Привет всем. В этот прекрасный день, когда человечество должно закончить своё существование, мы хотим рассказать вам про безумие на нашей игре. Пока мы ещё работаем над этим обширным куском правил, но считаем, что самое время познакомить вас с текущим состоянием дел.
Безумие - это центральный художественный приём и главная модель на нашей игре. Важно знать, что все персонажи постепенно сходят с ума и страдают от потери памяти в той или иной степени. О том, почему это происходит, кое-кто может что-то знать или догадываться. Для остальных это некая неприятная данность.
Что нужно знать про наше (т.е. ваше) безумие? Для его воплощения мы используем медицину-на-телефонах, нарративные и имиджевые правила. О конкретной реализации мы поговорим в другой раз, а пока расскажем в общем.
В первую очередь - есть три вида стресса:
- Жестокость - это случаи вашего столкновения с откровенным насилием в том или ином виде.
- Беспомощность - ситуации, когда вы бессильны изменить какие-то важные обстоятельства.
- Эго - удар по вашей личности и убеждениям, месту в мире. Изменение ваших представлений о себе.
Так мы условно обобщили все стрессовые ситуации, возможные на корабле. Многие могли узнать здесь те 3 странных пункта в заявке (которые вы наверняка уже заполнили). Для каждого стресса существует шкала, обозначающая его уровень. Жестокость и Беспомощность растёт от 0 (нормальное состояние) до 7 (необратимые и тяжёлые нарушения психики); Эго работает в противофазе, и падает с 7 (норма) до 0 (полное помешательство), в остальном это такой же стресс, как и первые два. Такое расхождение вынужденно и обусловлено сочетаемостью с другими моделями игры. В вашей заявке можно задать начальный уровень стресса, с которым вы и войдёте в игру от 0 до 2 - будто небольшие нарушения психики у вас уже есть (соответственно, указав 2 для Эго, вы получите 7-2=5, т.е. 5й уровень).
Все изменения уровня устойчивости к стрессам фиксируются на специальном устройстве-браслете, вроде знаменитого Пип-боя из Фоллаута. Он будет у каждого человека на игре, но про него мы расскажем как-нибудь в другой раз (пожалуйста, не волнуйтесь, не увеличивайте уровень стресса). Каждая шкала безумия будет отвечать за соответствующие события, которые происходят с вашим персонажем. Уровни стресса нужны как вспомогательный инструмент игроку, а также для игровой механики.
Как именно воспринимает ту или иную ситуацию военный, врач, политик, художник, ваш персонаж - предстоит решать только вам, и в этом реализуется ваше нарративное право. Рекомендации мы конечно дадим (из серии “узнал о гибели близкого - стрессовая ситуация по Беспомощности”). Т.е. если ваш персонаж кажется вам натурой чувствительной, то, став свидетелем работы хирурга, он может нажать на соответствующую кнопку на браслете и спровоцировать падение устойчивости стресса по шкале жестокости. Перейдя на новый его уровень, игрок читает новые данные о персонаже: некий поведенческий паттерн, соответствующий этому уровню. Заметьте, что в этом решении не так много механики, как может показаться. В том же случае с хирургией, вы сами оцениваете ситуацию. Если до того, как персонаж попал в мед-отсек корабля, он тащил оперируемого на себе, то это событие уже не так шокирует, потому что персонаж к нему готов. Таким образом, не стоит при пересечении медблока каждый раз, как робот, нажимать на кнопку. Более того, если вы решили, что что-то в вашем персонаже меняется, то и реакции его будут меняться. Даже если вы просто считаете, что персонаж сейчас не в том настроении, чтобы воспринять что-то близко к сердцу - значит, так и есть.
Важно! Одно нажатие кнопки не ведёт к немедленному росту уровня - процесс замедляется со временем. Скажем, переход с 1го на 2й уровень требует 2 нажатия, а со 2го на 3й - три.
Получив определённый уровень стресса, скажем, беспомощности, игрок может прочитать у себя на браслете рекомендацию такого типа: “вы опускаете руки, вам безразличны судьбы близких, в вопросах самосохранения близки к фатализму”. Такую рекомендацию можно трактовать достаточно широко в пределах логики вашего персонажа.
Но не все рекомендации будут общего вида, часть мы сделаем индивидуальными и подробными, с завязкой на ваши воспоминания и вводную. Напомним, что нормальным для нашей игры будет, если ваш персонаж не помнит о себе чего-то (полностью или частично). Каким же образом решить, как реагировать на различные ситуации? Для некоторых моментов будут реализованы триггеры, например: если видишь кровь на стене, открой триггер “кровь” - это может быть всплывшее воспоминание или не описанная в рекомендациях стрессовая ситуация, индивидуальная именно для вас. Или наоборот, стрессовая ситуация, к которой у вас по той или иной причине иммунитет. В остальном же - решайте сами.
Рекомендации по отыгрышу предполагают достаточно типичные модели поведения, свойственные фильмам и фантастическим произведениям жанра. Например, с низкой устойчивостью к жестокости хорошо кричать и грубить окружающим, а то и намеренно пугать их жутким скрежетом.
Лучше всего привести пример с терминальной стадией. Терминальная стадия - это последний (седьмой - для Жестокости и Беспомощности и нулевой для Эго) уровень стресса. В этой стадии персонаж полностью теряет контроль над собой: на него либо нападает бешенство, либо безвозвратная апатия, заставляющая найти самый тёмный угол на корабле и сидеть там, либо он кончает жизнь самоубийством. Всё это сопровождается выходом персонажа из игры. Игроку даётся столько времени, сколько ему нужно, чтобы подгадать момент и максимально эффектно и в соответствии с драматичностью момента отыграть это событие для окружающих, например, выкинув себя в открытый космос. Типичное самоубийство по шкале “Эго” мы наблюдаем в фильме “Пекло”.
Вот такие общие принципы будут работать в нашей модели безумия.
Всем удачного дня!