В конце 90х на рынок звуковых карт вышла компания Aureal. Они придумали технологию Aureal 3D и сделали PCI звуковую карточку Aureal Vortex. В 90х PCI звук ещё был новинкой - оно нормально работало только под виндой, а у народа до сих пор была туча ДОС-игрушек. Поэтому в моём компьютере стояло ДВЕ звуковые карты - Aureal Vortex и SoundBlaster 32.
(
Read more... )
Comments 32
Reply
Сжатие звука без потерь само по себе -- технология ничья. Wav файл в архиве zip тоже lossless :D
Разница в имплементации. Есть flac, а у эппла -- свой формат alac.
Просто раньше в их музыкальной подписке lossless был недоступен, а теперь -- доступен.
Reply
Reply
Reply
Может быть, они тупо заняли позицию -- хотите позиционирование звука -- используйте колонки 5.1.
Reply
Упирается в то, а существует ли вообще какая-то особая технология. Сделать звуковое API с параметрами "позиции звука" ("этот звук звучит вот отсюда"), дальше пусть драйвер сам рендерит в соответствии с конфигурацией системы - дело нехитрое, и в играх наверняка используется (потому что нет никаких причин его НЕ использовать: конфигурации у пользователей бывают самые разные, и не дело игры в этом разбираться). Раскидать уже спозиционированный звук по системе 5.1 или 7.1 так, чтобы источник был более-менее точно и однозначно позиционирован ухом - дело не очень хитрое. Раскидать звук по 2.0... см. выше - можно, даже проще чем по 5.1, но в то что человек осмысленно и без использования сторонней информации отличит "зад" от "переда" - что-то не очень верится. Ну и таки да, "количество имеет значение": чем больше у нас физических источников звука, тем более точную картину мы можем воссоздать.
Reply
Reply
Reply
//Интересно, каких-нибудь Битлз у них в атмосе нет случайно?
Обратно этот фарш не проворачивается. Если оригинал стерео, то от стерео.
Если каждый инструмент отдельно, то можно пересобрать в атмос при желании.
Binaural recordings очень занятная вещь. Если писать и воспроизводить в одном и тоже месте, то полный эффект присутствия.
В играх с VR это было бы афигенно, интересно потому как можно было бы отслеживать источник звука поворачивая голову, в традиционных конечно противоположная проблема, голову крутишь а звук меняется весьма условно.
Reply
Нет, нет, и нет. Нет, не справляются - хорошо известно, что одиночный короткий звук (когда нет возможности "покрутить головой") спереди и сзади легко перепутать. Нет, не не нужно, потому что "два уха справляются" (имеется в виду хорошо справляются, надёжно отличая перёд от зада и верх от низа) только если есть возможность "повернуть голову", а два динамика (левый и правый) не смогут создать различие между передом и задом. И нет, не наушники - при повороте головы звуковая картина в наушниках повернётся вместе с головой, только сбивая с толка.
> полный эффект присутствия
Но насколько он точен? ОП услышал в наушниках одного из исполнителей сзади-слева. Значит ли это, что в оригинальной атмос-записи этот источник действительно был спозиционирован сзади-слева, и что все остальные слушатели тоже услышат его сзади, а не спереди? Если да, то какая физика за ( ... )
Reply
Одиночный и короткий можно, но такие встречаются крайне редко, большинство звуков достаточно долгие, чтобы мозг успел собрать картинку.
//И нет, не наушники - при повороте головы звуковая картина в наушниках повернётся вместе с головой, только сбивая с толка.
Да, если начинать вертеть головой, то нужен VR с отслеживанием движения.
//Значит ли это, что в оригинальной атмос-записи этот источник действительно был спозиционирован сзади-слева
С вероятностью 99.9% нет. Оригинальный источник скорее всего был из студийного альбома. Который скорее всего писался по принципу один инструмент на одну дорожку и "расставлялся" так чтобы было "красиво".
Если нужно чтобы было "точно как в оригинале", то только binaural запись и проигрывание в наушниках, а если красиво то колоночки. А если фиг знает как, но прикольно, то конечно можно и через атмос прогнать, тоже может быть оригинально.
Reply
Вспоминается бессмертный "Virtual barbershop"
Reply
Reply
Reply
Reply
И каждый раз терплю фейл, что неудивительно. По демо-ссылке, например, чистая муйня, принцип которой мне ясен с первого прослушивания, т.к. сам таким увлекался по молодости. Выделяется частотная полоса и панируется туда-сюда между каналами. Эффект забавный, но не более того. К конкретно выделению инструментов и расположению их в пространстве не имеет никакого отношения. Да и как это сделать с уже готовой записью? Да никак. :)
Reply
Leave a comment