Контора глубокого бурения

Jun 29, 2020 21:43


Не космос - метры грунта надо мной,
И в шахте не до праздничных процессий,
Но мы владеем тоже внеземной
И - самою земною из профессий.
(В. Высоцкий, Чёрное золото)
Кооперативные экшены в жанре "четверо против ботов" имеют не очень большую, но стабильную нишу и довольно многочисленную когорту поклонников. Всё началось в ноябре 2008 года с Left 4 Dead - возможно, что-то подобное выходило и раньше, но такой популярности точно не имело, так что именно этот зомби-шутер заложил основы. Команда из четырёх игроков, толпы противников, среди которых присутствуют отдельные особые враги, гораздо более сильные и обладающие уникальными спецспособностями. Затем вышла вторая часть, а также появились подражатели - справедливости ради надо отметить, что клонов практически не было. Были (и есть) именно подражатели - которые заимствовали основу, но тем или иным образом развивали её творчески. Две части Payday, две части Vermintide, World War Z, GTFO. Они постепенно отшлифовали формулу, добавив то, чего в первом Left 4 Dead не было - например, персонажи игроков стали различаться не только внешне, но и по своим способностям, характеристикам, используемому оружию и снаряжению. Скучное задание "доберитесь из точки А в точку Б", одинаковое для всех миссий, заменилось более изобретательными и разнообразными целями. Отдельно стоит отметить, что отмер PvP-мультиплеер. В дилогии Left 4 Dead можно было играть не только против ботов, но и против других игроков, которые брали на себя управление особыми врагами, но этот режим, очевидно, не так сильно приглянулся аудитории, так что среди подражателей практически не встречается.

А мы вот с товарищами последние несколько недель играем в Deep Rock Galactic - пожалуй, самое лучшее, что породил на данный момент жанр "четверо против ботов". Игра отчасти похожа на упомянутую выше GTFO - космический сеттинг, неприкрытые отсылки к Aliens и прочей научно-фантастической классике восьмидесятых, процедурно генерируемые локации, в качестве противников - инопланетные монстры. Но при этом кажется куда более целостной и самоироничной, а также, если верить отзывам игроков, более насыщенной, нескучной и разнообразной. Впечатления по итогам более чем полусотни часов в игре - под катом.



Все мы помним стереотипный сюжет про эксплуатируемых алчной корпорацией шахтёров, вынужденных в невыносимых и опасных условиях добывать что-то за пределами Земли. Про это было снято много малобюджетных фильмов и как минимум один блокбастер (разумеется, я про Total Recall, который Вспомнить всё). Игры тему стороной тоже не обошли - можно вспомнить, скажем, серию Red Faction. Но там мы в основном наблюдали за процессом освобождения шахтёров от гнёта - здесь же нам предстоит погрузиться в их повседневный рабочий быт.

А теперь отвлечёмся немного в сторону. Из всех рас традиционного фэнтези я, если не считать банальных людей, больше всего люблю дварфов. Они суровые, ворчливые, много пьют и матерятся, живут под землёй и всё такое - как можно их не любить? Ещё про них сочиняют классные песни. Кому надо с переводом - смотреть вот тут. Ну а ещё есть суровая брутальная версия с live-action клипом:

image Click to view



Разумеется, бывало и такое, что дварфов помещали в антураж не условного фэнтезийного средневековья, а более технически продвинутый - вспомнить хоть тех же вархаммеровских скватов. Здесь именно так, но выступают дварфы в более привычной роли. Собственно, в самой привычной роли, каковая только может быть - они копают, квасят и раздают леща тем, кто мешает им копать и квасить. Неизвестно, что в этой вселенной делают остальные расы, но дварфы здесь - это такой шахтёрский спецназ. Их отправляют туда, где не справляются остальные. Планета Хоксис-4 - как раз такое место. Единственное что в ней есть приветливого - пригодная для дыхания атмосфера (не везде). Остальное проходит по красной колонке таблицы. Мёртвая поверхность и смертоносные лабиринты пещер под ней, наполненные радиацией, раскалённой лавой, коварными расселинами, бездонными пропастями и, главное - крайне неприветливыми формами жизни. Лишь очень немногие из местных растений и животных не хотят убить любого приблизившегося. И нахрен бы этот враждебный кусок камня не впёрся корпорации Deep Rock Galactic, если бы он не был настолько богат ресурсами. А это значит, что просто крутых профессионалов тут уже недостаточно, и в забой уходят те, для кого шахта - не работа, а жизнь.



