VirCities - Статьи, ч.7

Mar 30, 2016 15:48

Конец архива моей газеты "ИгроМех".


off Игрок и Род, ч.3
Скрытый текст Скрыть
Детальная проработка вопроса продолжения рода (второго, по важности, для человечества, после самосохранения), особенно нужна мужчинам (потому что девочек с самого детства учат, что их смысл жизни реализуется в семье). Приходиться учиться на собственных ошибках, постфактум, или втихую готовиться (застанут мальчика за куклами, или увлеченно обсуждающего девчачьи темы, родаки не правильно поймут, не говоря уже о стае пацанов). Остаются обходные пути, вроде подглядывания, подслушивания, или косвенно-полезные игры, например, симсы, средневековье тотальной войны и т.д., чтобы иметь хоть какие-то полезные представления, о второй половине жизни, что их ждёт после получения “аттестата зрелости”. Так называемое “взрослое кино”, рассказывает, по сути, о ерунде, вроде бессмысленного насилия и сцен употребления наркотиков (как правило, сигареты и алкоголь), или, в лучшем случае, о часе как бы любовных утех (саму суть любви не показывают, заменяя картинкой физической близости, не более). И ничего существенного не говориться о том, что будет дальше. Сказки тоже хороши. На свадьбе там обрывается повествование, разве что упоминается “жили они долго, счастливо и умерли в один день”, что как бы намекает, на не слишком счастливый финал. Сгорели заживо, когда враги сожгли родную хату и дали старт приключению очередного героя-сироты, или ещё какая беда случилась, в общем, приятного мало.

К сожалению, на тему отношений мужчины и женщины, накручено много лжи. Ребёнок, не имеющий перед глазами пример любящей семьи (мамы и папы), может разобраться, лишь приложив титанические усилия. В своё время писал работу на схожую тематику (роль отца), перелопатил гору мукулат… литературы, но внятного, четкого изложения сути, в двух-трёх предложениях, среди научных, или научно-популярных изданий, так и не встретил. Не хотелось бы думать, что среди ученых нет ни одного толкового родителя мужского пола, способного ясно излагать свои мысли, в форме, доступной для понимания ребёнка (перечитал свои статьи и тоже задумался на тему легкости восприятия слога).

Разница между полами не превышает 10% (если считаться с реальностью). Между расами, в принципе, тоже. Иногда доходит до смешного. Немецкий коллега с пеной у рта доказывал расовую теорию, но как только понадобилось срочно отдавать кредит (в полном объёме), тут же вспомнил (внезапно!), что Берлин имеет русское происхождение (Ber, “медведь”), а значительная часть населения Германии, вообще П-Русы, и у нас близкая родословная и многолетняя история вечной дружбы. А мировые войны, походы псов-рыцарей (в частности, вырезавшие тех самых прусов) и прочее... так ведь, и в семье братья иногда ссорятся, но не перестают быть братьями ;) В общем, сошлись на династическом браке и вопрос с деньгами, а также идеологическими разногласиями, закрыли, ко всеобщему удовольствию)))

