VirCities - Статьи, ч.6

Mar 30, 2016 15:45

Продолжение. Постепенно подбираюсь к финалу истории.


off Капитализм, ч.3
Скрытый текст Скрыть
Старение.
Каждый пересчёт, все временные ценности сокращаются на определенный процент (по умолчанию, -1% в сутки, или игровой год).
Например, это не касается настоящих денег (vG), а vD теряют покупательную способность каждый день (их нужно пускать в оборот, а не просто “коллекционировать фантики”).
Достижение устойчивого равновесия, в условиях изменчивости окружающей среды - одно из условий оценки “зрелости” игрока для работы с реальным бизнесом. А прирост критичных значений - скорость освоения имеющегося потенциала. Применение Правила “-%” позволяет выявить нужных кандидатов из общего “фона”. Чем выше планка, тем меньше людей пройдут, и тем выше будут расходы на маркетинг. Точное значение определиться в ходе тестирования. “Экономика - это наука о том, как с помощью ограниченных ресурсов, удовлетворять имеющиеся потребности“ (команды). Если потребностей слишком много, проблема уже не экономическая, а сугубо психологическая (отсеять лишние и откровенно вредные, например, перестать курить, что совершенно не нужно здоровому человеку =)
Случай из практики. M&B, параметр “Известность”, сокращался по проценту в сутки, максимально, можно было получить до 50 ед. за битву. В результате, опытный ветеран, занимающийся боями время от времени, имел стабильную Известность около 5000 ед. (-50 в день, +50 с большой битвы в день).

Деньги - мера стоимости. Акции - подтип денег (мера стоимости/владения корпорацией). Эмиссия денег/акций - суть едины, как похожи городские фирмы и предприятия внутри корпорации. Масштаб различается и некоторые возможности, но не предназначение.
Справедливая эмиссия - перераспределение новых денег/акций в соответствии с уже имеющимся долями.
Не справедливая эмиссия (она же, обыкновенная) - выпуск новых денег/акций, принадлежащих, по умолчанию, тем, кто их выпустил. Как результат, хозяева “печатного станка”, фактически, отнимают часть покупательной способности у всех держателей своей валюты, то есть, грабят население (увеличивается знаменатель при том же числителе, количестве купюр в кошельке, или акций в пакете, который запросто может перестать быть контролирующим, блокирующим, или имеющим хоть какое-то ещё значение). Нет своего эмиссионного центра - нет государства/корпорации.
У каждой общественной группы (государства, города, корпорации, или даже отдельной улицы), должна быть своя валюта. Руководство вправе определять курс местной валюты по отношению к внешним деньгам, как им вздумается. Основа для расчётов - покупательная способность (пусть даже в шуточной форме, “индекса БигМака”). Это механизм политико-экономический, близкий, по смыслу, к налогу на импорт, который позволяет “душить конкурентов”. В случае, если к власти придут враги, возможен вариант самоуничтожения системы, например, девальвация национальной валюты, или налог на экспорт, чтобы грабить население и убивать их за их же собственные деньги. Англо-саксы всегда так делают. Для наглядности, алкоголик тратит деньги на яд, которым сам себя и травит, чем доказывает, что его интеллект меньше, чем у тараканов, не покупающих дихлофос, для своего уничтожения :-)) ... К сожалению, тенденция к суициду очень часто встречается не только у чужих нам людей (“туда им и дорога”), но и у своих. Подобно тому как кашляющий “дятел” в общественном транспорте, заражает всех пассажиров независимо от их желания. Потому придется реализовывать этот громоздкий, сложный и прямо скажем, иррациональный способ проведения досуга, в игровой механике, и тренироваться в противодействии оккупационному правительству (похоронной команде). Вроде назначения ген.директора, который банкротит свою корпорацию и продаёт за бесценок конкурентам, как раз и назначившим его в управление противнику. И “санитары леса” принудительно изолирующие “дятлов”, тоже бы очень пригодилась (при необходимости, лечить, или пристрелить - тут уж зависит от степени вменяемости, обучаемости субъекта). Возможен переход отношений с местным населением в партизанскую войну и политику открытого геноцида, что мы регулярно наблюдаем в реальной истории. Люди, как и прочие живые существа, отнюдь не склонны умирать. Обмануть их, заставить убивать других, а потом и самим сдохнуть, получается далеко не сразу и не на всех работают методички.
Так что случайная генерация моделей поведения, даже в самой отлаженной модели общества, тоже не будет лишней, от “маньяков” и до “святых подвижников” (% соотв. статистике). Пусть будущие управленцы столкнуться в “песочнице” хотя бы с упрощенной моделью того, что их ждёт в реальной жизни, а не просто убегают от проблем. Поощрение пьянства и дуракаваляния (среди своих) не приближает исполнение Цели.

