Бессмысленные collectibles: 200 animus fragment.
Нельзя не упомянуть отдельным пунктом, что Assassin's Creed среди прочих механик заигрывает с менеджерскими симами. В AC2 это вилла Монтериджони, родовое гнездо семьи Эцио. В AC2 Brotherhood это найм жуниоров-ассасинов, позволяющих важному мужику Эцио не бегать самому по крышам за каждым встречным стражником, и квесты на карте мира в стиле Evil Genius. В AC2 Revelations это изрядно ругаемый игроками tower defence своих баз (за то что уступить и снова отбить быстрее, чем защитить). В AC3 это унылые корованы, которые постоянно кто-то грабит. В Black Flag это дачка на Карибах (Большой Инагуа). В Rogue это свой тамплиерский флот. Лучшими из них я бы назвал Rogue и Brotherhood, худшими AC3 и Revelations. Впрочем, даже удачные менеджерские игры, похоже, прикручены второпях, так, в мировой карте Brotherhood используются современные границы стран, а Москва находится на границе Украины и Польши; в Revelations найм жуниоров тоже присутствует, но их итальянские имена-фамилии не сменили на турецкие - на одной из улиц Стамбула я спас и завербовал такую же Беттину как-ее-там, как и в Риме.
Где-то при прохождении американской-морской трилогии меня настигло озарение у холодильника, почему так сложно найти красивый город с красивой набережной. В игре прибрежные здания в Бостоне, Кингстоне и много где еще разрушены в хлам. Хотя казалось бы, что всем лучше жить на берегу моря (в глухой провинции), но прибрежные города уязвимы к корабельной артиллерии. Поэтому портов гораздо меньше, чем их могло бы быть, а красивые набережные есть только там, где с моря город надежно прикрыт: Ленинград, Севастополь, Балаклава, или там, где город достаточно новый.
Капиталистическая дилогия
Unity
год выхода 2014, metacritic 70, howlongtobeat 16.5/33.5/77.5, вышек 26, сундуков 136 + 219 + 21 + 33 = 409,
игрокарта Обруганная за многочисленные баги на старте, Unity сейчас полностью играбельна и вполне неплохо выглядит. В ней приемный сын французского дворянина Арно Дориан решает дела семейные и сердечные в непростые времена Великой французской революции (в основном 1789-1794) в Париже и Версале.
Главный герой и причина успеха в Unity, бесспорно, сам город Париж. Ubisoft французская компания, и они очень постарались передать в полигонах очарование своей столицы. Легенды даже утверждают, что когда восстанавливали
горевший Нотр-Дам, для работ использовали его тщательную копию, созданную для Unity.
Я провел на чудесных игровых улицах Парижа 64 часа и неплохо их запомнил. С целью понять, смогу ли я ориентироваться в центре настоящего Парижа, я заглянул на Google Street View и осознал хитрость разработчиков, которая, видимо, работала и во всех остальных играх серии. Все важные здания, улицы, места, реки, топонимы присутствуют и расположены на своем месте. Дома и улицы выглядят ровно так же, как в реальности. Но там, где на улице в Unity стоит 1 дом, в реальном Париже стоят шесть одинаковых. Игра аккуратно, не оставляя швов, сжала настоящий город до barby-size, сделала перемещение по нему насыщеннее, чем по Street View, и при этом бережно сохранила заложенные городскими архитекторами пространства, контуры и смотровые точки.
В Unity и Syndicate квесты сгруппированы по жанру приключения: отдельно парижские истории, каждая - маленький рассказ от умелого драматурга, отдельно квесты Наполеона, тогда еще просто офицера, отдельно первые детективные миссии, рассказывающие начала криминалистики: мотив, способ и орудие преступления, алиби. Для изобличения преступника приходилось внимательно перечитывать заметки Арно, составленные при осмотре локаций с уликами, и применять детективное чутье (и гугл).
Среди прочего, присутствует игранизация картины
«Смерть Марата».
А если пульнуть в противника ядом берсеркера, он, начиная воспринимать окружающих как врагов, произносит экспрессивную фразу, применимую в половине жизненных ситуаций и в 90% ситуаций на работе: Почему я, снимите цепи!
С некоторым неудовольствием я воспринял то, что в Unity и далее разработчики решили, что раз Анимус может смоделировать что угодно, почему бы ему не смоделировать что-нибудь всратое и выбивающееся из основного повествования, в котором специально обученный человек из 21-го века следит за жизнью важного для ассасинско-тамплиерских дел давно умершего гражданина со скрытым клинком. Например, через некие разломы Анимуса можно попасть в Pac-Man на улицах Парижа времен
Прекрасной эпохи (1871-1914) (не перепутайте, короткий 30-40-летний промежуток спокойствия между мировыми кризисами и войнами на уничтожение, развязанными капиталистами, в капиталистической стране называется «Прекрасная эпоха», а в социалистической «застой»). Позже, в той же Valhalla, фитилек механике немного прикрутили, и аномалии просто вынуждают окружающий мир замереть, отрисовывая поверх него намеренно примитивизированную паркурную игру-головоломку.