Пока могут рождаться общие дети, нельзя утверждать, что это принципиально иные существа, нежели мы, кроме как с помощью наглой лжи (закон кармы, воздаяния за наши действия, ещё никто не смог отменить, так что, товарищи, поаккуратнее, пусть гавкают и умирают за свои грехи, те, кому за это платят)... Геном человека, кстати, очень похож с остальными формами жизни (с мышью на 80%, с отдельными видами обезьян, на 98%, а органы от свиней приживаются в теле человека, как родные, что вызывает подозрения... хорошо хоть здорового потомства от связей нет, - читай, орков :-)).
И конечно, меня особенно умиляет склонность западных ученых обзывать всё, что они не могут использовать, мусором (в ч. мусорные гены). Нефть, в свое время, тоже считалась бесполезной, сейчас является одним из главных видов топлива. Изобретение вторичной переработки сырья вывело огромные пласты обработанных ресурсов из категории хлама. Может, и до понимания, что все люди равны, когда-нибудь доберутся. Что маловероятно, пока есть потребность объяснять своим, почему вот этих убивать нельзя, а вон тех - можно, забирать их земли и делать прочие гадости, причем. совершенно безнаказанно и даже необходимо, ибо Бремя Белого Человека нести цивилизацию, демократию, и т.д. и т.п. А те, рабы, животные, не-люди, негр(аждане), а то и просто поток сознания прёт: - “богомерзкие отродья диавола, крестящиеся не теми пальцами, не в той последовательности, отбивают больше/меньше поклонов Аллаху (Богу), чем положено, и вообще, не думай, жги еретиков, а то тебя заподозрят в ереси, ничего доказать не смогут, но всё равно сожгут, потому что демократия, свобода слова, Асад должен уйти, и т.д. и.т.п.!” ;-)
С т.зр. игровой механики, это можно отразить как принадлежность к некоей группе, вроде корпорации (клана), с произвольным выбором иконки, бонусов и прочего. Разумеется, полезно предусмотреть варианты слияния, дробления, изменения со временем (подстройка под новые условия) и т.д., что часто наблюдается в реальной жизни, и отражается, как в зеркале, в виртуальном мире (это основной принцип геймдизайна, кстати =)

Фарм банд - статистика
Скрытый текст Скрыть
Банда “Панд”, 4-1 “Ягодка”, 676 битв (примерно, сутки фарма), сет 2.

___
Расход экипировки на бой - 21946,7 vD

___
Доход с боя

Мин. 22447
Мах. 67340
Ср... 44689

Чистая прибыль, ср.: +22742 (от 500, только возврат себестоимости вещей, плюс 500, награда за бой без вещей, и до 45393, трёхкратная страховка). Или, от 2,28%, и до 206,83% прибыли (значения прирастают по +1.02%, в конце “205,81% -> 206,83%”).
Подробные цифры дохода в конце статьи (их слишком много).
Формула выявлена. Берётся себестоимость вещей + 500, и умножается на случайное число, от 1,00 и до 3,00, с шагом в 0,01 (1%). Например, *2,45.

Общая формула, примерно +100 vD за оп эквипа, сохраняется до сих пор (после введения “Новой Экономической Системы” планирую повторить измерение).
Примечание. Значения повторяются, являются дискретными (есть заметные разрывы между близкими цифрами). Наблюдается округление до целого vD, в нашу пользу.

___
Ущерб здоровью

Ср. 60,4 урона.
Достаточно лечиться на 181- ед. При 198 хп (из 318) было 3 поражения из 679 битв (пол процента).
Неприятный момент: кнопка “плюс” рядом со здоровьем, исчезает, при низком значении (у меня 78 хп). Приходиться совершать лишние клики “больница - военная база”.
Любопытный момент: кнопка “плюс”, по функционалу, напоминает кнопку” назад”. Если нажать дважды, а потом “меню”, то мы из больницы вернемся в больницу (назад на 1 клик), и только потом обратно к бандам (назад на 2 клика).

Подробнее (урон, раз, %)
000 240 35,50%
060 252 37,28%
120 131 19,38%
180 047 06,95%
240 004 00,59%
300 002 00,30%

___
Травмы

10,95% получения травмы.
51,0 vD на леч. травм.

Подробнее (тяжесть, раз, %)
л 27 36,49%
с 21 28,38%
т 22 29,73%
лс 01 01,35%
лт 01 01,35%
ст 02 02,70%