Воспроизводство кадров.
Большая головная боль для руководителей. Начиная с того, что будущих пап и мам, в школе, не готовят, как ухаживать за своими будущими детьми, и заканчивая тем, что людей не учат управлению (максимум, в элитных заведениях преподают манипуляцию). И да, это тоже придется реализовывать в игре. Чтобы хоть где-то было.

Выборы Мэра - Baba Klava
Скрытый текст Скрыть
Партия Анонимусов и я, лично, поддерживаем кандидатуру на пост мэра - Baba Klava.

Предвыборная программа опубликована раньше всех и наиболее проработанная, в сравнении с аналогами, у кандидатов, кто хотя бы попытался объяснить, зачем ему нужна власть.

Примечание. Найти и добавить в друзья можно, если заменить пробел в нике, на “_”. То есть, истинное имя самой заслуженной бабушки VirCities, по мнению движка игры, на самом деле... Baba_Klava! И она это не скрывает, написав об особенности, от своего имени (без мультов и грязных полит технологий), накануне выборов. Бесстрашная пенсионерка, готовая к общению с кем угодно, от воротил бизнеса и откровенных врагов и до рядовых ситизенов и юзеров, с номером, вместо никнейма... Можно подумать, что мы в сказу попали. Где сначала накормят, напоят, в баньке попарят, спать уложат, и лишь на следующий день, будет обстоятельный разговор, по принципу “утро вечера мудренее”. Но такой человек действительно существует на просторах нашей необъятной Родины и любой желающий может в этом убедиться! =)

К сожалению, традиция единого кандидата от парламента, в этот раз, была грубо нарушена. Удар от “Врага Рода Человеческого” пришёл откуда не ждали (изнутри) и поэтому считаю нужным, провести разъяснительную работу в прессе. В силу определенных обстоятельств, пишу статью, уже будучи вне партии Анонимусов. Мнение своё не изменил, хотя и признаю, что расслабился, забыл про внедренных агентов влияния, и получил по полной программе - ПреАмбула и Джохур также огребли в междоусобице, вплоть до сдачи парт билета. Отмечу, что Баба Клава достойно выдержала испытание, сохранила единство и исправила большинство негативных последствий от подрывной деятельности противника. В данный момент, является и номинальным, и фактическим лидером партии... Слава Богу, посылающих нам святых подвижников, накануне смутных времён…

Потери понесли не только мы. В частности, из прессы стало известно об уходе одиозной личности в истории VC, Царя (ОнеТ). Как бы плохо к нему не относились, его вклад был серьёзен. Старейшая корпорация (даже две), сильная партия истинной веры, донат в проект, что, в т.ч. сыграло роль в сроках введения нового обновления 1.5, с удобной группировкой меню.

Примечание. Если кто не знает, теперь можно кликать на “плюс” рядом со здоровьем (при неполных хитах) и нас перенесёт в больницу, для лечения. А когда нажмём “меню”, или “назад”, то нас вернёт обратно на военную базу, к тому же бандиту, на котором мы остановились. Наконец-то лишних кликов стало меньше, в процессе фарма бандитов! Хотя, до кнопки “лечиться” прямо в интерфейсе военной базы, дело ещё не дошло.

К слову сказать, когда у разработчиков нет денег на пропитание, патчей, ясное дело, не делают и игру закрывают. Источник их дохода - наш, с вами, донат. В мире капитализма, зарплату, за красивые глазки, не платят. И вот, того, кто помогал держать нашу любимую игру на плаву, с первого раза не убили, а теперь достали-таки, ироды...
Сколько ещё хороших людей мы потеряли, неизвестно, но население vМосквы неуклонно снижается, как и в игре, в целом, убывает медийная активность (качество контента зримо отличает настоящих людей, со своим мнением, от сезонного наплыва ботов).
Напомню, что именно из-за этого был создан Фонд Помощи Качественному Контенту (ФПКК), где Баба Клава также является лидером, а некоторое время и вовсе, тянула эту лямку в одиночестве.

