Рецензия на игру "Planescape: Torment: Enhanced Edition" (1999\2017)

Feb 28, 2019 11:15



Разработчик: Black Isle Studios \ Beamdog
Платформа: PC
Дата выхода: Декабрь 1999 \ Апрель 2017
Время прохождения: 44 часа

Культовой РПГ от Black Isle уже без малого 20 лет. В многочисленных топах лучших РПГ игра фигурирует с завидной регулярностью, несмотря на внушительный возраст. В своё время игру я благополучно пропустил, тем более, что отсутствие адекватной локализации и недостаточное знание английского языка отпугивало. Но на пороге нового 2019 года я решил всё-таки ознакомиться с культовой мультивселенной и знаменитым Безымянным.


Безымянный главный герой просыпается в огромном мортуарии, где служители в тёмных капюшонах ходят среди полуживых мертвецов и почти разложившихся скелетов. Рядом оказывается летающий говорящий череп, который представляется Мортэ и предлагает свою помощь в побеге из этого места. Главный герой страдает обширной амнезией, не помнит даже собственного имени (потому и Безымянный - The Nameless One, сокращённо TNO), и ничего не помнит о своём прошлом, хотя оно у него было насыщенное событиями, если судить по многочисленным шрамам и татуировкам. В татуировках, кстати обнаруживаются подсказки, что герою нужно найти человека по имени Фарод.


Так и начинается его увлекательное путешествие по многочисленным уголкам мультивселенной, где он встретит разнообразных персонажей и попытается докопаться до истины своего прошлого. Сюжет это главное, за что, в первую очередь, стоит ценить эту игру. Разработчики создали поистине большой и проработанный мир, в котором какое-то космическое количество текста и контента. Текстовой информации тут хватит на пару толстых томов! Шутка ли - буквально в каждой местной локации можно найти десятки (десятки, КАРЛ!) болтливых персонажей и почти у каждого будет нетривиальное задание для героя и его спутников. Задания отличаются разнообразием и среди них встречаются как довольно простые односложные поручения, так и более комплексные цепочки квестов, где решение не слишком очевидно. Более того, большинство квестов предполагает несколько вариантов развития событий и решения проблем, так что тут игроку предоставляется полная свобода выбора - от заболтать до замочить и массы промежуточных вариантов. Добавьте сюда моральный выбор, который формирует мировоззрение героя от праведно хорошего до хаотически злого с семью промежуточными вариантами. При этом никто прямо не указывает, что есть что и за что отвечает - только опытным путём определяется, что если всё время врёшь, обманываешь, убиваешь, крадёшь и предаёшь клятвы, постепенно скатываешься в яму зла. Сама по себе история главного героя с амнезией получается крайне любопытной и, добравшись до финала, понимаешь всю глубину проработки - не сказать, что то самое мировоззрение на что-то влияет в финале, но пару специфических особенностей гарантирует.

Действие игры разворачивается в упомянутой мультивселенной, значения которой ты даже не понимаешь, несмотря на то, что каждый третий упоминает об этом. Для тебя это просто какой-то город со странными нравами, но вскоре возникает прозрение, что всё гораздо сложнее. Основное понятие в мультивселенной - это планы (собственно те самые титульные Planescape) - разбросанные по вселенной города, перемещаться между которыми следует с помощью порталов. Порталы могут оказаться буквально где угодно, хоть в навозной куче, а чтобы ими воспользоваться иногда придётся попотеть. По факту всё сводится к поиску человека, который знает где портал находится, и какой предмет необходим для его активации - иногда это могут оказаться два разных человека. К слову, местная вселенная наполнена людьми и представителями других рас более чем полностью. Не факт, что к концу путешествия вы сможете отличить гицерая от тиффлинга, но всяческих демонов и нежить идентифицируете наверняка.


Безымянный не просто так страдает амнезией, ведь нам проще проассоциировать себя с серой мышцастой массой, у которой в первую очередь прокачан язык, а уже потом всё остальное. Спустя какое-то время героя даже будут узнавать - мол, ты же тот парень, что задаёт очень много вопросов! Разговаривать придётся много и часто, так что морально нужно быть готовым читать огромное количество текста, начиная от самих диалогов, описаний предметов и живописных описаний окружения, до подробного квестового журнала и детальных биографий героев. Оригинальная игра 1999 года выпуска просто не могла себе позволить полную озвучку всех диалогов, но некоторые фразы, тем не менее озвучены, так что представление о том, как именно разговаривают персонажи у нас будет. К тому же, когда отдаёшь приказания сопартийцам, они гулко отзываются, а иногда даже могут инициировать диалог друг с другом. Крайне необычно видеть такое в игре 20-летней давности - ведь обычно всё взаимодействие начинается, когда игрок решает поболтать с кем-то. В диалогах можно узнать массу интересных вещей о прошлом героев, некоторые ветки диалогов раскрывают новые способности, кто-то может обучить героя некоторым трюкам, а иногда сопартийцы даже растут над собой просто пообщавшись с главным героем. Любопытно, что механику смерти героя сценаристы смогли запихнуть в ЛОР игры. Герой у нас мало того что Безымянный, так он ещё и бессмертный, поэтому если вас убивают - это нормально. Есть даже несколько квестов, где герою предложат умереть специально - можно спокойно соглашаться.

