Cекрет дизайна Apple

May 11, 2007 22:17

Статья Даниеля Тернера о том, почему дизайн-решения Apple настолько успешны. Оригинал.

Перевод мой.



Инсайдерская (типа) история, почему пром-дизайнерская машина компании Apple столь успешна.

Apple сделала искусством неразглашение информации о своей продукции. Поклонники, журналисты и сплетники, любящие или ненавидящие Apple, вынуждены практиковаться в криминалистике, чтобы добыть хоть какие-то подробности о том, что следующим выпустят в Купертино.

Предметом рассмотрения станет эта история, которая должна была быть про iPhone, о том, насколько он инновационен и великолепен, и как был придуман, спроектирован и выпущен этот "кусок технологий" хваленым пром-дизайнерским отделом Apple, однако по ходу повествования, мы будем рассматривать более широкий вопрос - как компания может с таким постоянством преуспевать в производстве изделий, становящихся иконами, выигрывающих награды за дизайн и вдохновляющих потребителей.

Омерта (кодекс молчания) который превалирует в Apple оказался слишком силен. Представители компании отказались говорить со мной и даже источники, лишь отдаленно вовлеченные в пром-дизайнерский процесс, ответили, что тоже не могут ничего сообщить. Когда я спросил Павла Кунклея (Paul Kunkel), автора книги AppleDesign, вышедшей в 1997 году, как брать интревью, он посмеялся и сказал: "Сядь с пиццей у пром-дизайнерских корпусов". То, что последует - наиболее ясное представление того, пром-дизайн процесса в Apple, которое мы смогли получить.

Дизайнеры часто говорят о "генетическом коде" компаний и их продуктов. Понтиаки и БМВ, например, узнаются и выделяются особенными решетками (радиатора?). Во многих товарах подобные отличительные черты служат в основном чтобы помочь потребителю опознать бренд. Но в сложных объектах, таких как компьютеры, они так же обозначают идентичность в использовании: потребитель знакомый с товаром А сможет воспользоваться так же и товаром Б.

С любой точки зрения о компании Apple можно сказать как о компании, выпускающей продукты с ярко выраженным генетическим кодом, о котором можно добавить, что он обязан большинством отличительных черт своему прародителю: Стиву Джобсу. Джобс оставил компанию в 1985 и вернулся только в 1997. Тем не менее, согласно многим сотрудникам Apple, зачастую работавшим непосредственно с Джобсом, именно он установил акцент компании на пром-дизайне. Многие даже скажут, что он сделал дизайн приоритетней технологий.

Марк Ролстон (Mark Rolston) носит звание главного вице-президента по креативу в Frog Design, пром-дизайнерского и брендингового агентства, плотно работавшего с Apple с 1982 по 1988 год (Ролстон лично не работал на проектах связанных с Apple). Проекты Frog Design различны: дисплеи для Victroia Secret, веб-сайты для Microsoft, Dell, и Yahoo, веб-камеры для Logitech.

На фотографиях Ролстон щеголяет в майке, а его инди-роковая шевелюра косматых волос говорит о годах жизни в Остине, столице Техаса (город известен своей музыкальностью - по количеству музыкальных заведений на душу населения он превосходит все города США, и носит слоган Мировой Столицы Живой Музыки).

Ролстон говорит, что еще в начале восьмидесятых "Джобс хотел поднять компанию с помощью дизайна". Джобс, по словам Ролстона, не только лично беспокоился о дизайне, но видел в этом способ выделить продукты компании на фоне PC того дня, несильно отличавшихся от безликих коробок. В книге AppleDesign процитирован Кен Кампбелл (Ken Campbell), дизайнер кода для Apple Lisa, говорящий, что Джобс хотел чтобы Apple стала тем же чем Olivetti была в 1970: безоговорочным лидером в промышленном дизайне.

Большую часть 1982 года и начало 1983 Джобс искал подходящего партнера по дизайну и нашел его в Хармуте Есслингере (Hartmut Esslinger) из Frog Desgin. Работая вместе, две компании разработали "Снежно Белый" язык оформления, который был призван дать продуктам Apple связный визуальный стиль, родственную внешность.