Мнение простого гражданина.

Заслуженный депутат, пресс-секретарь парламента, служащий мостом взаимопонимания между правительством и простым народом, а также наш сторонник. Поддержал фреда из-за партийной дисциплины. Просьба понять и простить =)

Комментарии к статье Дена проливают свет знания, на некоторые странности избирательной кампании.
- Tmin10, нынешний мэр, участвует случайно (промахнулся мимо кнопки).
- “fred”, бывший спикер парламента, баллотируется без предвыборной программы, и у меня есть серьёзные сомнения, тот ли это человек (премилый пони с железным нравом), с которым мы общались в парламенте прошлого созыва.
- MrPreambula. upd: ещё один мазила... -_-
- Darius. Единственная попытка хоть как-то объяснить свое нелогичное поведение, из всей преступной братии.

А с остальными кандидатами, всё ясно. Враги народа VirCities, и vМосквы, в частности.

Прибыль частей ВПК

Друзья попросили уточнить доходность частей ВПК, между собой. Толчком к валу вопросов стала публикация “фанерозоика” (фана), известного троля из Куала-Лумпура. Придётся проводить более подробное объяснение, в рамках отдельной статьи (поскольку писать каждому, в личку, “простыню” текста, как-то не профессионально :-))
Заранее предупреждаю - в тексте много цифр, считал ночью, могут быть грубые просчёты. Перепроверьте, пожалуйста. И. конечно же, буду признателен за уточнения и дополнения. Приятного чтения! ^_^

___
Начнём с конечных цифр. Компенсация за слом боевой экипировки в бою составляют около 200 за оп. То есть, 100% прибыли с ВПК (потратили один комплект, заработали на два). Это самая доходная область, для затрат энергии, если игрок готов серьёзно заморачиваться (счёт идёт на тысячи кликов в сутки, регулярные заходы по графику, каждые полчаса-полтора часа, что кардинальным образом отличается от базовой концепции игры, на “15 минут в день”). Как результат, любой желающий может зарабатывать до 14 миллионов vD в сутки (вилла, вся еда, еждн. кв., полный онлайн и т.д.). Но большинству пользователей банально лень этим заниматься (“человеческий фактор”). Поэтому приходиться рассматривать вариант с пассивным доходом с ВПК - продажа продукции не куда-то, “в космос”, где “рынок всё наладит”, как грезят люди с “либерализмом головного мозга”, а вполне конкретным товарищам, кто готов напрягаться и фармить бандитов.
Как стало заметно по рынку, раньше рекомендованной ценой являлось 175 за оп (см. расчёты Фреда), и профессиональные борцы с преступностью получали +25% прибыли, как и все остальные участники ВПК-цепочки. Сейчас, цена упала до 160 за оп, т.е. прибыль с гринда выросла от 25% до 40%. Может это и хорошо, для отдельных новичков, не имеющих своего замкнутого цикла производства, но здесь отражается довольно печальная тенденция оттока из игры наиболее активных и серьёзных профессионалов фарма бандитов (средний класс, “костяк” игрового сообщества). Если ситуация не измениться, то цены будут продолжать падать, вплоть до 100 за оп (зарплата топ. ин. спецов), для конечной продукции, и оставшимся геймерам всё равно будет лень заниматься фармом, даже за +100% прибыли, без доп. усилий со своей стороны. Надеюсь, разработчики справятся с проблемой. Пробую помочь идеями, статьями и личным примером активности, да только мало этого, чтобы сохранить VirCities. При капитализме, падение нормы прибыли (суммы доната в месяц), приводит к закрытию проекта, даже если прибыль выше нуля (проект окупается). Ибо инвесторы тоже люди, и им тоже присущи лень, жадность и прочие нехорошие человеческие факторы.

___
Сначала общие цифры. Предприятие, 5 млн. за 5 мест. Оптимально, 10 млн. за 10 мест, поскольку дальше идёт расширение за vG. К тому же, “десятка” является нормой, именно эти цифры стоит держать в уме, а “пятерки”, если у вас и есть, то это временно, до расширения, можно с ними не париться и просто делить на два. Впрочем, в расчетах стараюсь учитывать минимально возможный размер, то есть, 5 мест. Это вызвано удобством для вычислений, но весьма печальным образом отразиться на управлении корпорацией из таких фирм (вдвое больше кликать, при прочих равных, тут даже терпеливый боец с бандитами задумается, а не стоит ли расширить их до десятки и больше так не мучатся?).
Ин. спецы 25 ур (+25 оп, -2.500 vD, в час, с каждого сотрудника). Есть и товарищи, 90 vD за оп, но их исп. в ВПК попросту нерационально (резко падает прибыль, с оборота)... Зарплата 25ур, 5-10 ин.спецов, на сутки, составляет 300к-600к vD, для одного предприятия. Выработка ОП +3к (6к), в те же сутки.