Геймплейно перед нами партийная РПГ старой школы, где мы собираем толпу до шести голов (один из компаньонов буквально - летающий череп) и шаримся по городам и подземельям, решая чужие проблемы в поиске собственной истины. Однако на самом деле игра больше напоминает большой и комплексный квест с элементами РПГ. Каждый второй NPC готов наградить героя своими и чужими проблемами, а для решения некоторых придётся изрядно побегать в поисках определённых квестовых предметов. Даже небольшой пиксель хантинг прилагается - заходя в новое помещение, я ставил игру на паузу и сканировал мышкой окружение на наличие активных предметов. Брать можно всё что не приколочено, а то что приколочено, можно попытаться украсть. Практически все действия в игре подчинены ролевой модели. Условно перед нами герой-тесто, из которого можно вылепить всё что угодно, распределяя очки по доступным характеристикам. Причём очень важно, что буквально всё происходящее будет зависеть от того, насколько у героя развита та или иная особенность. Прямым текстом это нигде не указано, но, например, наличие или отсутствие определённых строчек диалогов напрямую зависит от обаяния, мудрости и интеллекта героя.
Формально в игре есть три класса, которые доступны главному герою. Это воин, вор и маг. Практика показала, что быть воином в этой игре самый скучный вариант и завязан он на кривую боёвку, о которой я ещё расскажу. Вор владеет несколькими хитрыми навыками, облегчающими жизнь - например можно красть, вскрывать закрытые двери и замки, обнаруживать ловушки и уходить в тень, чтобы потом оттуда втыкать ножи в спины врагов. Однако по ходу пьесы к нам присоединится выдающаяся воровка, которую с лёгкостью можно использовать для упомянутых хитростей. Магу в игре доступны десятки заклинаний, в том числе массовые, позволяющие расправляться с толпами врагов, которые ближе к финалу будут в большом количестве докучать герою. Правда, использование магии в игре тоже довольно кривое, как и боёвка, поэтому приходится скорее неуверенно балансировать между имеющимися вариантами, нежели уверенно браться за что-то одно.
Большую часть времени приходится много бегать и общаться, поэтому нужно быть готовым вычитывать километры текста. Мало того, что игра контролирует кому, когда и что вы сказали, так ещё и следит за содержимым инвентаря. Наличие какого-нибудь предмета создаёт дополнительную опцию в диалоге, так что за содержимым приходится рюкзачка приходится тщательно следить. Лазать по инвентарю не слишком увлекательно - небольшое количество слотов убивает внутреннего клептомана, заставляя оставлять разбросанные стилеты и крысиные хвосты на полу. В топку отправляется и менеджмент экипировки. Герои бегают в собственных костюмах\доспехах, а то и вовсе без них, пользуются лишь своим именным оружием, которое прокачивается вместе с ними. Лишь некоторым сопартийцам можно вставить зубы поострее, да ножик подлиннее. В остальном на героя можно нанести пару татуировок, дающих бонус к характеристикам и выдать пару колец для тех же целей. На этом кастомизация и заканчивается.