Крест на пузо, пиджак на гвоздь.
Наша задача - пройти насквозь.
Hам ли морочиться со звездой?
Мы, рудокопы - народ простой.
Чистое знание, высший долг -
Здесь, в подземелье, какой с них толк?
Hам остаётся совсем чуть-чуть -
Плюй на ладони - и только в путь!
(О. Медведев, Песня из подземелья)
Разворачивать добычу промышленного масштаба на Хоксис-4 возможности нет. Единственная тактика, которая работает - классическая "откусили сколько получилось и линяем". Маленькие группы из четырёх добровольцев спускаются в недра планеты, набирают в пещерах нужные корпорации минералы, растения, окаменелости и прочие ништяки. Заодно выносят всё прочее, что встретят ценного - по контракту это достаётся сотрудникам, а так как находятся они большей частью на самообеспечении, ресурсы для закупки и апгрейда оборудования лишними не будут никогда.



Первое, что встречает группу при высадке из десантной капсулы - тьма. Нет, она не кромешная - в пещерах хватает естественных источников света в виде некоторых растений, грибов и кристаллов. Но во-первых, есть они не везде, а во-вторых, света от них маловато. Конечно, каждый шахтёр снабжён фонариком. Причём фонарик этот, в отличие от своих собратьев из большинства прочих игр, имеет нормальную батарейку, а не микроскопическую, которая садится за полминуты. Он светит часами, не теряя яркости, но яркость эта у него не особо - видно совсем недалеко. Поэтому у каждого шахтёра с собой ещё и несколько химических осветителей. Они светят гораздо ярче, хоть и горят те самые полминуты или около того. Запас их ограничен, но со временем сам восстанавливается, так что спамить светом непрерывно во все стороны не выйдет, но и остаться совсем в темноте тоже не получится.



Ценнейший помощник в ориентировании на местности - трёхмерный сканнер. С непривычки он может показаться неудобным, но научившись разбираться в его графике, обнаруживаешь, что даже в самой запутанной пещере с его помощью можно найти дорогу.



И, наконец, самый главный инструмент, которым оснащён каждый шахтёр - кирка. Кирка - это душа и сердце дварфа, продожение его руки. Недаром её даже отдельно выбирать не надо - что бы ваш персонаж ни держал в руках, по нажатию правой кнопки мыши он нанесёт удар верным рабочим инструментом. При помощи кирки добываются любые минералы, она же идёт в ход если требуется провести кое-какие ландшафтрые преобразования. В игре можно ломать киркой любые поверхности, проделывая проходы там, где процедурный генератор их не создал, вырубать себе ступеньки для подъёма или безопасного спуска, ну и т.д. А ещё кирка может послужить оружием последнего шанса в случае если кончились боеприпасы.



Верный спутник отважной четвёрки - кибернетический мул, которого дварфы ласково кличут "Молли". Пока всё добытое лежит в рюкзаках самих шахтёров, оно не учитывается и ни на что не влияет. Вот когда сгрузил все минералы, самородки, грибы, цветы и яйца чужих в объёмистый багажник Молли - тогда менеджмент зачисляет это партии на счёт. Впрочем, в любом случае лишь условно - реально получить хабар можно только в случае успешной эвакуации. А эвакуация - это отдельная песня. Когда задание выполнено, на спине Молли разблокируется кнопка. По её нажатию диспетчер высылает обратно десантную капсулу (штатно она после прибытия улетает обратно на орбиту во избежание порчи местной живностью и вообще). Беда в том, что хотя контейнеры с припасами, например, вам сбрасывают тютелька в тютельку в ту точку, которую вы указали на местности, с "лифтом" так почему-то не выходит. Возможно, он просто более старый, а на апгрейд его системы наведения корпорация никак не может найти финансирования?



