Весёлые истории о дележе планеты

Nov 12, 2022 19:41

Забавные вещи выясняешь о себе самом по части игровых предпочтений, когда начинаешь анализировать что тебе нравится, а что нет. Вот в нашей компании для кооперативных вечерних посиделок приживаются в первую очередь проекты, в которых окружение генерируется случайно. Какой-нибудь Vermintide (обе части) или Back 4 Blood мы проходим с удовольствием, но забрасываем максимум через месяц. Потому что ну вот ты пробежал каждую карту по два-три раза, и всё - ты её выучил, и то, что компьютерный режиссёр немного иначе разложил трофеи или чуть в другом месте наспавнил орду врагов, большой роли не играет. Количеством можно отчасти перебить качество, но любое, даже самое большое количество рано или поздно заканчивается. Тот же GTA Online продержался куда дольше месяца именно за счёт того, что разнообразного контента там на данный момент - самосвал. Но вот мы весь его попробовали, наиболее понравившийся даже задрочили - и всё. Лично я наигрался - купил, в целом, всё, что хотел, попробовал все активности, которые были интересны. Разве что "Судный день" до конца пройти хотелось бы, но уже лениво.

Другое дело - например, Deep Rock Galactic. Там на каждом задании - новая пещера, которую ты видишь в первый и последний раз, конфигурация и содержимое которой могут преподнести тебе массу сюрпризов, как приятных, так и не. И влияние этого сразу видно - в DRG мы ходили как на работу, каждый вечер по 3-5 часов, на протяжении почти года, пока вконец не задолбались. Тамошние достаточно простенькие механики были изучены полностью довольно быстро, но вот фактор разнообразия держал нас в игре ну очень долго. А рекорды в нашей компании бьёт, вы не поверите, Civilization VI. В ней мы зависаем не меньше трёх раз в неделю уже, дай бог, года два (сверился с датами скринов в папочке - таки да, в декабре ровно два года будет) - призыв "го делить планету!" в компанейском чатике телеги звучит регулярно. И тут важно не только то, что карта каждый раз разная, и временами ставит тебя в весёлые ситуации, но и то, что игра, как это ни смешно, довольно жизненная. Как выразился в своё время кто-то из игрожуров, "не имея ни одного по-настоящему реалистичного элемента в механике, она показывает реалистичную картину в целом". Геополитика на пальцах для самых маленьких. Регулярно генерирует такие вот, например, истории. Под катом - набор рандомных слайдов и кулсторий из жизни виртуальных планетарных гегемонов. Просто что-то стукнуло в голову поделиться.



Чисто ради объективности отмечу - недостатков у игры масса. Начать с максимально дурацкого и неинтуитивного интерфейса, привести который в более-менее человеческое состояние можно только установкой пачки модов. Далее идёт искусственный интеллект. Он тупой, как дрова. Причём ведёт себя одинаково на любом уровне сложности - на более высоких он просто получает больше бонусов на всё, от добычи и производства до ударной мощи войск. Предсказать поведение кремниевого болвана несложно - оно подчиняется довольно простым правилам и при накоплении определённого опыта читается наперёд как раскрытая книга. Ну и сверху мелким укропчиком - технические проблемы. Игра может спокойно упасть в произвольный момент времени, зависнуть при обсчёте хода или перестать отображать какие-то элементы интерфейса. А бич мультиплеера - рассинхроны. Какой-то игрок или сразу несколько могут выпасть из синхронизации, и в начале каждого хода вся партия будет у них подгружаться с нуля. Даже на современном быстром компьютере, где это занимает секунд двадцать, подобная ситуация невыносима, а уж на моём, который тратит на это минуты полторы-две... Способ победить это мы, с болью и слезами, нашли в итоге - но он не предотвращает рассинхроны, а лишь снижает их вероятность и предотвращает последствия. В общем, дзенская игра. Учит смирению и отречению от земных страстей.