Шахта (10 мест): -600к vD, +2к руды, в сутки. Всё, больше ничего не надо.
Перерабатывающий Завод (10 мест): потребуется иметь запас ресурсов на складе, помимо денег на счету. Алюминий = 2 руды, 1 уголь и 1 оп. Суточная потребность завода - 12к руды (3,6 млн. vD), 6к угля (600к vD) и 6к ОП (600к vD). Суммарно - 4,8 млн. vD, при себестоимости, 100 за оп (сравните это с шахтами, где достаточно лишь 600к, в 8 раз больше “связанного капитала”). Но это второй этап производства, то есть, руда и уголь поступают по 120+ за оп. А потому реальные значения выше, 6,12+ млн. vD (можно считать, что ещё одна шахта не построенная, на складе валяется).
Военный завод. Крафт АК 74 - 362 оп (16,57 шт в сутки, на 10 местах). Суточный резерв склада на 17 калашей. Алюминий - 3468 (2,774 млн vD). Медь - 153 (230к vD). Сапфир - 51 (66,3к vD), 6к оп (600к vD). Получаем 3,69 vD млн. “связанного капитала”, или в 6 раз больше, чем на шахтах), при 100 за оп. Но это третий этап производства, и поступает уже по 140 за оп. Потому цифры выше - 4,9 млн. vD (в сущности, ещё одна не построенная шахта, на складе).

Прибыль частей ВПК, ч.2

Для большей наглядности соотношения отраслей, возьму 5 млрд. стартового капитала (бюджет vМосквы), и рассмотрим окупаемость, с учетом связанного капитала. Строить будем предприятия на 10 мест (для чистоты эксперимента). Следующие дни. после первых суток, идут без вложений в строительство, чисто зарплата и закупка ресурсов (материалов). Налоги не учитываю, их легко вернуть из бюджета на гос предприятия.

___
Шахта (руда). Каждое предприятие обойдётся в 10,6 млн. Поскольку покупка, с нуля, плюс первое расширение, стоит 10 млн., а также нужно забросить денег на сутки, ещё 0,6 млн.
Получаем 471 шахту по 10 мест, готовых к работе.
В сутки = 942.000 руды.
Доход (120 за оп): + 339 120 000 vD.
Расход (100 за оп, зарплата): - 282 600 000 vD.
Прибыль (20%, руда по 360 vD): +56 520 000 vD в сутки (окупаемость за 88,5 дней).
Нормальная прибыль (33,33%, руда по 400 vD): +93 258 000 vD (окупаемость за 53,6 дней).
Руда за 360-375 редка, реальная цена на рынке, 390-400 (130-133,33 за оп), а то и выше. Так что 3 месяца окупаемости - это “потолок” для шахт, и при наличие демпинга.

___
Переработка (алюминий). Каждое предприятие обойдется в 16,2 млн. vD (10 лямов стройка, плюс закупка ресурсов, по 133,33 за оп, ещё 6,2 млн. vD... из них, руда 12к по 400 = 4,8 млн. vD, уголь 6к по 133,33 = 0,8 млн. vD, зарплата = 0,6 млн. vD).
Строим 308 ПЗ, готовых к работе (в 1,53 раза дороже шахт).
В сутки = 1 848 000 алюминия.
Доход (140 за оп, или 1120 за шт.) = 2 069 760 000 vD.
Расходы (при 133,33 за оп) = 1 874 193 840 vD, из них, руда - 3 696 000 шт., по 400 vD (1 478 400 000 vD). Уголь - 1 848 000 шт., по 133,33 за шт. (246 393 840 vD). Зарплата - 149 400 000 vD… Конечно, уголь в ТЦ дешевле (120-125), даю цифры при равновесном рынке, когда 133,33 за оп и в руде, и в угле (выравниваются соотношения предприятий, по полезности).
Прибыль: + 195 566 160 vD в сутки (окупаемость за 25,6 дней)... Превышает нормальную прибыль шахт в 2,1 раза.
Впрочем, мороки с шахтами существенно меньше, не нужно постоянно мониторить рынок на предмет “дешевых лотов”, и, кстати, объёма склада хватает на гораздо большее число дней. Хоть 41 день в игру не заходи, а шахты всё будут работать, главное, чтобы денег на счету хватало.
К слову сказать, было бы больше 1 оп на ед. переработки, цифры стали бы точнее отражать переход от сырья к полуфабрикатам и готовой продукции (как было в ранней версии VC, судя по старым данным вики) С введением лабораторий и спросом на продвинутые материалы, ситуация несколько выправиться.