Как бы то ни было, прилетает капсула вовсе не к вашим ногам, и до неё приходится быстро бежать. По двум причинам. Во-первых, второе подряд прибытие сотрясающего всю пещеру металлического сундука окончательно выводит из себя местную живность, и она начинает переть неудержимым бесконечным потоком. Во-вторых, на шахтёров корпорации плевать - у неё очередь кандидатов за горизонт уходит. Поэтому капсула ждёт ровно пять минут, после чего улетает. Молли за это время успевает добраться гарантированно - её электронные мозги маршрут прокладывают идеально. А вот успеете ли вы - большой вопрос. Молли, конечно, любезно оставляет за собой вешки со стрелочками, указывающими дорогу, но она без проблем ходит по стенам и даже потолку, поэтому следовать за ней напрямую удаётся далеко не всегда. К тому же на неё не обращают внимания аборигены - а вот на вас ещё как. В силу вышеперечисленного нередко бывает так, что эвакуация проходит в стиле "Доброе утро, Вьетнам" - на последних секундах, без патронов и с прущими как командировочники на вокзальный буфет монстрами.



Кстати, о монстрах. Они не особо разнообразны, но имеющегося зоопарка вполне хватает. Основную массу составляют глифиды - хорошо видимые на слайде ниже паукообразные. Они бывают разных размеров и разной степени бронированности. Бронированных лучше убивать, стреляя в уязвимые места (обычно расположенные в районе филейной части) - так они получают больше повреждений. Кое-какие вообще защищены непробиваемым панцирем, и их можно повредить только в эти самые уязвимые места. Помимо глифидов есть мактеры - летающие враги (тоже нескольких разновидностей), а также всякая специфическая живность. Например, комар, который не кусается, зато обожает хватать случайного дварфа и уносить его в дальний угол пещеры (особенно весело, если в это время тикает таймер эвакуации, а уносит он тебя по направлению ОТ десантной капсулы). Потолочный живоглот даже опаснее - если комар, наигравшись, дварфа отпускает, то эта тварь, сбежавшая из Half-Life, будет жрать, пока не убьёт, и если некому прийти на помощь, то всё. Ещё можно встретить натуральную "земляную акулу", перемещающуюся в толще грунта, многоножек, которые любят свернуться колесом и кататься туда-сюда, сшибая шахтёров с ног, а также массу прочих интересных существ.



Особо гнусная тварь именуется "детонатором", и не просто так. Мелкие неполовозрелые особи этого светящегося паука скорее раздражают - они слабенько кусаются и при гибели бумкают, оставляя небольшую воронку в породе и повреждая тех, кому не повезло оказаться по соседству. А вот если вы увидите большого папу-детонатора - готовьтесь к проблемам. Мало того, что в рукопашной этот монстр укладывает с одного удара - его посмертный взрыв тоже пропорционально мощнее. Так что, расстреляв его, бегите подальше и не оглядывайтесь. Вот на слайде ниже можно видеть последствия "последнего привета". Жаль, рядом напарник не встал для масштаба - нам было как-то не до этого. Но чуть впереди воронки можно рассмотреть пулемётные установки - они дварфу где-то по пояс.



Не одними лишь монстрами, однако, опасны пещеры. Ещё там встречаются взрывающиеся грибы, выделяющие ядовитый газ цветы, плюющиеся иглами кактусы. А ещё - кристаллы, бьющие током или излучающие опасную радиацию. А ещё иногда откуда-то из выходящих на поверхность трещин и расселин может налететь ветер, который в лучшем случае просто отбросит вас в сторону, а в худшем (в ледяном биоме) окажется настоящей арктической бурей, которая превратит вас в посиневшую статую, если не найдёте где согреться.



