Мучения внешних планов

Aug 11, 2017 01:56

Эта заметка посвящается игре Planescape: Torment, которую я считаю лучшей игрой всех времён и народов. По существу, я планирую здесь кратко описать мир, в котором она имеет место, а заодно пересказать её сюжет, поэтому заранее предупреждаю, что спойлеры здесь настолько чудовищные, что после прочтения может исчезнуть желание и интерес играть в неё самому. В конце концов, здесь как ни в каком другом случае смысл как раз и заключается в исследовании игрового мира и осознании места главного героя в нём. Соответственно, я предполагаю в читателе либо наличие опыта самостоятельного прохождения, либо отсутствие даже желания такового.

Итак, игра основывается на одной из редакций системы ролевых игр Dungeons & Dragons под названием Planescape ("планшафт"). На самом деле, насколько мне известно, игра обходится с этими правилами достаточно вольно, временами допуская в угоду рассказыванию истории и удобства реализации игровой механики отход от них, но в основных своих чертах является вполне каноничной.
Вселенная "планшафта" характеризуется делением на отдельные "планы" (потому в игре её часто называют мультивселенной, - см., к слову, мои мысли на этот счёт в реальном мире). Условную карту планов можно увидеть здесь. Видим там (вверху слева) "внутренние планы" - положительный и негативный, из которых возникает бытие и небытие, - и зажатые между ними планы элементов (воды, воздуха, огня, земли и всяких промежуточных). Внутренние планы через промежуточные эфирные планы связываются с основным материальным планом (prime material), к которому принадлежат многие другие игры системы D&D (например, Baldur's Gate, Neverwinter Nights и т.п. - они имеют место на планете Toril, некоем фэнтэзийном аналоге Земли, пребывающей в основном материальном плане).

Ну а материальный план посредством астрального связывается с внешними планами (outer planes). В каком-то смысле, будучи материалистическими шовинистами, можно рассматривать внешние планы "плодом фантазий" материального плана, как бы процеженной через астральные потоки воплощённой ментальной энергией. Это планы, являющиеся, так сказать, метафизическими мирами - в противовес физическому миру материального плана. Но при этом внешние планы "реально существуют" (настолько реально, насколько реальны все представления). Между всеми планами существуют связи и возможны путешествия (именно поэтому в рамках моего подхода по ссылке выше я бы не называл их мультивселенной, - это скорее вроде как части одного муравейника с прорытыми между ними ходами).
Теперь подробнее о структуре внешних планов. На неё существенно влияет так называемая принадлежность (alignment) или мировоззрение. Грубо говоря, это оценочная сетка типа диаграммы Нолана, где одна ось представляет движение от "зла" (evil) через нейтралитет (neutral) к "добру" (good), а другая - от "порядка" (lawful) через нейтралитет (neutral) к "хаосу" (chaotic). Наложение этих двух градаций даёт девять возможных комбинаций, каждой из которых соответствует свой план, который управляется заданным умонастроением. Например, порядок и добро (lawful good) представлен "Небесной горой" (Mount Celestia) - неким аналогом горы Олимп из греческой мифологии. Порядок и зло (lawful evil) представлен кругами ада под названием Баатор (Baator) и т.п. Кроме девяти основных планов есть ещё восемь промежуточных, расположенных между ними (в общем, на это можно смотреть как на направления на компасе: NNW и др., только тут вместо севера "добро", а вместо востока "хаос" и т.п.).
Сама игра большую часть времени имеет место в центре этих внешних планов, управляемом нейтралитетом по обеим осям (true neutral) - в городе Сигил, построенном на внутренней стороне тора, вращающегося посреди бездны на вершине бесконечно высокого шпиля. Этот шпиль окружён промежуточными внешними землями (outlands), которые потихоньку перетекают во все остальные внешние планы в соответствующих местах.