___
Военный завод (автомат АК-74).
Строим 335 ВЗ, готовых к работе.
В сутки = 2 776,2 калашей.
Доход (160 за оп) = 963 023 204 vD.
Расходы = 902 945 304 vD…состоят из: 566 354 алюминия (634 316 022 vD), 24 986 меди (52 470 994 vD), 8 329 сапфиров (15 158 287 vD), зарплата - 201 000 000 vD...
Прибыль = 60 077 901 vD (окупаемость за 83,2 дней). Менее выгодно, чем шахта, если держаться нормальные цены на ресурсы, 133,33 за оп и не заниматься фармом бандитов (прибыль резко увеличивается). На практике, подобное бывает редко и можно своевременно скупать относительно дешевые лоты, в течение дня (вечером и ночью, лоты дороже).

В целом, изучение цифр позволяет понять, почему у рабочих столь высокая зарплата - сектора ВПК в части переработки существенно перекрывают выгоду от шахт, а также может перекрывать и готовую продукцию, если товарищи-шахтеры начинают демпинговать, и всем вместе, не интересно бить бандитов. Там суммарная +100% прибыль с ВПК, а не +60%, разделенная на всех, как при продаже готовых вещей. Давно известно, “чем больше пирог, тем большую долю от него, может получить каждый”, а потому, когда есть энергия, имеет смысл искоренять преступность (полезно как с моральной точки зрения, так и с сугубо финансовой =)

off Города-корпорации

Продолжаю развивать мысль о переходе от 3 городов, к 100+, задуманных разработчиками. Просто создать, по мановению волшебной палочки, считаю сомнительным вариантом, требуется более серьёзное, полит-экономическое обоснование (у нас ведь п-э. симулятор, как-никак, а не фентези про героические свершения имба-лол-нагибатора, из будущего, на планете недочеловеков-зверолюдей).

Городские фирмы аналогичны предприятиям, управляемых в рамках корпорации (плюс-минус доп функционал, который следует расширить на корпорации и город, в целом, в частности, передача фирм государству, да и будет нелишним объединение родственного функционала, вроде запрета html тегов в комментариях, добавление дизлайков из предложений к статьям и т.д.).