Этот стиль, помимо других вещей, содержал двух-миллиметровые углубления с 10-миллиметровыми промежутками, что следовало исполнять в точности (некоторые из этих углублений были функциональны, работая как вентиляционные отверстия). Углы корпуса были сглажены, но по-разному: если кривая сзади компьютера была с трех-миллиметровым радиусом, то спереди с двух миллиметровым, уменьшая визуальный размер компьютера. В добавок, скругленные углы и линии подчеркивали отличительные особенности интерфейса Маков того времени: скругленных углов экрана и горизонтальных линий заголоков окон.

Настолько точные требования к дизайну просто не подходили к производственному процессу на котором изготавливались потребительские товары и в особенности компьютеры того времени. Большинство произовдителей хитрили на производстве пластиковых корпусов, используя литые с наклонными сторонами, т.н. "черновые", в которых хуже держались комплектующие, но они были проще в производстве и дешевле.

Джобс и Frog Design хотели "не черновой" отливки, которая приносит идеально перпендикулярные стороны, но стоит дороже. Ни один производитель компьютеров того времени не использовал до этого "не черновую" технологию производства корпусов, что также помогло изделиям Apple обрести отличительный вид. Так же, более точный производственный процесс позволил корпусам компьютеров Apple плотней прилегать к комплектующим, экономя пластик, материалы упаковки и цены доставки.

Многое из знаний Frog Design по производству пластика пришло из опытов с производством корпусов для домашней электроники, при работе с такими клиентами, как Сони. "Это были первые успешные пластиковые корпуса вместо деревянных", - говорит Ролстон, вспоминая времена, когда Телевизоры встраивались в шкафы оформлялись псведо-деревянными панелями (ДСП?). "Вот что навсегда отделило электронику от мебели",- говорит он. Так и дизайн Apple во времена Apple II, в конце 70-ых, перенес компьютеры из лабораторий и подвалов в комнаты, гостиные и спальни: в места, где люди эмоционально привязываются к вещам, их окружающим.

Компания до сих пор работает в тесном контакте с производителями, согласно Ролстону. "Apple крайне интересуют из какого материала делаются ее продукты и как они делаются", - говорит он, - "Они постоянно выясняют у производителя, что он может для них произвести". Frog Design работал также с производителем PC, Pacard Bell, и это был совершенно другой опыт, с акцентом на экономии: "Нам приходилось узнавать у фабрики, что уже было сделано и как мы можем это использовать. Мы обнаружили что их корпуса собираются в последний момент, и сделали это частью нашей дизайн концепции, сфокусировавшись на накладных передних панелях".

Но Apple, по словам Ролстона, "меняет весь производственный процесс". Более того, добавляет он, компания постоянно исследует возможности производства, не обращая внимания на сложности. Один из примеров: "метод двойного выстрела", совмещающий слои разных или разноцветных материалов. Apple "увидела что у производителей есть специальный процесс для этого", говорит Ролстон, и ввела слоеные материалы в свой дизайн - например, слои чистого пластика поверх цветного в iPod'aх и старых iMac'ах. "Apple заставила их применить их метод куда более масштабно. Компания помогла производителям наладить процесс и производство изделий".

Роберт Бруннер (Robert Brunner) говорит, что его команда так же подталкивала производителей во время его пребывания в должности директора отдела пром-дизайна Apple c 1989 до начала 1996. ("Я как раз пропустил возвращение Стива", - говорит он, но отмечает, что до того, как он ушел, он успел нанять Джонатана Ива, который с тех пор стал, после Джобса, персоной наиболее связанной с дизайном Apple). "Например", - говорит он, -"если блок питания был слишком далек от того, чем мы хотели пользоваться, мы говорили производителю: 'Давайте найдем путь использовать другой блок питания'".

Бруннер, который в этом году оставит дизайн-фирму Pentagram расположенную в San Francisco, чтобы открыть новое дизайн и маркетинг агентство под названием Ammunition, не новичок в дизайне. Его работы включены в постоянные коллекции обоих MOMA и SFMOMA (музеи современного искусства США).

По его рассчетам, что сегодня Apple тратит 15-20 процентов промдизайнерского времени на концепцию, что значительно больше чем это делают другие компьютерные компании. Apple погоняет производителями, засылая комманду дизайнеров неделями на фабрики чтобы исследовать, что можно сделать и подтолкнуть производителей к новым решениям. Если дизайнеры видят что-то иновационное они могут интегрировать это в проект изделия и проверить качество исполнения на этапе производства.