Ещё иногда случаются землетрясения. Пока земля под ногами ходит ходуном, не получается нормально бегать и прыгать, можно передвигаться лишь осторожным шагом. Но это не главное. Главное - в результате землетрясения земля может разверзнуться, образовав трещину. И если это произойдёт у вас под ногами, то вы как минимум, прилично ушибётесь и потратите массу лишнего времени на то, чтобы выбраться. А как максимум (в лавовом биоме) попадёте в духовку-гриль, выпрыгнуть из которой если и сможете, то изрядно прожаренным. Кстати, в том же лавовом биоме вообще опаснее всего. Там, например, спокойно можно встретить бьющий из-под земли раз в несколько секунд фонтан огня. И если такими окажется усеян целый зал пещеры, то перемещение по нему превратится в ту ещё аркаду с угадыванием таймингов.



И это мы ещё не говорили о всяческих мутаторах, делающих задания ещё разнообразнее. Они бывают положительными - например, из каждого убитого врага выпадает немного золота или залежи минералов встречаются чаще. Но бывают и совсем наоборот - и тут фантазия авторов разворачивается со всей беспощадностью. Как вам, например, забег по пещере, воздух в которой непригоден для дыхания? Запаса кислорода хватает совсем ненадолго, а пополнить его можно только у Молли или в контейнере с припасами. Или, скажем, пещера, обитатели которой регенерируют, заживляя раны буквально на глазах? А бывают ещё и пещеры с привидениями. Точнее, с одним привидением - полупрозрачным папой-детонатором, который с самой высадки преследует партию по пятам. Хорошие новости - он бессмертный, поэтому взорваться не может. Плохие новости - ОН БЕССМЕРТНЫЙ!!! В смысле, уже мёртвый, поэтому больше умереть не может. Поверьте, забег по такой миссии бодрит не хуже литра крепкого кофе.



Под глубоким морем, под высокой горой
Рой, моя подземная религия, рой.
Это значит, небо близко - если пальцы в крови...
(О. Медведев, Религия)
На четырёх шахтёров приходится четыре класса. Состав партии никак не ограничивается, можно отправляться в забой любым количеством от одного до четверых и любым составом классов, хоть все одним и тем же. Но наилучшие результаты, понятно, достигаются при их, классов, разумном сочетании.



Хотя все классы в равной степени полезны, полезнее всех всё же разведчик. Поскольку пещеры далеко не всегда (а точнее - практически никогда) не представляют собой удобные коридоры, разведчик рулит возможностью быстро попасть практически куда угодно при помощи крюка-кошки. Единственный недостаток - пользоваться им он может только сам, никого прихватить с собой не получится. Инструмент поддержки - яркая "люстра", выстреливаемая по прямой и втыкающаяся в поверхность. Светит ярче химосветителя, а при наличии соответствующего апгрейда - ещё и дольше. Воткнув её в потолок, можно разом осветить целый большой зал. А ещё ей можно стрелять во врагов, если патроны кончились - повреждения она наносит ощутимые. Вооружение у разведчика - одно из самых универсальных и удобных. В первом слоте у него весьма убойный автомат, эффективный на любых дистанциях, кроме самых дальних. При прокачке можно открыть вместо него самозарядную винтовку, разменяв немного скорострельности на существенный рост эффективной дальности. Во втором слоте - оружие для близких контактов. По умолчанию - обрез двустволки с замечательной убойностью, прокачивается пара компактных пистолетов-пулемётов.