Менеджер высшего звена (мэр) избирается голосованием акционеров (граждан).
Право голоса получается при прописке. Условно, покупаем одну акцию гос. корпорации vМосква и мы становимся гражданином города vМосквы. Гражданство (право голоса) в развитых корпорациях стоит дороже (см. цены акций и их соотношение :-)).
Стартовые города (отдельные лагеря для перемещенных лиц, где проходит подготовка новоприбывших), без бонусов, могут иметь субсидии, для новичков, и в них отсутствует плата за гражданство (ибо бонусов нет, платить, в общем-то, не за что).
Впоследствии, игрок может переехать, куда ему хочется (когда заработает на гражданство в выбранном месте - совсем уж явной халявы не будет =))
Выгода от своего города - управление налогами (корпорации, пока что, выведены из-под налога на импорт и некоторых других, что не есть хорошо, а тут, будет логичное объяснение на уровне игровой механики). И, разумеется, изучение технологий, влияющих на все (рейты опыта работы в профессиях, включая врача, тренировок, боевого звания, скидки на кампании, недвижимость, “движимость” (яхты, машины, самолёты и т.д.), лицензии (в рамках этого города), рейт фарма (доп. 2-5% выгоды, причем, доля прибавки в казну и игрокам, настраивается отдельно. для поощрения к гринду именно у нас, и снижение коэффициента преступности в городе, как результат).
Также, Захват Кварталов - масс ПвП (замки для кланов, дающие бонусы временным владельцам. переходят по результатам кланваров).
Бонусы для всех. Условная “Мебель” города, дающая макс. энергии всем гражданам (скульптуры, украшения облика поселения и т.д.). Условная “Еда” города, дающая доп. СВЭ всем гражданам (экология и благоустройство, вроде парков, озер, лесов в пригороде и т.д.). Тоже касается престижа, военных бонусов и пр., что может получить один гражданин для себя, то может и дать город, для всех своих жителей (и даже для ин. спецов - не везде же поощрять рабовладельчество =)
Лидер партии (основатель города, корпорации) изначально имеет 100% акций владения партией (городом, корпорацией). При желании, может передать свой титул приемнику, с наибольшей частью акций. Долю акций можно передавать другим гражданам (открытые и закрытые торги, с входом по паролю и конкретными лотами под конкретных людей, как вариант, с условиями “контракта, заданий”, вроде “повысь прибыль корпы на 10% в неделю и получи 1% всех акций, со владение” =)
Назначение менеджеров ср. звена (депутатов) проходит голосованием акционеров (граждан). Можно отозвать досрочно (как лидером, так и голосованием недоверия конкретному депутату, или партии, в целом - к черту депутатскую неприкосновенность, её ещё надо заслужить, как вариант, захватив власть в городе силой оружия и быть деспотом, пока население не свергнет, что тоже, по сути, кланвар… и далеко не всё можно захватить, есть и спокойные места для мирного ПвЕ, но там рейты пониже, чем в фриПвП локациях :-)).
Лишение (доли) власти может быть мягким, с выдачей компенсации vD за утраченную часть, или без оной (нужно больше голосов).
Создание города, является логическим продолжением вертикали власти. Сначала “Партия” (10 голды), просто группа людей, с общими интересами, затем партийная “Корпорация” (25 голды), люди объединены уже не только идейно, но и материально заинтересованы в благополучии друг друга, а затем корпорация создаёт свой моно-”Город” (100 голды), где люди формируют окружающую среду, под свои интересы, на основе сложившегося материального благополучия.
Механика временного владения (распоряжения) имуществом, основана на залогах (см. банки и кредиты).
Бонусы и штрафы от разных уровней управления, складываются (от дома одного игрока и улицы с десятью, и до города 100 тыс. и сервера в целом, с млн. игроков). Причем, бонусы надо поддерживать каждый день (списываются со склада города-корпы). Скажем, лям зерна на изучение техны, и по -1 зерну на человека, в день, поддержание (можно выборочно отключать эффект и содержание не потребуется).
Реальная доля влияния может быть основана не на акциях (статичном механизме), а на “Влиянии”, складывающимся из вклада в город-город, от всех граждан. Например, три человека, влияние 40, 60 и 100. Общ. знаменатель 200 (40+60+100). Доли: 20%, 30% и 50%. Повыш. пожертвованиями и пр. способами укрепл города-корпы.

off Игрок и Род

При создании идеального государства, “города-сада”, только для своих, критически важен вопрос надежности (см. “Лояльность”). Поэтому иностранные специалисты, при всём к ним уважении, работают лишь на первом этапе, а потом их выкидывают за пределы жилых территорий Игроков, а лучше, вообще строят всё сами (схалтурит наёмник, балку не так поставит, а она упадёт ночью и череп тебе проломит, никакие деньги не спасут уже мертвое тело).
Лучший работник, как известно, это тот, которого мы воспитали сами = дети, внуки нашего Игрока. Складывание кланово-корпоративной структуры, наследственной монархии и пр. заморочки, прилагаются =)

Дети рождаются от союза мужчины и женщины. Всякие сумасшедшие, типа лгбт, суть “сухие ветви” рода, подлежащие изоляции (иногда, и уничтожению, если будут протестовать). Напомню, Игрок бессмертен. Вернее, его персонажа могут убить, но человек в реале останется и создаст нового персонажа, продолжит ту же генеральную линию, и, в конечном счете, Цель будет достигнута. Хотя бы потому, что у нпс, даже самых крутых и гениальных, 1 (одна!) жизнь и воскрешение не предусмотрено. Так же как и у их смертных детей, внуков. Очевидно, кто выигрывает в этом противостоянии (мы :-))