___
Аптечки
3,70% (25 из 676).

===
Подробный доход (значение и кол-во их повторов).
22447 2
22671 3
22896 1
23120 7
23345 1
23569 3
23793 7
24018 2
24242 5
24467 1
24691 6
24916 4
25365 2
25589 4
26038 4
26263 12
26487 3
26712 5
26936 5
27160 4
27385 1
27609 2
27834 3
28058 2
28283 4
28507 3
28732 8
28956 4
29181 1
29405 4
29630 3
29854 5
30079 1
30303 3
30527 2
30752 1
30976 2
31201 1
31425 4
31650 3
31874 2
32099 3
32323 1
32548 4
32772 5
32997 7
33221 3
33446 3
33670 2
33894 3
34119 7
34343 4
34568 5
34792 4
35017 3
35241 5
35466 3
35690 5
35915 4
36139 4
36364 4
36588 2
36813 8
37037 1
37261 6
37486 4
37710 4
37935 3
38159 3
38608 5
38833 3
39057 4
39282 5
39506 2
39955 6
40180 2
40404 4
40628 7
40853 8
41077 2
41302 3
41526 6
41751 3
41975 4
42424 3
42649 2
42873 2
43098 2
43322 3
43547 3
43771 2
43995 3
44220 4
44444 1
44669 5
44893 1
45118 1
45342 4
45567 2
45791 6
46016 2
46240 4
46465 2
46689 3
46914 4
47138 1
47362 4
47587 3
47811 8
48036 4
48260 3
48485 4
48709 1
48934 3
49383 5
49607 3
49832 1
50056 4
50281 2
50505 3
50729 3
50954 9
51178 2
51403 1
51627 3
51852 2
52076 6
52301 2
52525 3
52750 4
52974 5
53199 4
53423 5
53648 3
53872 4
54096 4
54321 8
54545 3
54770 1
55219 2
55443 9
55892 1
56117 1
56341 1
56566 4
56790 1
57015 5
57239 2
57463 4
57688 4
57912 2
58137 4
58361 3
58586 4
58810 1
59035 3
59259 3
59484 4
59708 2
59933 3
60157 7
60382 6
60606 2
60830 5
61055 5
61279 3
61504 4
61728 3
61953 3
62177 13
62402 4
62626 8
62851 3
63075 4
63300 1
63524 1
63749 1
63973 2
64197 2
64422 3
64646 2
64871 4
65095 1
65320 4
65544 2
65769 3
65993 5
66218 1
66442 4
66667 7
66891 3
67116 1
67340 2

off Свои среди чужих
Скрытый текст Скрыть
Когда мы успешно построим свой идеальный “город-сад”, тогда можно всерьёз заниматься проблемой взаимодействия с другими персонажами, среди которых большинству пофиг, меньшинство всегда против всех, в т.ч. и против нас, а число наших сторонников зависит от наших действий.
Практика англо-саксов (и злодеев, вообще) показывает, что “зачистка поля” помогает лишь на коротком промежутке планирования, когда коренное население вырезано (индейцы, напр), а мигранты ещё не закрепились на новой земле и поддаются давлению от “хозяев”. Чем больше времени проходит, тем крепче врастают люди в культуру, скрепляют узы родословных и совместных интересов с прочими жителями, и по прошествии нескольких веков, становятся неотличимы от местных, по результативности труда. Наступает полная адаптация под окружающую среду и переход к изменению мира вокруг, под себя. Возникает конфликт между слугами и Белыми Господами. Убьешь одного - на его место встанут двое. Если всё-таки переубиваешь несогласных, останется озлобление и тихие саботажники (партизаны). Убьешь всех и заселишь новых мигрантов - потеряешь в эффективности. Замедлиться достижение Цели, в виду необходимости поддержания всё более сложной техносферы, где не обученные кадры запросто могут принести больше вреда, чем пользы. И чем больше времени проходит, тем выше требования к качеству людского персонала, иначе Цель может стать недоступной и последует крушение системы (например, падение Римско Империи, эталона Европы, в т.ч. жалкое подобие Рейха у Гитлера). Чёткий критерий “сбоя” - когда наши люди начинают ссориться между собой. С внешней стороны, это может выглядеть как споры за имущество (наследство), когда друг друга режут наследники “правящей элиты” (наши менеджеры среднего звена, возомнившие себя превыше Бога), драка в состоянии аффекта (пьяный угар, гормоны вырубили мозг, сработал шаблон, основанный на ложной информации), или ещё какая хрень приключилась, в сущности, эффект одинаков - всё плохо, и с каждым днём, становиться ещё хуже, пока первопричина нашей общности находиться под угрозой (коллектив отклонился от пути, ведущего к Цели). Что примечательно - повышение общего градуса насилия на планете приводит к повышению конфликтов внутри замкнутых групп (напоминает принцип физического, или эмоционального заражения, см. “Распространение паники при теракте” и “Чума в Европе”).
В общем, геноцид не эффективен, причем, как проводимый с помощью физического оружия (пистолеты, ракеты, табак, алкоголь, прочая наркота), так и с помощью духовного оружия (ложь, искажение информации, тупая послушность исполнителя и т.д.). Хотя бы потому что подрывает наш кадровый резерв (толковые специалисты появляются с равным шансом, во всей популяции людей, без учета расы, нации, религии, мировоззрения, границ и прочей мишуры, а не только в рамках нашей группы). Более того. Если нам всё-таки удалось выявить гения и переместить к себе из хаоса междоусобицы, на нём всё равно останется отпечаток негатива, снижающий эффективность работы.
Возникает логичный вопрос, а что тогда делать, чтобы выжить нам самим, сохранить свой род, и в конечном счёте, добиться поставленной Цели, если убийство врагов, само по себе, не помогает добиться результата?
Практика показывает, что необходимо расширять круг “своих”, причем, на весь мир. Чтобы любой человек, с пробудившимся талантом, сразу попадал в круг “своих”, через родителей (семью). Наличие таланта у самих родителей не обязательно, хотя и желательно. Важна позитивная установка, что мы - друзья этого ребёнка и будущее, в сотрудничестве с нами, обеспечит лучшие перспективы. И разумеется, тут не стоит врать, как делает Запад, нам действительно выгодно обеспечить специалиста всем необходимым, на его рабочем месте, для эффективного достижения Цели (он может увидеть те детали, что на расстоянии нам не видны, и успешно применить открытые обстоятельства, ко всеобщему благу каждого в нашей системе).
Если родители не могут заниматься ребёнком вплотную, то придется исп. заместители (дет. дома, ясли, дет. сады), а также удаленные методы воздействия - мультфильмы, дет. литература, и т.п., но эффективность будет ниже, чем при постоянной работе пары-тандема, “мама-папа” (шире, бабушки, дедушки, братья, сестры и т.д.).