Что мне очень нравится в системе внешних планов, - что она выглядит весьма примитивно, но вместе с тем этот примитивизм обоснован: здесь в явном виде и без обиняков постулируется, что всё это является выдумкой, порождённой и усиленной представлениями жителей материальных планов, да, в общем, и любых других тоже. Здесь повсюду есть свои боги (powers), которые имеют тем больше силы, чем больше обитатели планов в них верят. Более того: возможны всякие удивительные вещи, как, например, перемещение целых городов из одного плана в другой просто в силу изменения мировоззрения их жителей. Особенно это актуально для пограничных городов во внешних землях, обитатели которых и так существенно подвержены влиянию соседнего "чистого" плана.
Помимо этого представления влияют и на повседневную жизнь. Местная магия во многом опирается на представления: можно, например, силой воли заставить мгновенно вырасти дерево (лишь бы силы воли хватило). В одном из воспоминаний главного героя он в ходе дебатов убеждает другого человека в том, что его не существует, и тот, ошеломлённый сокрушительными аргументами оппонента, исчезает. Затем, если герой солжёт, представляясь достаточному количеству собеседников, что его зовут "Адан" (Adahn), в итоге можно встретить бедолагу с таким именем, который не понимает вообще, что тут к чему и откуда он взялся, поскольку появился лишь из-за того, что кто-то верил в его существование.
Кроме "обычных смертных" и всяческих богов и демонов внешние планы населяют и т.н. просители (petitioners) - умершие люди или нелюди, которые согласно идеологии планшафта попадают после смерти на план, наиболее соответствовующий их мировоззрению и поступкам в ходе жизни.
Итого: разве для философа есть место лучше, чем внешние планы? Где мировоззрение напрямую определяет структуру реальности. Иногда в этом контексте говорят, что внешние планы - это место обитания "философов с дубинами".

В нижних ("злых") планах постоянно идёт так называемая Кровавая война (Blood War). На самом деле она идёт не только там, и в той или иной степени ею затронуты почти все внешние планы, но основное действо всё-таки приурочено к нижним. Причиной её является неустранимое противоречие между "упорядоченными" злодеями (дьяволами) и "хаотичными" злодеями (демонами). Первые придерживаются строгой иерархии и держат слово (главное следить за звёздочками и мелким шрифтом), а вторые считают это глупостью и в большей степени полагаются на импульсивное, страстное начало (хотя заключить контракт с каким-нибудь смертным тоже не побрезгуют).
Наверное, надо отметить, что "зло" в данной системе, хотя и представлено на внешних планах демонами и прочей нечистью, в общем случае означает просто эгоизм и погоню за собственными интересами в пренебрежении интересами других (опять-таки делая скидку на наивность подобных определений, - но поскольку речь идёт о представлениях, а подобные представления у большинства людей довольно сильны, то всё вполне обоснованно). Поэтому можно назвать, например, какого-нибудь банкира или бюрократа, эксплуатируюущего иерархию в свою пользу, "упорядоченным злым", хотя никаких явных непотребств или преступлений он совершать не будет.
"Упорядоченные" дьяволы (в общем случае называемые "баатезу" - от своего места обитания Баатора) ведут эту войну продуманно, выверяют все ходы и т.п., а "хаотические" (в общем случае называемые "танар'ри") действуют более беспорядочно и любят импровизировать. Ненависть их друг к другу так велика, что даже встретившись где-нибудь на нейтральном плане они могут прибегнуть к рукоприкладству или любой другой форме агрессии. Да, собственно, поля многих битв и лежат на "нейтрально злом" плане Серых пустошей (Gray Waste) - как раз между хаотической Бездной (Abyss) и упорядоченным Баатором.
Кровавая война постоянно подпитывается притоком новых просителей, попавших на нижние планы в силу своего сомнительного поведения при жизни. Кроме того и танар'ри, и баатезу постоянно рассылают своих агентов в другие планы для набора новых войск в качестве наёмников. Это удобно, т.к. даже если наёмник каким-то чудом доживает до окончания действия контракта и покидает поле боя, всё равно скорее всего после смерти он опять вернётся туда же, и в этот раз уже навсегда. Иногда, как отмечалось выше, стычки происходят и на других планах.