При соотношении, сутки в реале равны игровому году, процесс рождения новой жизни, занимает как раз сутки (для удобства расчётов) - первые 18 часов (9 месяцев), на развитие “под сердцем у мамы” (искусственные клоны, из пробирки, увы, проигрывают по качеству, живорожденным людям), плюс, ещё 6 часов (3 мес) уходит на достижение баланса с окружающей средой, когда дитя уже может жить, не теряя запасов собственного тела.и достаточно адекватно реагирует на раздражители (речь идёт не о решении интегралов в уме, а обыденных задачах - отдернуть руку от горячего утюга, не есть гнилую пищу, без острой нужды, опасаться падения с высоты, и т.д.). За это время развертывается генетическая программа малыша и если в родовой линии были какие-то проблемы, то именно тут их можно скомпенсировать (подписка, услуги за vG, сводят негативные события к нулю, вроде удушения плода пуповиной, или риска гемофилии при близко-родственных связях и пр… англо-саксы оценят, ибо деньги можно будет конвертировать в здоровье =)).
Дальше у “Человека Разумного” включается духовное развитие. В рамках игровой механики отражается в рейте обучаемости, самом высоком среди всех живых существ на Земле. Так называемые “сенситивные периоды” (время чувствительности и наилучшего освоения определенных знаний, умений и умений) меняются со временем. Пусть эффективность труда у ребёнка не впечатляет (доли процента от выработки ОП мастеров своего дела), зато именно тут закладываются “шаблоны”, склонности, которые будут развиваться всю дальнейшую жизнь. Станет ли он художником, космонавтом, или маньяком-зоофилом, зависит от духовного развития. Наследственность влияет лишь на саму возможность (обучаем, или нет, например, комара вы не научите виртуозно играть на скрипке. он как комаром родился, таким же комаром и помрёт, ничего полезного не изучив и не принеся пользы миру, кроме выполнения заранее заложенной генетической программы - автоматических инстинктов).
Здесь важно определиться, кого мы воспитываем - раба, слугу, наёмника, или полноценного человека. Понятно, что говорящее животное надо постоянно наказывать, подавлять инициативу, лишать свободного времени, удовольствий и вообще, относиться как к грязи под ногами, когда смерть лишь избавление от мучений. А равный нам, “Человек Разумный” обучается строго наоборот - поощрения, конструктивное сотрудничество, творческий подход и коллективный труд на созидание. Энергии на это уйдет, не меряно, считай, всё время жизни придётся вкладываться в его развитие, зато и итог будет очень внушающим. Особенно, если воспитание идёт не в одиночку, а семьей из нескольких поколений, бабушки, дедушки, сестры, братья, с обоих сторон, мужа и жены, в общем, привлекать к благому делу всех и каждого из своего клана.
Другое дело, есть ли у Игрока желание и возможности, столько времени уделять виртуальным циферкам и освоению технологий обучения подрастающего поколения. Такой жесткий напряг не должен быть обязательным. Кому-то хватит нынешних безликих ин. спецов, которые имени не имеют, растут будто трава, безо всяких усилий, пашут круглые сутки, мрут как мухи и просто перерабатываются в биоматериал, для выращивания следующих поколений безликих рабов системы.

Чем старше становится человек, тем ниже становиться рейт обучаемости, зато повышается конечная эффективность в выбранных отраслях (склонности закрепляются, в т.ч. на физическом уровне, в строении мозга, и тела, в целом - это не наследственные, а приобретенные изменения, в процессе жизни).
Нормальное соотношение достигается к совершеннолетию (в разных культурах, от 14 лет до 21 года, за счёт отсутствия. или наличия некоторых этапов социального взросления), и рейт обучаемости, также как и производительность труда, достигает 100% (для взрослого, среднестатистического обывателя).

off Игрок и Род, ч.2
Скрытый текст Скрыть
Старый персонаж остаётся полезным. Возрастает умение учить, что складывается с обучаемостью детей, и даёт ответ, почему люди сумели победить всех своих природных врагов в конкурентной борьбе ;-)
Профессия “Учитель” позволяет передавать опыт последующим поколениям (разумеется, до своего уровня, не выше, т.е. тренер с ловкостью 80 не сможет учить 91+ лв, а шахтер 17 не даст ничего нового шахтеру 18+ ур).
Профессия “Врач” станет более востребованной, поскольку продление времени жизни персонажа и потомков, главное в работе медиков.

Производственный цикл для товара “человек” и выхода его на оптимальную мощность, нужно 2-3 недели реального времени (14-21г.). Срок жизни, от месяца (28+ лет) и до 3+ месяцев (90+ лет, долгожитель). Если поставить процесс “на поток”, то можно получать эффективного сотрудника каждый игровой год (раз в сутки, с учетом времени на восстановление женщины и ребёнка, после родов).