Рекомендуется обратить особое внимание на период планирования семьи, беременности и первых лет жизни ребёнка, когда закладываются основы. Следует обеспечить возможность родителям заниматься с ребёнком, не отвлекаясь на мелкие манипулятивные воздействия, вроде принуждения к зарабатыванию денег. “Люди - самый ценный ресурс”. Если пропустим базовый этап воспитания, потом будет гораздо сложнее склонить человека к сотрудничеству, а то и вовсе невозможно. Ещё раз повторю. Заработанные деньги, на родителях и ребенке, никоим образом не смогут окупить те потери, которые мы понесём от потери потенциала у специалиста (см. “связь полноценного питания в детстве и достижений во взрослой жизни“).

ВПК крафт на игроках
Скрытый текст Скрыть
Со временем, игроки вырастут из рабовладельческого сознания, и ин. спецы обретут свободу. Или взбунтуются и их окончательно вырежут. Не суть. Рассмотрим вариант, без их участия в жизни города.
Напомню, все игроки - друзья, нет цели обмана и присвоения чужой собственности, наоборот, равномерное распределение награды. “От каждого по способностям, каждому по потребности... в зависимости от вклада в общее дело” (прагматичный социализм =)

Прибыль с ВПК, фарм бандитов, +100% выгоды. Как верхняя граница окупаемости усилий. 22к прибыли за 5е, или 4400 за 1е, как средняя выгода.
Уж кого, а бандитов всегда будет много. Например, персонажи игроков, заброшенные своими покровителями, огорчатся невниманием и встанут на скользкую дорожку преступности, или просто человек, управляющий ими, окажется с гнильцой внутри, привнесенной из реального мира. В любом случае, зло придётся искоренять, хотим мы того, или нет (в противном случае, искоренят нас).

Рассмотрим военную промышленность, по вкладу.
Рабочий = Р. Шахтер = Ш. Фермер = Ф. Лесоруб = Л.