Сигил любопытен как самое сердце внешних планов. Основная его особенность заключается в том, что он просто сверху донизу напичкан порталами, которые могут вести куда угодно, - вплоть до самых нижних уровней Баатора. Поэтому Сигил иногда называют "городом дверей". При этом порталом может оказаться что угодно: пространство между двумя деревьями, какая-нибудь бочка, оконная рама и т.п. Это вызывает вполне понятную паранойю среди местных жителей, а заодно неудовольствие многих случайно попавших сюда существ, ненароком ступивших в какой-то портал в своём родном плане и не знающих, как вернуться обратно. В некоторой степени ситуация (для тех, кто не хочет случайно телепортироваться в Бездну) облегчается тем, что для активации большинства порталов нужен свой "ключ", причём им опять-таки может оказаться что угодно - от кусочка зачерствевшего хлеба до воспоминания о первом поцелуе или трёхкратно насвистанной мелодии. Поэтому Сигил также иногда называют "клеткой", т.к. многие двери из него закрыты подобным образом.
Какое-то время назад Сигил управлялся богом порталов Аоскаром (Aoskar). Однако впоследствии его уничтожила, заняв его место, загадочная Госпожа боли (Lady of Pain). Её природа и происхождение неизвестны (возможно, это как-то связано с похождениями главного героя, - но об этом см. далее), однако её действия вполне укладываются в истинно нейтральную идеологию Сигила: она практически не вмешивается в жизнь города, появляясь лишь в чрезвычайных обстоятельствах, наводя при этом, как правило, грандиозный шухер и очень быстро остужая горячие головы (например, посылая их в изолированный мини-план в виде лабиринта, из которого выбраться почти невозможно). Ходят слухи, что если попасть в её тень (буквально), то окажешься весьма брутальным образом исчетвертован. (В игре можно это попробовать на себе).
В отличие от богов (того же Аоскара), она не приемлет ни чрезмерного порицания, ни поклонения себе (кстати, и другим богам тоже - в Сигиле они вне закона), а потому о ней предпочитают вообще ничего не говорить, и всё время суеверно приговаривают "да минует нас её тень", рисуя в воздухе полукруг вокруг сердца и т.п., когда речь о ней всё-таки заходит. Ежедневную же работу по поддержанию города в надлежащем виде производят так называемые дабы (dabus) - левитирующие парни с козлиными головами, говорящие картинками-ребусами, появляющимися у них над головой. В общем, их полнейшим аналогом являются Хранители на Цитадели из Mass Effect, - правда, те вообще ничего не говорят.

В Сигиле действует полтора десятка "клубов по интересам" под названием фракции (factions), придерживающихся определённых представлений о мире, но не обязательно фиксированного мировоззрения на упомянутой сетке. Говорят, когда-то их было почти полсотни, но потом Госпожа боли по какой-то причине решила урезать их количество. Причём урезание это осуществлялось путём прямого выпиливания членов "лишних" фракций.
Из этих пятнадцати к пяти можно присоединиться. Это, во-первых, Праховики (Dustmen), которые считают, что жизнь сама по себе является лишь тенью, и глупо стремиться к достижению наслаждений в ней (т.к. они лишь привязывают к этой тени и приводят к большим страданиям), - заботиться же нужно об остановке колеса перерождений и достижении Истинной смерти (true death). Во-вторых, Верующие в источник (Believers of the Source, они же Godsmen), которые считают, что во всём живом есть искра божественного, и что каждое существо должно воспринимать все события своей жизни как испытание, преодоление которого ведёт к возвышению - вплоть до богоподобного статуса. В-третьих, Революционная лига (она же - Anarchists), представители которой считают, что существующие порядки и иерархии планов несправедливы, и необходимо стремиться к их свержению где только можно и любыми способами. В-четвёртых, Хаоситекты (Xaositects, они же - Chaosmen), которые считают, что порядок мешает единению с мультивселенной и стремятся погрузиться в полнейший хаос (после присоединения к ним можно попросить присоединиться ещё раз и получить за это очки опыта). В-пятых, Сенсаты (Sensates), которые считают, что единственным инструментом познания мультивселенной являются органы чувств, и потому пытаются испытать в ходе своей жизни как можно больше самых разнообразных ощущений и эмоций. (Если бы к выбору доступны были другие, лично я бы вступил в Свободную лигу, Free League, она же Independents, - которая постулирует отсутствие авторитета в вопросах истины и, по сути, просто обороняется от насаждения иных воззрений).
Праховики помимо прочего управляют Моргом (Mortuary), платят всяким оборванцам за принесённые туда трупы (чтоб на улицах не валялись), что для многих жителей трущоб становится чуть ли не единственным полезным занятием. Кроме того они предлагают жителям Сигила подписать контракты, предоставляющие их тела после смерти им на службу, - то есть, подписав контракт, получаешь немножко денег, зато после смерти тебя поднимают в виде зомби и заставляют выполнять чёрную работу, пока плоть окончательно не разложится (ну а потом будешь работать в виде скелета).
Сенсаты интересны тем, что записывают всякие редкие ощущения и переживания на специальных чувственных камнях (sensory stones), чтобы любой желающий (хотя некоторые из них доступны только членам фракции) мог впоследствии к ним приобщиться. Это не поощряется, но некоторые подсаживаются на это дело и месяцами не выходят из сенсориумов, - такое вот over9000D кино.