Иллюстрация тупизны ИИ. Есть остров, на острове - деревушка варваров. Оставленная без внимания, она плодит юниты, и довольно скоро заполняет ими всё свободное пространство. Расположенная по соседству цивилизация, управляемая компом, решила остров колонизировать. И шлёт туда поселенцев - без охраны. Разумеется, поселенцев варвары мгновенно захватывают. А их бывший хозяин никаких попыток отбить ценный актив не предпринимает, вместо этого строит и шлёт новых. В итоге к острову приплыл я и абсолютно нахаляву получил не только пачку боевого опыта для юнитов и пригоршню денег за вынос варварского лагеря, но и четырёх (!) поселенцев. Это натурально царский подгон. Для понимания - даже ради отжатия одного мимокрокодящего поселенца, бывало, начинались войны. Да, на этом этапе я в своих развитых городах мог построить собственного поселенца за 3-4 хода, но под конец партии каждый ход бывает ценен, обозначая границу между победой и поражением.



Вот, например, была такая история... Но сначала - небольшая вводная. За время игры мы прокачали свой скилл до стадии когда можем мериться силами с компами предпоследнего уровня сложности (Immortal). Но пока не нагибаем их уверенно. Бывают ситуации, когда кто-то из ИИ-соседей сильно отрывается по науке и, соответственно, выхватывает научную победу. И есть только два способа не дать ему сделать это. Первый - догнать и перегнать - обычно нереализуем, поэтому остаётся второй. Вбомбить уважаемого партнёра в каменный век. И вот однажды мне удалось вынести гегемона планеты ровно за ход до того, как его звездолёт добрался до Альфы Центавра. Слайдов с той славной войны не осталось, так что будет другой. У меня их хватает, поскольку ядерным локалхостом так или иначе заканчивается чуть не половина партий.



В последнее время, правда, стараемся его избегать. Компы ядерным оружием отчего-то не пользуются (возможно, они будут это делать на максимальной сложности, но туда мы пока не суёмся), так что получается игра в одни ворота, что не очень интересно. Сами авторы попытались контрить могущество ядерной дубины топовым боевым юнитом - огромным роботом, который для нюков неуязвим. Проблема в том, что ОЧБР весьма уныл - вся система юнитов работает по классическому принципу "камень-ножницы-бумага", вынуждая подбирать состав армии под обстановку, а робот не имеет слабых мест и одинаково эффективен против всего. Так что мы поставили мод, убирающий ОЧБР из игры, и теперь предотвращаем научные прорывы оппонента нормальным комбинированным взаимодействием родов войск. Это на порядки интереснее. На слайде же можно видеть поучительную историю о цене прогресса и важности внятной логистики. Моя гигантская армия, отправившаяся в противоположное полушарие помогать союзнику, по пути успела устареть. Мушкетёры против пулемётов и мотопехоты не тащат вообще. Разница в три технологических поколения приводит к тому, что даже прокачанный и укрепившийся юнит враг тупо ваншотит. К счастью, на территории союзника можно апгрейдиться.



Одно из случайных событий - падение метеорита. Тот, что первым успеет его подобрать, получает в ближайшем к месту падения городе халявный юнит класса "тяжёлая кавалерия". Для древних времён это логично - метеоритное железо и в самом деле было единственным высококачественным из доступного, и шло оно на вооружение всякой знати. Поэтому вариант "нашёл метеорит - получил колесницу" вполне нормально смотрится. И даже "нашёл метеорит - получил рыцаря", хоть и с натяжкой, но тоже допустим. А вот на поздних этапах партии, когда за метеорит тебе дают танк, это выглядит забавно. Хотя обоснуй придумать, конечно, можно - пионеры города Тобольска нашли метеорит, он был выставлен в местном краеведческом музее, а деньги, вырученные от продажи билетов, пожертвовали наркомату обороны на постройку танковой колонны "Тобольский пионер". Но речь не об этом, на самом деле. В ряде случаев метеорит оказывается буквально game changer'ом. Особенно на ранних этапах, когда у врага (и у тебя) только гопота с дубинами да пращники, в крайнем случае - лучники. Тут даже одна колесница оказывается грозной силой, способной в соляного раскидать половину войска противника. И потому очень важно ухватить метеорит первым. Варвары их, к счастью, подбирать не умеют, иначе это бы здорово усложнило дело. И вот ровно один раз я столкнулся с ситуацией, когда за метеоритом не пришлось даже никуда идти - он тупо упал на голову одному из моих юнитов. Правда, пришлось сойти с клетки и вернуться на неё обратно - иначе подбор не засчитывался. Видать, даже сама игра офигела от столь уникального события, на которое никто не рассчитывал.