(А*2 шт.) АК-74 = 2168 оп. = 362 оп (Р) + 204 алюм (1632 оп, или 204 оп Р, 1224+204 оп Ш) + 9 меди (135 оп, или 9 оп Р, 108+18 оп Ш) + 3 сапфир (39 оп, или 3 оп Р, 30+6 оп Ш).

Сумм, Рабочий = 578*2 оп (362+204+9+3), Шахтер = 1590*2 оп (1224+204+108+18+30+6).

(Б) Шлем = 346 оп. = 58 оп (Р) + 36 ДСП 10мм (144 оп, или 36 оп Р, 36 оп Ш, 72 оп Л) + 15 Ткань т. (60 оп, или 15 оп Р, 15 оп Ш, 30 оп Ф) + 6 Алюм. (48 оп, или 6 оп Р, 36+6 оп Ш) + 6 Кожа (36 оп, или 6 оп Р, 6 оп Ш, 24 оп Ф).

Сумм, Рабочий = 121 оп (58+36+15+6+6), Шахтер = 99 оп (36+15+36+6+6), Фермер = 54 оп (30+24). Лесоруб = 72 оп.

(В) Бронежилет OTV = 627 оп. = 105 оп (Р) + 45 ДСП (180 оп, или 45 оп Р, 45 оп Ш, 90 оп Л) + 36 Ткань (144 оп, или 36 оп Р, 36 оп Ш, 72 оп Ф) + 18 Алюм. (144 оп, или 18 оп Р, 108+18 оп Ш.) + 9 кожа (54 оп, или 9 оп Р, 9 оп Ш, 36 оп Ф).

Сумм, Рабочий = 213 оп (105+45+36+18+9), Шахтер = 216 оп (45+36+108+18+9), Фермер = 108 оп (72+36). Лесоруб = 90 оп.

(Г) Штаны, тактик = 749 оп. = 125 оп (Р) + 39 ДСП (156 оп, или 39 оп Р, 39 оп Ш, 78 оп Л) + 42 Ткань (168 оп, или 42 оп Р, 42 оп Ш, 84 оп Ф) + 24 Алюм. (192 оп, или 24 оп Р, 144+24 оп Ш.) + 18 Кожа (108 оп, или 18 оп Р, 18 оп Ш, 72 оп Ф).

Сумм, Рабочий = 248 оп (125+39+42+24+18), Шахтер = 267 оп (39+42+144+24+18), Фермер = 156 оп (84+72). Лесоруб = 78 оп.

(Д) Ботинки, мембр. = 526 оп. = 88 оп (Р) + 45 ДСП (180 оп, или 45 оп Р, 45 оп Ш, 90 оп Л) + 27 Ткань (108 оп, или 27 оп Р, 27 оп Ш, 54 оп Ф) + 12 Алюм. (96 оп, или 12 оп Р, 72+12 оп Ш.) + 9 Кожа.(54 оп, или 9 оп Р, 9 оп Ш, 36 оп Ф)

Сумм, Рабочий = 181 оп (88+45+27+12+9), Шахтер = 165 оп (45+27+72+12+9), Фермер = 90 оп (54+36). Лесоруб = 90 оп.

Е) Патроны 7.62, 50 шт = 1 оп Р и 1 Алюм. (8 оп, или 1 оп Р и 6+1 оп Ш). Сумм, 2 оп Р и 7 оп Ш., на полсотни (около 5 битв), а на цикл - 12 оп Р и 42 оп Ш.

Итого. ВПК (сет 2) требует 6638 оп (30 битв).
Рабочий = 1931 оп (578*2 +121+213+248+181+12).
Шахтер = 3969 оп (1590*2 +99+216+267+165+42).
Фермер = 408 оп (54+108+156+90).
Лесоруб = 330 оп (72+90+78+90).
Военный = 150 энергии на 30 битв (траты энергии не уменьшаются с прокачкой профессии-звания, поэтому доля “военного” возрастает, при росте навыков других специалистов).