На второе место лично я поставил бы инженера. Они с разведчиком составляют отличную связку. Дело в том, что ресурсы очень часто оказываются высоко под потолком. Разведчик может подняться туда на крюке, но добывать не может - при взмахе киркой крюк отваливается. А вот инженер имеет специальную пушку, стреляющую платформами из мгновенно застывающей пены, прилипающей к поверхностям. На этой платформе разведчик может встать и спокойно добыть всё, что нужно. Ещё из этих платформ можно строить лестницы, помогающие остальной команде забираться на верхотуру или безопасно спускаться в пропасть, а при апгрейде платформы получают и другие полезные свойства. Например, становятся мягкими, снижая урон от падения - тогда их можно кидать под ноги, прыгая с обрыва. Или в пену добавляется репеллент, отпугивающий местную живность - тогда ими можно перегораживать проходы, направляя волны монстров в удобные для партии сектора обстрела. Инструмент поддержки - пулемётные установки а-ля режиссёрская версия Чужих. Изначально одна, но имеет смысл сразу же брать апгрейд на увеличение их количества до двух. Этих крошек приходится постоянно подкармливать патронами - боезапас у них не очень велик - но они того стоят. Из вооружения у инженера отличный самозарядный дробовик (апгрейдится до автоматического) и гранатомёт. Дробовик можно заменить на пистолет-пулемёт, но лично мне такая альтернатива не пришлась по вкусу. В отличие от альтернативы гранатомёту - плазменный резак, заменяющий его, не так универсален, зато на отличненько справляется с любыми толстыми врагами. Конкретный такой "слонобой".



Проходчик - самый дварфистый дварф. Потому что копает лучше всех. Его рукавицы-буры позволяют ему выполнять ту самую задачу "пройти насквозь" - двигаться сквозь любую породу почти не снижая скорости и оставляя за собой тоннель в рост дварфа для остальной партии. Топливо ограничено, да и долго подряд бурить не получится из-за перегрева, но при творческом применении на исходную планировку пещеры можно забить мохнатый дварфийский болт, перекраивая её по своему усмотрению. Инструмент поддержки - БОЛЬШОЙ БАТОН ТРОТИЛА с дистанционным взрывателем. Точнее, целых два. При прокачке - три. Годится и для быстрого проделывания проходов в стенах, и для уничтожения крупных скоплений противника - радиус поражения лишь немногим меньше, чем у дохлого папы-детонатора. В первом оружейном слоте у проходчика штуки, требующие осторожности в применении - friendly fire в игре есть, и ещё какой. По умолчанию это огнемёт, причём, в отличие от своих аналогов из большинства других шутеров, он весьма дальнобоен, особенно если взять нужные апгрейды. Альтернатива - замораживающая пушка, но у неё дальность существенно меньше. Во втором слоте пистолет - ничем не примечательный, так, запаска на случай истощения боезапаса основного оружия. Альтернатива - плазменный пистолет, плюющийся часто, но слабо, или редко, но мощно.



Пулемётчик - ярко выраженный класс поддержки. Его самая полезная для команды фишка - умение прокладывать канатные дороги, по которым любой желающий может пересечь пропасть или забраться в труднодоступное место. Инструмент поддержки - генератор силового поля, создающий безопасную зону, куда не могут проникнуть враги и где почти мгновенно восстанавливаются щиты дварфов. Действует недолго, считанные секунды, но в жарком бою и такая передышка может оказаться бесценной. Вооружение первого слота - пулемёт для средних дистанций и автоматическая пушка для ближних. Второй слот - мощный четырёхзарядный револьвер или стреляющий короткими очередями пистолет.



Прокачка идёт довольно просто. За каждое задание дварф получает опыт, по мере накопления опыта поднимает уровень, на определённых уровнях становятся доступны апгрейды для оружия и снаряжения. Обычно на каждой из таких ступеней есть несколько апгрейдов. Выкупить можно их все, а вот работать одновременно будет только один на каждой ступени. Выбрать, какой именно из купленных, можно в любой момент между миссиями. Кстати, за уровень разблокируются и гранаты - их по три вида у каждого класса, все тоже уникальные - от бронебойного электрошокового топора (да, он тут считается гранатой, поскольку метается с руки) до голографической приманки, на которую переагриваются ближайшие противники.



Новое оружие взамен дефолтного открывается не так просто. Сначала надо достичь соответствующим классом нужного уровня, потом выполнить цепочку из трёх заданий, а потом ещё и отвалить приличную сумму денег и ресурсов.