Бессмысленные collectibles: 128 cockade. Отдельная квестовая линия со стихотворными загадками Нострадамуса требует посетить несколько сотен локаций, и, на мой взгляд, это загадки слишком сложные для человека без степени по культурологии, и требуют слишком много прыжков по всему городу для человека с гайдом. Наградой же в конце, как полагается по канону, служит весьма невзрачный костюмчик.
Syndicate
год выхода 2015, metacritic 74, howlongtobeat 18.5/33/53.5, вышек 22, сундуков 347 + 26 = 373,
игрокарта В Лондоне времен Маркса и Дарвина (около 1868) пара сиблингов Джейкоб и Иви Фрай идут к криминальному успеху.
Первая и увы единственная игра серии, в которой можно менять (пол) протагониста на лету, подбирая стиль под миссию: более боевой (Джейкоб) или более стелс (Иви).
Как в Unity Париж, так и в Syndicate Лондон самый яркий повествовательный персонаж. Но если Париж, несмотря на якобинцев, повсюду выискивающих роялистов, вполне приятное и красивое место, то Лондон в Syndicate вынуждает вспомнить Диккенса с его бессмертным «ад это Нью-Йорк в миниатюре». Учитывая, что сам Диккенс в игре присутствует и дает квесты, это точно не совпадение. Чадящие трубы фабрик, загаженная Темза (сэр), в которой можно раствориться за секунды, эскалаторы судов, мчащихся по ней сплошным потоком - самая современная по времени действия игра серии ужасает экологией и дает понимание, почему именно Лондоном вдохновлялся Толкин при сочинении промышленного Мордора в противовес сельской пасторали Шира.
Под стать и игра, в которой надо спасать детей от работы на фабриках, бороться с бандитами, которые режут поднимающих головы рабочих в беспросветных депрессивных серых домах под копирку, защищать выступающего Маркса от неминуемой расправы, выслеживать маньяков, ставящих бесчеловечные опыты над людьми. С одной стороны, можно предположить, что игра настолько мрачная, потому что французы не любят англичан, с другой стороны, а кто их вообще любит, кроме некоторых российских олигархов? И фильм
RRR кагбе намекает, в чем загвоздка.
Игра начинается с весьма душной боевки, в которой нужно по пять минут утыкивать противника ножичками, как подушечку для иголок, прежде чем он отдаст концы. Но проходит время, Фраи грамотно менеджат свою банду, и это приносит плоды. Теперь на улице перед мордобоем можно подозвать на подмогу своих «грачей» в зеленом, дежурящих на каждом углу. Из задымленных кирпичных подворотен Саутуарка протагонисты перебираются в более аккуратные, а затем фешенебельные и помпезные районы Сити, Стрэнд и Вестминстер. Соотношение бедных и богатых районов в игре, конечно, не соблюдено. На десяток пришедших к успеху паразитов, живущих в дорогих особняках в центре с модными бутиками на первом этаже и вывесками снобским шрифтом, обязательно должна приходиться по крайней мере тысяча бесправных рабочих, которые с утра до ночи вкалывают по колено в грязи и ржавчине, ежась от холода в единственном дырявом костюме. В игре же часть севернее Темзы (патриции) даже несколько больше части южнее (плебс).
Огромные заводы, двустороннее движение, гонки на кэбах по широким проспектам - Syndicate отходит от привычной для средневековья узости улиц, где мимо встречного прохожего приходится протискиваться. Даже натягивание канатов между крышами уже не выглядит внятным решением проблемы усложнившегося паркура. Поэтому Фраям вручают гарпун-тросомет, чтобы они могли как Бэтмен или Человек-Паук перемещаться между зданиями на разных сторонах улицы, что, конечно, не идет на пользу историческому реализму сеттинга.
Зато одно удовольствие слушать, как Джейкоб разговаривает
с лошадью, правя кэбом: «Кто тут хорошая девочка?.. Ты.». На случай, если игроку вдруг не хватит способов перемещаться, его основная база находится в поезде, циклирующем по всему Лондону, и это далеко не единственная отсылка на стимпанк в Syndicate.
Хорошей находкой Syndicate стали миссии исторических персонажей, Маркса, Дарвина, Диккенса, как развитие миссий Наполеона из Unity или Леонардо из AC2. Хотя качественная реализация и требует, чтобы сценарист читал и умел подражать романизациям биографий, результат вдохновляет куда больше, чем, увы, стандартный для геймдева продукт переработки generic фэнтези или, простивоспаде, лит-РПГ. Жемчужиной же игры стали роскошные детективные миссии, вдохновленные «Шерлоком», которые сначала кажутся отдельными и независимыми, а затем эпично сшиваются в общий сюжет.
Бессмысленные collectibles: 181 helix glitch.
Часть 2