Типичная ситуация для поздних этапов игры. Жизненно необходимые ресурсы, такие как нефть, алюминий или уран, зачастую распределяются неравномерно, и даже если у тебя обширная держава, легко может оказаться, что месторождений у тебя мало, а то и нет вовсе. Есть вариант посмотреть, у кого из соседей много этого ресурса и мало демократии, после чего наведаться с дружественным визитом. Но временами бывает, что соседи либо сами лишены этого ресурса, либо слишком сильны демократии у них в достатке. Тогда-то и приходится искать нужное в глухих уголках мира, где нет больше ничего, и втыкать там города, единственной целью которых и является добыча этого самого ресурса. Так вот, ниже на слайде ситуация, в которой песня "Мальчик хочет в Тамбов" приобретает особое звучание. Потому что в Тамбове нет нихрена, кроме снега и уранового рудника. Из бонусов - крабовый промысел, не дающий населению вымереть от голода, ветряная электростанция, воткнутая просто "шоб была", и казачий патруль, оставленный на случай визита дружелюбных соседей.



Варвары - источник доброй половины лулзов в игре. Вот тут на слайде можно видеть, как Рим (в лице меня) с ведёрком попкорна наблюдает с безопасного удаления как варварские орды пячят Карфаген. Который, как известно, должен быть разрушен. Красно-чёрные ребята даже таран с собой притащили, что встречается исчезающе редко - обычно осадные орудия в деревнях варваров не спавнятся.



Впрочем. варвары, это не только смешно, но и страшно. Если упустить момент и дать варварскому разведчику, обнаружившему твой город, добежать до дома и рассказать о находке, можно оказаться в такой вот неприятной ситуации. Один покоцанный дубинатор и один город без стен против целой армии нехороших людей. Да, конкретно тут многие варварские юниты тоже сильно ушатаны, а восстанавливать здоровье они, в отличие от юнитов более развитых сторон (цивилизаций и городов-государств) не умеют. Но "активированная" разведчиком деревня спавнит по юниту в два-три хода, а иногда и каждый ход, в то время как тебе на постройку одного вояки нужно ходов шесть. Про покупку войска за деньги и речи не идёт. Пращник стоит 140 монет, дубинатор 160, а доход державы - семь монет в ход. Сами считайте. Так что усмирение пограничного Гуляй-поля в некоторых партиях может отнимать до нескольких веков. Тоже исторично, в общем.



Ну и напоследок - ещё один пример того, как я прохлопал спавн деревеньки варваров и чуть не лишился из-за этого города. Стоило буквально на десяток ходов затянуть с контртеррористической операцией - и весь полуостров между деревней и моим городом оказался забит красно-чёрненькими гадами. К счастью, на этот раз у меня с войсками всё нормально оказалось. К тому же, как можно видеть, на следующий ход наши мудрецы представят правителю (то бишь, мне) картинку новой вундервафли под названием "лук". Денег при этом как раз хватит. чтобы превратить всех трёх моих пращников в лучников, а лучник на этом этапе - король поля брани. Бьёт на две клетки против одной у пращника, и чуть ли не в два раза больнее. Так что в ситуации, представленной на этом слайде, всё кончилось быстро и благополучно.

слоупок-ревю, байки из виртуальности, виртуальность, civilization

Previous post Next post
Up