После обрисовки мира игры пришло время, пожалуй, рассказать историю главного героя. Но я буду делать это не в том порядке, в котором это преподносит игра, а в том, в каком, насколько я вижу, события имели место. То есть я буду излагать фабулу, а не сюжет. Это будет весьма сухо и явно не столь драматично, как игра, и, возможно, не произведёт такого впечатления, но я хотел бы и сам иметь подобный текст под рукой, чтобы упорядочить всё это в своём представлении. (Ещё не поздно прекратить чтение и пройти игру самому!). Заодно сразу оговорюсь, что меньше всего мы знаем о самом далёком прошлом героя, и первые пару абзацев являются в основном моими предположениями.
Итак, главный герой - человек мужского пола. Откуда он родом, сколько ему лет - не очень понятно. Непонятно даже как его зовут (при необходимости будем называть его Безымянным, The Nameless One, как это делает сама игра). Ничего не известно о том, чем он занимался в детстве и юности, однако уже в более-менее зрелом возрасте судьба свела его с господином по имени Мортимер Риктусгрин (Mortimer Rictusgrin). Он порекомендовал Безымянному принять участие в Кровавой войне, чтобы нажить какое-то богатство и славу. Безымянному, судя по всему, было по душе насилие, и он подписал контракт с баатезу по имени Фжулл (Fhjull), отправившись с отрядом других наёмников (включая Мортимера) буянить в Серых пустошах и других местах наподобие. Сколько продолжались его военные походы и были ли до вполне удовлетворены условия контракта - неизвестно. Известно, что благодаря своим кампаниям Безымянный стал очень силён и знаменит во внешних планах. Настолько силён и знаменит, что в какой-то момент стал адмиралом, управляя Божественным молотом (Divine Hammer) - древним флагманом некоего поддерживаемого магией летающего флота. В одном из чувственных камней, доступных членам общества сенсатов, до сих пор хранится один из эпизодов Кровавой войны той эпохи.
В этом эпизоде, пытаясь подавить в себе эмоции, Безымянный отдаёт приказ на уничтожение Румоса (Rhumos) - столицы государства Агархайм (Agarheim). Старпом Фелм (Felm) дрожащим голосом переспрашивает, не ослышался ли, но герой непреклонен: он умышленно задушил в себе жалость, стараясь не представлять, что сейчас произойдёт, и воображая в своём уме агаритов (Agarites) как не достойных пощады предателей. Нет жалости и сомнений, есть только долг - долг солдата Кровавой войны.
Через некоторое время судно уже сотрясают ударные волны, а миллиард жителей Агархайма уходят в небытие под низвергаемыми с небес потоками магической энергии. Герой признаётся, что если бы попытался осознать, что тогда произошло, тут же потерял бы разум.