Любители быстрых, неправильных решений, часто встречающиеся в бизнесе (к пр, кто любит орать на подчиненных, вместо того, чтобы вникнуть и решить проблему вместе), могут попробовать схитрить и идти коротким, лёгким путём, ведущим в сторону от достижения Цели.
Как вариант, проигнорировать Предназначение, данное Богом и Игроком, спиться и сдохнуть. У нас ведь свобода слова, демократия и т.д. и т.п.
Конечно, удар может придти не по самому персонажу. Скажем, пропустить ухаживания за понравившейся девушкой и взять её силой. Результат - ненависть от неё, детей и внуков. Семейный бизнес, понятно, развалиться вместе с уходом тирана.
Есть более долгий путь, потерять время и силы, например, путь ловеласа, соблазнять девчонок и сваливать, оставив без денег и с ребенком на руках. Как давно известно, генетика передаёт очень мало информации, и дальнейшее обучение сотрёт все ваши потуги оставить след в истории, о котором правнуки уже и не узнают (им банально не расскажут подробности, компрометирующие уважаемых родственников).

Может случиться большая беда (как правило, рукотворная) и наших детей мобилизуют и пошлют на войну, лучшую молодёжь, в которую вбухало гигантское количество сил и средств, и получим обратно лишь изувеченные трупы. Всякие гады, которых самое то применять в качестве “пушечного мяса”, понятно, под призыв не подпадут и будут продолжать вредить государству (мародёры, преступники, наркоманы и прочая зараза). По ним нужно “работать” отдельно, и крайне желательно, в мирных условиях, иначе результат будет очень кратковременным. В общем, всё, как на Западе: “Чёрное - это белое, белое - это чёрное”. Губим свое будущее, вместо того, чтобы просто послать беспилотники, и воевать без существенных потерь (создание с нуля, и управление, можно поручить всё тем же молодым специалистам). Но так можно делать лишь Белым Господам из Лондона, Вашингтона, Брюсселя, или ещё какой оккупированной территории, выбранной в качестве “ставки”, а туземцы из других колоний должны умирать хотя бы потому, что они имеют наглость осквернять воздух Господ своим зловонным дыханием, а когда им на это указывают, проклятые смерды отказываются перестать дышать! Переучивать Господа не умели и не будут уметь. Только убивать старых рабов и брать новых. Дружба с моральными уродами невозможна: - “А виновен ты в том, что хочется мне кушать”. И это никак не зависит от расы, пола, вероисповедания, или др. внешних факторов. Тяга к разрушению сидит в каждом из нас и лишь слабые позволяют злу вырваться наружу, забирая с собой на тот свет, ни в чем неповинных людей (см. “Лояльность”).

Чтобы не травмировать ранимую психику 30-летних “магов”, в игре будут нпс-супруги, и нпс-дети. При обоюдном желании игроков, можно придать статус, в т.ч. семейный, с каким угодно набором возможностей, из общего списка (название произвольное). Например, оформить настоящего мужа и в игре “мужем”, общего ребёнка - “солнышком”, начальника - “начальником”, а надоедливого соседа - “тот хмырь, с большими ушами” (в публичном списке, лучше обозначить, по имени-отчеству =)

Болезненный вопрос - неизбежная наших смерть персонажей от старости. Подписка (vG) позволяет отложить проблему, пусть хоть тысячу лет живёт (главное, плати). А на ур. игровой механики, есть время смены технологий, когда старый человек уже не может быстро переучиваться на новый уклад (за пять лет, знания устаревают наполовину). Наша задача - наладить преемственность поколений, а не разовый результат, и потому логичнее отпустить на заслуженный отдых. Весь заработанный опыт сохраниться в Душе Рода (Аккаунте Игрока).
Когда игроки почувствуют готовность к реальным отношениям, пусть и на основе виртуального мира и иллюзорных обязательств, тогда можно переходить и к общению с противоположным полом (тут уместно вспомнить небезызвестные скандалы, связанные с тамагочи, псевдо-питомцами, к которым привязывались как к родным). Это не тема для шуток - в прямом смысле, вопрос жизни и смерти, - будут у игрока дети, или нет. Если сможем помочь хотя бы одному человеку, то уже трудились над игрой не зря!

vircities

Previous post Next post
Up