"Вот почему получается идеально", - говорит Бруннер, - "и причина, по которой это делается - распоряжение Стива".

"Подталкивание компаний к инновациям - порождает созидательный круг", - говорит Ролстон.

Декларирование важности промышленного дизайна могло быть чисто эмоциональным решенем Джобса, или результатом ощущения подсознательной важности дизайна для потребителей. Так или иначе, давшие интервью для этой статьи сказали, что акцент на дизайне был сделан с самого становления Apple, и сделан именно благодаря Стиву.

Этот акцент остался и когда он ушел из компании. Но дизайнерский процесс в компании был другим, объясняет Дон Норман, бываший вице-президентом по прогрессивным технологиям в Apple с 1993 по 1998 год. Норман, преподающий в данный момент промдизайн в институте, и управляющий Нильсен Норман Груп, консультирующей на тему "разработки продуктов ориентированной на человека", вел комманду Apple, разрабатывающую новые технологии и помогал поставить процесс пром-дизайна в Apple.

"Было три исследования, необходимых для зарождения идеи продукта: документ маркетинговых требований, инженерных требований и потребительского опыта", - вспоминает Норман. Ролстон детализирует: "Маркетинг - то, что хотят люди, инженерные требования - то, что мы можем сделать и пользовтельский опыт - 'как это люди любят делать'".

"Эти три документа рассматривались комитетом управляющих и в случае утверждения дизайн-группа получала бюджет и назначался лидер", - говорит Норман. "В этом случае", - продолжает он, - "Команда разрабатывает дальше все эти три направления, придумывая маркетинговые, инженерные планы и как удовлетворить потребителей, выясняя даты выпуска, рекламные циклы и т.п. По ходу продвижения проекта, прогресс группы постоянно рассматривается управляющими.

Бруннер говорит, что это был достаточно типичный процесс для индустрии. "Департаменты - ноутбуки, настольные компьютеры и т.п. могли решить, какой товар им необходимо произвести не немедленно передать его дизайн-группе". В какие-то моменты дизайн-группа подключалась в ранней стадии разработки, но иногда оставалась пара недель до выпуска, когда конфигурация уже была сформирована и необходимо было только оформить (стилизовать) изделие.

Норман описывает дизайнерский метод Apple как "хорошо структурированный" и говорит, что он все еще с гордостью о нем вспоминает. Но он легко может рассказать и о его слабостях.

"Это был консультативный процесс", - говорит он, много различных взглядов и впечатлений примешивались к разработке. Но это могло привести к "недостатку целостности изделия", когда вы могли обнаружить себя спрашивающим другого менеджера: "что еще ты хочешь добавить в продукт?". Ролстон полагает, что в результате подобных производственных отношений "вы получаете множество людей отвественных за различные факторы и со своей стороны влияющих на результат".

Норман утверждает, что, консультационный процесс мог полностью изменить производственную линию. Посмотрите, говорит он, на модели Perfoma наштампованные между 92-ым и 97-ым годом, отличающиеся только размером жесткого диска, наличием модема или способом продажи.

"Бизнесмен хочет создать что-то для каждого, что ведет к усредненным продуктам", говорит Бруннер, "Они создаются путем консенсуса, вот почему мы так редко видим в них искру гениальности".

"Критическим для успеха Apple в дизайне было то, что Джобс привнес концентрацию и дисциплину в группы разработки", - говорит Норман, -"у него был одно, конкретное видение финального продукта и он не позволял никаких отклонений, в независимости от того, каким много обещающими бы превносимые функции не были, не обращая внимания на жалобы команды. Другие, более демократичные компании прислушиваются к мнению всех своих сотрудников, и в результате получают переполенные новыми функциями продукты, потерявшие свою целостность".

"Разница периода до прихода Джобса и после - не в процессе", - продолжает он, - "Эта разница - в личности. Никогда раньше Apple не была настолько сконцентрированна и устремлена к цели. Раньше она колебалась, то туда, то сюда. Но не теперь."

Как результат обостренного фокуса - уникальная способность Apple создавать простые продукты. Несмотря на то, что идея простых высоко-технологичных товаров кажется антиинтуитивной (почему бы не предложить больше функционала если можешь?), она отлично работает на Apple.