Не известно, что происходило в ближайшее время после этого, однако затем Безымянный, по-видимому, не выдержал бремени своих военных преступлений и в нарушение контракта дезертировал, начав искупать свою вину, пытаясь принести как можно больше пользы другим обитателям планов. Сделанного не исправить, и такую вину, конечно, никак не загладишь целиком, но он пытался хотя бы как-то её смягчить, явно изменив своё мировоззрение куда-то в сторону "добра".
По прошествии времени стало понятно, что одной жизни явно не хватит, чтобы компенсировать принесённый ущерб. С другой стороны было очевидно, что своими поступками (а быть может, и не выполненным до конца контрактом) Безымянный уже гарантировал себе место в преисподней после смерти в качестве просителя (см. выше). Чтобы избежать этой печальной участи, а заодно купить себе больше времени для исправления, наш герой пошёл на рискованный шаг: он попытался достичь бессмертия. Его знакомый Мортимер был тут как тут и порекомендовал для этого обратиться к сильнейшей из ведьм Серых пустошей - Равел (Ravel).
Равел давно заприметила Безымянного и явно была в него влюблена. Сама она в ходе войны наживалась на продаже обеим сторонам огромных червей и прочей нечисти для использования на передовой. Будучи очень сильным магом, она развлекалась, заманивая к себе обитателей планов и загадывая им загадки и сложные вопросы (за это её прозвали Ravel Puzzlewell, т.е. "Равел, крепко озадачивающая", или "Равел - колодец загадок"; собственно, уже имя "Равел" означает "запутывать"). В случае верного ответа она обещала обучить их своей мощной магии, а в случае неверного - растерзать и съесть. На какие-то из загадок некоторые из искателей находили ответы, но все они неуклонно спотыкались о последний вопрос - "Что может изменить природу человека?" (what can change the nature of a man?). Этот вопрос она заочно адресовала Безымянному, наблюдая за его действиями и заманивая его к себе, и этот же вопрос является центральным для всей игры. Задавая же его прочим искателям её могущества она заведомо не была согласна ни с каким из ответов (она признаётся, что сама не знала ответ на него), - её интересовал лишь ответ Безымянного. Поэтому в итоге все, кто к ней приходил, погибали, и, как правило, весьма болезненным образом.
Когда же её, наконец, посетил Безымянный, она была счастлива. Тем более что он попросил её осуществить именно это - изменить его природу, превратив в бессмертного. Таким образом он не словом, а делом ответил для неё на этот вопрос: это она, Равел, может изменить природу человека, притом не абы какого, а своего любимого.

Равел провела определённый магический ритуал, в ходе которого ей удалось отделить смертность ("душу") Безымянного от него самого. Но по ходу дела и сама смертность была утеряна (сбежала, говоря попросту), да и кроме того возникли другие побочные эффекты: "Ритуал был одновременно и благословением, и ошибкой, причём в большей степени ошибкой, я думаю", - говорит позже она.
Во-первых, Безымянного всё-таки можно было убить, но он позже воскресал в том же теле (да и вообще стал очень быстро восстанавливаться после любых повреждений), - впрочем, существовали и виды гибели, после которых восстановление было невозможно (попадание в тень Госпожи, сгорание в божественном огне и т.п.). Во-вторых, первые три "жизни" Безымянного он обречён был не помнить (прощай, возможность искупления грехов), да и впоследствии память сохранялась далеко не всегда, а разум стал постепенно деградировать. В-третьих, Безымянный не просто так воскресает: всякий раз при его смерти где-то на просторах планов погибает кто-то другой, и его жизненная энергия подпитывает последующее воскрешение. Впоследствии каждый из этих безвинно погибших бедолаг превращается в Тень (Shadow), которая выслеживает Безымянного, чтобы ему отомстить и отправить-таки его в небытие, - впрочем, смерть от руки тени не убивает навсегда Безымянного, а лишь в очередной раз лишает его памяти и ведёт к угасанию разума. В-четвёртых, из-за отсутствия души Безымянный перестал видеть сны.
Чтобы проверить, как обстоят дела после совершения ритуала, Равел недолго думая прикончила Безымянного. Когда он очнулся, он действительно ничего не помнил. Увидел перед собой Равел, вероятно, окружённую его компаньонами. Тогда она, дабы немного поразвлечься, сказала ему, что дарует ему исполнение любых трёх желаний. Поскольку он был в замешательстве, не понимая вообще, что происходит и кто он сам такой, он попросил в качестве первого желания узнать, как он тут очутился и кто он. Она выполнила его желание, и он вновь пережил в своём уме все ужасы Кровавой войны и своих злодеяний и т.п. В качестве второго желания он выбрал забвение всего этого (видимо, мудрости не хватило). Когда он очнулся, вновь лишённый памяти, Равел сказала ему: "У тебя осталось последнее желание из трёх". Он снова попросил узнать, кто он. Равел расхохоталась: "Забавно, но это было и первым твоим желанием..." Впоследствии эта инкарнация Безымянного, по-видимому, сошла с ума и погибла при невыясненных обстоятельствах.