Самих дварфов можно отдельно снабжать разного рода перками. Очки для их приобретения выдаются, что интересно, независимо от уровня персонажа, за выполнение различных условий типа "N раз пройти миссию такого-то типа" или "M раз побывать на миссии с таким-то модификатором". Открываются перки сразу для всех классов, но повесить на персонажа можно только один активный и один пассивный (в начале игры) либо два активных и три пассивных (при максимальной прокачке). Дело того стоит, так как некоторые перки игру облегчают существенно.



Впрочем, самое главное в этой игре, конечно же, косметика. Количество опций визуальной настройки дварфа поистине огромно. Одних только бород, усов и бакенбард с полсотни - это не считая вариаций их цвета. Кстати, в будущем дварфийское общество станет толерантным и будет нормально относиться даже к тем, кто не хочет носить бороду. Если вы ощущаете себя нетрадиционно, ничто не мешает вам создать дварфа хоть с полностью босым лицом. Воспитанная "бесплатными" игровыми продуктами привычка призывает сразу начать кидать бабло в монитор но увы - доната здесь нет. Вся косметика, если не считать пары DLC, открывается тяжким трудом - прокачкой уровня аккаунта (его повышают за прокачку дварфов) и накоплением ресурсов. Последние особо важны - топовый шмот стоит в разы дороже, чем топовые апгрейды снаряжения. Кое-что, впрочем, нельзя открыть даже так - например, скины для оружия (за исключением немногих) и окраску для брони можно найти только в секретах, попадающихся иногда на миссиях. Кстати, к вопросу о том, что кирка - это душа и сердце дварфа. Под внешнюю кастомизацию этого инструмента выделен отдельный терминал, и кастомизация производится отдельно для каждой из шести (!!) составляющих частей - два лезвия, навершие, древко, рукоять и яблоко рукояти. И всё добывается только из секретов. В общем, есть куда стремиться и за чем гнаться.



Игру отличает огромное количество мелочей, которые вроде как низачем особо не нужны, но атмосферу создают. В кабине десантной капсулы висят плюшевые игральные кости, и их можно, проходя мимо, щёлкнуть пальцем - на удачу. Если нажать кнопку перезарядки когда магазин оружия полон, дварф сделает какой-нибудь забавный жест - например, прокрутит пистолет на пальце. И это будет видно не только игроку, но и окружающим. А средоточие подобных мелочей - это игровой хаб, он же мультиплеерное лобби. Это та самая орбитальная станция, на которой шахтёры живут и с которой отправляются на работу. Здесь у каждого из четверых есть личная каюта. Рядом расположен лазарет, в котором приходят в себя те бедолаги, кто провалил миссию. Можно облазить все технические коридоры и вентиляционные шахты, попинать расставленные тут и там бочки из-под ГСМ. Поиграть с ними в импровизированный баскетбол, закидывая те же бочки в кольцо утилизатора-расщепителя.



И, конечно же, здесь есть главное и основное. Бар с оптимистичным названием "Бездна". В нём всегда можно залить окуляры пивом и потанцевать под музыкальный автомат. Выбор мелодий просто замечательный - от зажигательной классики до не менее зажигательного рока. А неуклюжие коленца, которые выкидывают на танцполе дварфы, доставляют отдельно - настоящий суровый мужской танец! И одних только анимаций танца штук шесть разных, выбираемых случайно при каждом новом заходе на площадку.



Кстати, о пиве. Вы будете смеяться, но его тоже можно кастомизировать. В смысле, расширять ассортимент бара, докупая различные лицензии. Разработчики заморочились и не только придумали каждому тематическое название, но и этикетку задизайнили. И сортов там, наверное, с десяток, а то и полтора.



Процесс питья пива можно наблюдать от первого лица. А пока держишь в руке кружку, можно ей отсалютовать, и дварф автоматически произнесёт тост. А ещё для каждого сорта нарисована своя форма кружки и цвет пены. Потому что пиво - это важно!