Профы 1 ур (энергия = оп, з/п 100% vD за оп)... 6788 е... Р - 1931е (28,5%). Ш - 3969е (58,5%). Ф - 408е (6%). Л - 330е (4,9%). В - 150е (2,21%).
Профы 101 ур. (энергия = 21 оп, з/п 69,35% vD за оп)... Р - 92е (19,7%). Ш - 189е (40,6%). Ф - 19,4е (4,2%). Л - 15,7 (3,4%). В - 150е (32,2%).

___
Тренер. Пассивный доход. Обычная лицензия - 1 млн. (50%, 500 тыс, с завершенными квестами) на 1250 приёмов (по 5е). Себестоимость 1 тренировки = 40 vD + цена боя, около 22.040 vD (поскольку равнозначный выбор, что игрока подкачать, что самому одного бандита побить).
Голд лицензия - 5 vG (2,5 голды) за 3000 приёмов (по 5е). При курсе, 14 млн./голд (сутки фарма с ВПК), Себестоимость тренировки = 11 667 vD + цена боя, около 33 667 vD (сейчас голд дешевле. 10 млн./шт.). Актуально при донате и необходимости сверх-быстрой прокачки (что на сервере, без развитого ПвП, и/или ПвЕ, практически нереально).

Врач. Насмешка над балансом :-)
Лицензия = 10 000 vD. 100 приёмов. Трата энергии: 5 леч, 5-8-10 травмы (минус 1е, на 5ур, и минус 2е, на 10ур). Голдовая лицензия: 4-6-8е., но при пяти голдах она не имеет смысла, даже для активных донаторов.
Рекомендуется фарм “Котёнка”, чтобы не получать урона, в принципе. Остаётся шанс травм, получаемых по рандому (примерно, каждый девятый бой, впустую, из-за лечения травмы… можно компенсировать неактивными мультами, с профессиями “врач-тренер”, а остальным игрокам просто не покупать лицензии =)).

Спекуляции. Все игроки - друзья, нет смысла обкрадывать товарищей и прибыль распределяется равномерно.
ВПК на ин. спецах отсутствует, а потому возможен лишь активный доход (в игре не так, культ рабовладения цветёт и пахнет :-))

Конструктор Лаборатории
Скрытый текст Скрыть
Работая над прототипом VC, решил подробнее изучить механику исследований, рецептов и пришёл к мысли, что нагромождено много лишних моментов, из реальной жизни, не имеющих значения в рамках игры (например, конкретный рецепт и патентное право, лицензионные отчисления правообладателям, закладывание покупки технологий в бизнес-план и т.д.). Поэтому предлагаю более понятную модель, основанную на здравом смысле (когда свой человек делает для своих, а не как еврей, на продажу, для гоев, по принципу, срубить бабла, а помрут чужаки, так и вообще замечательно ;-)).

Центральное понятие, “Очки Производства” (оп).
Формы их воплощения в конкретном ресурсе, материале, дают лишь вспомогательный бонус. Например, опилки = 1 оп, а бревно = 2 оп. Производятся в одном и том же предприятии, лесопилке, и являются, по сути, одним и тем же товаром, древесиной. Поэтому считаю логичным, ввести обратную совместимость, 2 оп = 2 оп, опилки*2 = бревно.

Конечно, в реальной жизни, такой резкий переход, напрямую, возможен не всегда (магией трансмутации, рядовой обыватель не владеет), поэтому вводиться модификатор эффективности, в пределах допуска (скажем, +-10%), что соответствует норме прибыли бизнеса, при нормальной торговле взаимозачета между своими предприятиями. Типа, мы вам опилки, вы нам бревна, на равную сумму, плюс транспортные расходы, обмыть встречу (представительские расходы) и т.д., откуда эти самые “до 10%” издержек и возникают :-)).