"Сложнейшая часть разработки, особенно потребительской электроники", - говорит Норман, - "оградиться от ненужных функций". Простота, говорит он, сама по себе выделяет продукт на рынке и стремление к ней может привести к инновации.

Ролстон соглашается. "Наиболее фундаментальная вещь про apple, интересующая меня", - говорит он, - "это насколько они мудры в том чего они не делают. Великолепные продукты становятся лучше, если отсечь все лишнее".

Бруннер говорит что частично возможным минималистичный дизайн в Apple делает то, как Джобс структурировал дизайн-группы и как он распределил полномочия. "Лидер группы ходит по тонкой линии", - говорит он, - " он должен быть интегрирован в компанию, но хранить членов группы от влияний маркетологов, инженеров, производителей. У них у всех своя точка зрения на дизайн". Зная об этом, у Apple всегда нанимала небольшую команду дизайнеров - от 12 до 20 человек, по подсчетам Бруннера.

"Они представляют из себя маленькую комманду с очень, очень практическим подходом", - добавляет Ролстон, - "Мы делаем много похожих продуктов для других компаний, например, Сони. Но процесс одобрения и переговоров с ними - начиная от формы и кончая инженерным проектированием вовлекает множество людей, занимая до 50 процентов времени проекта, добавляя в него много воды". То, что делает Apple Appl'ом, а не Сони - чистота видения и изложения свой позиции.

Секрет этой чистыты может лежать в непредвзятом взгляде. Источники рассказывают, не для печати, что столпы дизайна Apple избегают интервью чтобы поддержать идею что их успех - результат коммандной работы. Но это можно свести к тому, кто их нанял и дал им полномочия - Стив Джобс не только наниматель, но и активный участник процесса.

"Джобс -диктатор, но у него хороший вкус", - говорит Норман. "Он хорош и движим к идеальному потребительскому опыту. Он не хочет хорошего дизайна, он хочет великолепный дизайн". Бруннер также подчеркивает "устремленность и сфокусированность" Джобса. И Ролстнон говорит что возможно лучшее из объяснений доминирования дизайна Apple, "Это счастливое совпадения того, что у руля Apple стоит руководитель, обладающий фантастическим чутьем к тому, что хотят люди. Это и есть дизайн."

Почему Дизайн?

Дизайн Apple уже стал легендарным - он объект обожания и зависти. Но оправдывает ли себя фокус на дизайне? Зачем тратить силы и время для того, что бы компьютер хорошо выглядел? Почему нас заботит его вид?

"Привлекательные вещи работают лучше", - говорит Дон Норман, бывший вице-президентом по прогрессивным технологиям в Apple с 1993 по 1998 год. "Когда вы моете и полируете машину, она ездит лучше, не так ли? По крайней мере, вы так чувствуете."

Норман ссылается на исследования, говорящие о том, что эмоции влияют на то, как человеческий мозг обрабатывает информацию. В его книге 2004 года Emotional Design (Эмоциональный дизан), он пишет: "Позитивные эмоции необходимы для обучения, заинтересованности и креативного мышления. ... Психолог Элис Исен (Alice Isen) и ее коллеги показали что состояние счастья расширяет мыслительный процесс и стимулирует креативность".

Во многих исследованиях, Исен, профессор психологии и С. Ц. Джонсон, профессор маркетнга в Университете Корнелла (Cornell University) заставляли подопытных чувствовать себя счастливыми разными способами, включая подарки, слова и картинки вызывающие положительные ассоциации. Подопытных попросили выполнить задания измеряющие креативность. В течение 20-летнего курса Исен и ее коллеги постоянно обнаруживали что подопытные демонстрировали значительно большую креативность в хорошем настроении.

И наоборот, говорит Норман, когда у вас плохое настроение, когда вы напряжены, вы склоняетесь к менее креативному состоянию, и менее сдержаны с инструментами, которые используете. "Кто-то в хорошем настроении", - говорит норман, - "столкнувшись с чем-то неработающим, может сказать 'О, я придумаю другой способ'. А в плохом, напротив, расстроится и проклянет. Вот где необходим хороший дизайн. "Исследования связывают привлекательный дизайн с хорошим настроем", говорит он.

статьи

Previous post Next post
Up