Делится пиво на три категории. Первая - обычное, доступное сразу. Покупается оно за кредиты, стоит недорого и никакого эффекта не даёт кроме разве что лёгкого размытия картинки на экране. Второе - крафтовое. Именно на него нужно покупать лицензии и платить уже не кредитами, а редкими ресурсами. Крафт при употреблении вызывает смешные, хоть и бесполезные эффекты - подрыв пердака, например (буквально, да - слышится взрыв, и дварф с воплями летает по всей станции на пуканной тяге), или временую невесомость. Третья категория - "пиво дня". Оно всегда доступно одно из списка (выбирается случайно, сменяется после выполнения миссии), лицензия открывается аналогично крафтовому, продаётся тоже аналогично крафтовому - за ресурсы. И оно-то даёт эффекты, реально влияющие на геймплей. То есть, бафф на следующую миссию. Например, увеличение здоровья или снижение повреждений от падения. Или (это наше любимое) - удвоение количества добываемого золота.



Что может быть милее камня
Из поднебесной горной гряды?
Хрупки мечи и ломки сабли
Когда вступают в бой топоры.
Смолкают орочьи барабаны
И флейта эльфийская молчит,
От зависти молкнут людские фанфары
Когда за арфой дварф сидит.
(Вантола, Барук Казад)
Ну и по техническим моментам. Графику отлично видно на слайдах. Да, не крузис, но очень приличное low-poly, вполне стильное и создающее настрой. Очень радует работа со светом, она чуть ли не половину настроения создаёт.



Процедурный генератор пещер временами, конечно, чудит, не без этого, но по большей части справляется отлично, создавая вполне живописные локации с нормальным балансом. Есть и чувство внезапности (радостно сбежать вниз по трапу десантной капсулы, не глядя под ноги, и насмерть усвистеть на дно начинающейся в шаге от него пропасти - check) и отсутствие ощущения того, что всё тут подогнано специально под тебя, но при этом непроходимых пещер не бывает. Может быть трудно и геморройно, но всегда проходимо. Это радует.



Пример "обжитого" зала пещеры, в котором партия освоилась. Кирками пробиты ступеньки, из платформ инженера выстроены подъёмы, пулемётчиком натянуты канатные дороги, в стенах торчат "люстры" разведчика.



Звук радует. Отличная музыка - особенно тема, начинающая играть во время эвакуации. Прям чистые Чужие. Дварфы озвучены - у каждого класса свой голос и свой набор реплик. Комментируют они практически всё происходящее, причём не без чёрного юмора, чем добавляют атмосферы. Аутентичный шотландский акцент в комплекте. Механизмы жужжат и щёлкают, химические осветители шипят, взрывы грохочут. Оружие бахает сочно и внушительно. Атмосфера космического боевика со старых видеокассет воссоздана на все сто.



Глюков встретилось немного. Один раз Молли при высадке застряла в местности (через некоторое время отдуплилась и миссия продолжилась), пару раз кто-то из игроков проваливался в текстуры (это тоже через некоторое время решалось). В принципе, неудивительно - игра так-то два года была в раннем доступе перед тем как релизнуться полтора месяца назад. Понятно, что и баги вычистить успели, и ту самую кучу мелочей надобавлять. Кстати, останавливаться разработчики не планируют - в дорожной карте значатся как минимум новые биомы и новые типы миссий, а может будет и ещё что существенное.



Итог? Отличная игра, один из лучших на данный момент представителей жанра "четверо против ботов". С завораживающей атмосферой исследования опасной чужой планеты, хорошим балансом сложности, достаточным разнообразием игровых ситуаций и широчайшими возможностями для художественного самовыражения при создании из своего персонажа дварфа мечты, при виде которого Гимли сожрёт свою бороду от зависти. Цена умеренная. Русский язык поддерживается. Нет ни одной причины проходить мимо.

слоупок-ревю, виртуальность

Previous post Next post
Up