Так что не удивляйтесь сообщениям, вроде, “3 сапфира (39 оп) в рецепте АК-74 можно заменить 4 шт. мяса (40 оп) и доплатой в 2,9 оп (сум. 39 (+10%) -> 42,9)”... Это не означает, что механические части оружия, в буквальном смысле, изготавливаются из мяса животных, для чего прикладываются особые усилия (“впихнуть невпихуемое”). Просто мы имеем дело с автоматическим обменом одних ценностей на другие (торговля), в процессе подготовки к производству, что и требует доп. затрат. Итоговое изделие будет содержать те же сапфиры, что и в остальных “калашах”. Просто это плата за нежелание игрока заморачиваться (делать лишние клики). По опыту фарма бандитов, мы знаем, в этом главный “затык” (многие люди не будут заниматься кликерством, даже за 100% прибыли, а потому стоит ввести механизмы компенсации сверх-усилий от казуального пользователя, см. “Принцип рычага, или Почему двери легче открывать с помощью дверных ручек” - из сборника познавательных рассказов для детей =)).

Применение ресурсов, материалов, идёт по схеме “качеств” (тегов). Например, алюминий - это “металл” (кто бы сомневался). Также как железо, сталь и титан (сплавы металлов). Изготавливаются они всё равно из одних и тех же ресурсов (руда и уголь, в разных пропорциях). Потому они, в смысле игровой механики, равнозначны, как металлы и могут спокойно заменять друг друга. Более того, лаборатории предполагают, что чем выше грейд материала, тем выше бонус (экономия оп). То есть, титан исп. выгоднее, чем алюминий. В модели конструктора - это также выражается в модификаторе, но уже не в минус, а в плюс качеству (торговый обмен происходит с доплатой нам, а не мы - им).

В случае, если нужно указать конкретный тип и вид ресурса, материала, то это прописывается отдельным тегом. Например, “металл (сталь)”. Данный слот приемлет любой металл, без штрафа, а если положить конкретно, сталь, то мы получим доп. бонус. Актуально для больших корпораций, добивающихся оптимизации производственных циклов, а обычный игрок может не париться и кидать туда хоть колбасу, которой сейчас в игре нет, а движок конструктора всё равно корректно обработает поступившую мат.часть, опираясь на цену в оп и мод совместимости... никаких сверх сложных вычислений, очень гибкая система =)
В частности, можно будет выстраивать большие цепочки, к примеру, “ресурс: овощи (морковь)”. Увеличиваться свобода выбора, можно будет выращивать не просто “овощи”, а ещё и подтипы, виды. Например, “(капуста)”, “(картошка)”... белорусы явно оценят ;)

В дальнейшем, помимо экономии оп, будет исп. мод “Вдохновения” (качества), позволяющий получить увеличенный эффект, за ту же цену (к примеру, выработать вдвое-втрое больше оп, на работе, чем обычно, когда сработает “критический успех” - приступ озарения, трудового энтузиазма, а то, что персонаж иногда совершает по пути, например, бегать по городу, в костюме адама, с криком, - “Эврика!”, так это несущественные детали, на фоне гениального открытия… фрики занимаются подобным, каждый день, без практической пользы для общества, и ничего, их терпят =))

Оформление в интерфейсе. Выпадающие меню, для выбора ресурса, материала, или оп (создание с нуля), в каждом пункте крафта, с указанием мода эф-ти. Схоже с выставлением лота на продажу в ТЦ.

Объявление
Игромех (Oltopetish) 30.03.16 04:47

Поскольку реальный интерес к моему труду, с каждым днём падает, и дружного коллектива не сформировано, на основе общих интересов (несколько попыток окончились провалом, от ПВО до Анонимусов), то более нет смысла уделять много времени проекту VC (VC Alt), как и газете “ИгроМех” (незначительная обратная связь, не окупающая моих затрат сил и времени). Конечно, я ещё буду заходить в игру, знакомиться с новостями, но серьёзных причин для ежедневного труда, на благо VirCities, уже нет (как, к пр, я всё ещё поддерживаю связь с игрой ВК, про рыцарей, принцесс и коня, заходя туда раз в неделю-месяц, почитать сообщения).
Ранее начатые циклы статей, доведены до логического завершения, долгов нет, политическая карьера, в сложное время для vМосквы, также успешно завершена, бизнес и накопление циферок, и в реале мне душу не греет, не то, что в игре... Да и реферал, сегодня, навсегда закончил сотрудничество с проектом, что, признаться, меня сильно опечалило :-(

vircities

Previous post Next post
Up