Ритуал, лишивший Безымянного и имени (вместе с памятью), и души, превратив его практически в пустую оболочку, разбитое на куски отражение прежнего себя, сделал его уникальным носителем мук, терзаний, страдания (torment - см. название игры). Это уникальное метафизическое положение Безымянного не могло не наложить отпечаток на жизнь внешних планов в целом. Он притягивает к себе других страдающих и словно линза лишь усиливает их мучения. Впоследствии впавший в немилость Госпожи боли даб по имени Фелл (Fell) сделает ему татуировку, отражающую эти муки. А заодно и множество других татуировок.
Дальше идёт череда перерождений Безымянного, о которых практически ничего не известно; по существу, каждое из этих перерождений было практически отдельной, самостоятельной личностью со своим характером и т.п. - но в одинаковой степени разрушенное и сломленное изнутри. Ходят слухи, что в какие-то моменты он добивался значительных успехов и бывал чрезвычайно силён, значительно повлияв на жизнь внешних планов. Однако сама природа его состояния не позволяет отождествить эти события с ним. Так или иначе, это продолжалось как минимум несколько столетий, в ходе которых Безымянный всё более покрывался шрамами и татуировками, его связь с отделённой от него душой ослабевала, как и его память и способность фокусироваться. Однако некоторым из окружающих была понятна его ситуация, т.к. они уже встречались с ним ранее, и временами они оказывали посильную помощь - например, тот же Фелл, возможно, пытался помочь ему восстановить память своими татуировками. "Плоть знает о своём страдании, даже если разум забыл о нём", - говорит он. (Как тут не вспомнить о "Если все равно сомневаешься, обратись к своему телу" Фриппа).
За это весьма длительное время упомянутый выше компаньон по имени Мортимер погиб. И, поскольку его "мудрые советы" в своё время привели к смерти Безымянного (пусть и "не совсем настоящей"), он отправился после гибели в Баатор. На первом слое этого плана (Авернусе) есть огромная колонна (Pillar of skulls), составленная из голов и черепов персонажей, которые при жизни совершили нечто подобное.
Равел тем временем пришла в Сигил и начала сеять там хаос (по дороге произведя на свет некоторое количество потомства), уничтожая не ответивших на её загадки и ведя явную подрывную работу. Она пыталась открыть все порталы Сигила (в особенности на нижние планы), чтобы привести туда полчища демонов и уничтожить город, таким образом "освободив Госпожу из её клетки". Для этого она даже подогнала гигантскую Осадную башню - особый артефакт, который, собственно, и использовался для переброски большого количества народу из одного плана в другой. Впрочем, активировать её ей так и не удалось, т.к. вскоре Госпожа боли заточила Равел в план-лабиринт. Вскоре Равел обнаружила выход из лабиринта, но предпочла остаться - видимо, испытывая тоску и страдания от встреченного непонимания и от текущего состояния любимого им Безымянного. Впрочем, несколько эманаций Равел встречаются и в Сигиле в виде самостоятельных личностей, но они ведут себя достаточно мирно.

Продолжение.

философия, d&d, сюжеты, игры, мировоззрение

Previous post Next post
Up