Кроме общения, придётся регулярно махать кулаками и этот момент игры мне понравился меньше всего. Боёвка базируется на правилах AD&D2 и буквально за каждым действием тут стоит бросок кубиков (для маньяков можно даже вывести отдельное окошко с отыгрышем всех брошенных костей), определяющий успешность. Ударили врага? Бросаем кости - если число выше порогового значения, значит наш удар достиг цели. Особенно радует возможность критического промаха! Здесь же спас-броски в обратную сторону, использование заклинаний и реакции на десятки параллельных событий. Проблема системы в том, что заранее предсказать развитие боя невозможно, а условные обозначения статуса врага типа "Лёгкое ранение" и "Тяжёлое ранение" совершенно неинформативны - числовое значение или полоска здоровья были бы более читаемыми для планирования тактики. Ты словно слепой котёнок пробираешься через бесконечное число итераций, чтобы нащупать верную стратегию. И если пришлось иметь с одиноким врагом - тут ещё есть шансы на успех. Но даже пара врагов вызывают затруднения и приходится воспроизводить натуральное шоу Бенни Хила, где постоянно гоняешь всю команду из одного в угла в другой, судорожно скармливая им лечащие препараты. В конечном итоге универсальной тактикой для меня стала выманить противника из толпы, наслать поток оскорблений от летающего черепа Мортэ, чтобы тот сагрился на него, а затем натравить на него всю оставшуюся толпу, пока череп летает кругами, уворачиваясь от атак. Не сказал бы что это гениальная тактика, но она работает. Позже я обнаружил возможность загонять воровку Анну в тень, оттуда пинать врага с учетверённым уроном, а затем убегать подальше. Тоже не похоже на героическое сражение, не правда ли?
С магией тоже не заладилось - тут элементарно не получится закидать врага файерболами. Дело в корявой системе использования заклинаний - нужно либо пользоваться одноразовыми свитками, либо запоминать их себе в книжку. Для первого способа приходится закупать свитки в промышленных масштабах и всегда иметь при себе пачку запасных. Второй вариант содержит ещё больше ограничений. После того, как персонаж записал себе в книжку заклинание (у каждого из персонажей книжка своя, на некоторые заклинания не будут подходить по идеологическим соображениям), он может запомнить лишь ограниченное их количество. Т.е запомнил ты два файербола и всё - пошёл сражаться. Кинул огненный шарик пару раз и всё - нет больше магии! Отправляйся спать! В прямом смысле - чтобы восстановить запомненные заклинания, нужно найти ночлег и провести там какое-то время. Не то, чтобы было жалко времени на поспать, но постоянно бегать отдыхать довольно напряжно. Вот и приходится бегать общаться и заговаривать зубы всем подряд, а когда драки не избежать, приходится агрессивно пользоваться активной паузой, чтобы отправлять сопартийцев врассыпную.


Игра полностью заточена под использование мышки и лишь некоторые действия подразумевают использование горячих клавиш. Те же самые лечащие средства приходится закидывать в панель быстрого доступа (не лазать же каждый раз в инвентарь героя!), откуда и поглощать лекарства лошадиными дозами. Спасибо, что хотя бы варианты диалогов можно выбирать цифровыми клавишами!

К слову, разработчики в середине февраля объявили, что Planescape: Torment в числе прочих культовых игр Black Isle будет портирована на современные консоли PS4 и XBox One. Будет любопытно посмотреть, насколько удобно будет управлять классической компьютерной игрой с помощью геймпада.

Как я уже упоминал, озвучка в игре существует в ограниченном виде и персонажи в основном просто реагируют, когда игрок на них выбирает их или отправляет куда-то. Безымянный тоже вяло басит по любому поводу, но одна фраза во время игры врежется на подкорку. Это, конечно же, знаменитая "Updated my journal". Упоминание, что новая информация появилась в журнале будет звучать так часто, что каждый раз будет вызывать смешанные чувства - вроде как появилась какая-то новая важная информация, но с другой стороны - зачем так часто-то?

image Click to view



В Enhanced Edition разработчики более-менее адаптировали разрешение игры, добавили поддержку широкоформатных мониторов, добавили возможность зумить экран и переработали интерфейс. Вдобавок они добавили ворох небольших улучшений, которые упрощают взаимодействие с игрой, как, например, размер шрифтов в диалоговом окне теперь настраивается, чем рекомендую заняться в первую очередь, ведь читать придётся очень много. Если погружаться в дебри английского текста не хочется, всегда можно найти и установить российскую локализацию, которая хоть и не официальная, но тем не менее более чем достойная.

А вот ролики остались без изменений - им немного подтянули разрешение, но за прошедшие 20 лет с момента оригинального релиза такой уровень 3D-анимации сложно встретить даже в инди-проектах. Ролики откровенно страшненькие и примитивные - хоть и атмосферные.


Planescape: Torment: Enhanced Edition лишь наполовину прошла испытание временем. 20 прошедших лет серьёзно сказались на увлекательности игровых механик, многие из которых теперь выглядят архаично и неудобно. С другой стороны, проработанная вселенная и продуманный сюжет вкупе с огромной вариативностью всё ещё подкупают внимание. Роскошные диалоги, да и вся текстовая составляющая всё ещё способна радовать и удивить. Если вы не поиграли в оригинальную версию 20 лет назад, то Enhanced Edition позволит в полной мере ощущить всю мощь РПГ старой школы, хотя игра скорее ближе к комплексному и вариативному квесту с РПГ элементами. Что ей совершенно не мешает оставаться по настоящему культовым произведением.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Регулярная рубрика обзора игровых релизов
Список номинантов на Оскар 2019
Драма про беременную мексиканскую служанку
Байопик про американского вице-президента Дика Чейни
Боевик про одноглазого убийцу на пороге пенсии
История творчества художника Винсента Ван Гога
Книга о тёмной стороне игровой индустрии
Сериал про петлю времени и рыжую социопатку
Подростковый киберпанк про девочку-киборга с большими глазами

Спасибо, что подписываетесь и добавляетесь в друзья. Это очень мотивирует регулярно писать новые посты.

planescape torment enhanced edition, review, игры, planescape torment, рецензия, games

Previous post Next post
Up