Dolby Atmos

Jul 01, 2021 10:23



В конце 90х на рынок звуковых карт вышла компания Aureal. Они придумали технологию Aureal 3D и сделали PCI звуковую карточку Aureal Vortex. В 90х PCI звук ещё был новинкой - оно нормально работало только под виндой, а у народа до сих пор была туча ДОС-игрушек. Поэтому в моём компьютере стояло ДВЕ звуковые карты - Aureal Vortex и SoundBlaster 32. ( Read more... )

apple, рекомендую, музыка

Leave a comment

Comments 32

brmail July 1 2021, 16:43:47 UTC
А какое аппл имеет отношение к lossless? Этому формату уже туча лет. Не то чтоб меня сильно это волновало, так как своими ушами я не могу найти разницу в звуке mp3 190 kbit/s или 320kbit/s или любой другой с меньшими потерями. Так что я не заморачиваюсь.

Reply

nlothik July 1 2021, 16:47:41 UTC
> А какое аппл имеет отношение к lossless?

Сжатие звука без потерь само по себе -- технология ничья. Wav файл в архиве zip тоже lossless :D

Разница в имплементации. Есть flac, а у эппла -- свой формат alac.

Просто раньше в их музыкальной подписке lossless был недоступен, а теперь -- доступен.

Reply

brmail July 1 2021, 18:36:13 UTC
а-а ну буду знать. Я сильно далек от этого всего.

Reply


reytsman July 1 2021, 16:49:26 UTC
А я то думал... что же там со звуком случилось.... тогда был большой прорыв, а потом про звук в играх все забыли.

Reply

nlothik July 1 2021, 17:03:35 UTC
Я вот как-то даже затруднюсь сказать, используется ли эта технология теперь или нет. В принципе есть всякие там EAX, OpenAL и прочий DirectSound3D. Но как это используется (и используется ли вообще) в современных играх -- я лично ответить не готов.

Может быть, они тупо заняли позицию -- хотите позиционирование звука -- используйте колонки 5.1.

Reply

dibr July 1 2021, 17:59:17 UTC
> Я вот как-то даже затруднюсь сказать, используется ли эта технология теперь или нет.

Упирается в то, а существует ли вообще какая-то особая технология. Сделать звуковое API с параметрами "позиции звука" ("этот звук звучит вот отсюда"), дальше пусть драйвер сам рендерит в соответствии с конфигурацией системы - дело нехитрое, и в играх наверняка используется (потому что нет никаких причин его НЕ использовать: конфигурации у пользователей бывают самые разные, и не дело игры в этом разбираться). Раскидать уже спозиционированный звук по системе 5.1 или 7.1 так, чтобы источник был более-менее точно и однозначно позиционирован ухом - дело не очень хитрое. Раскидать звук по 2.0... см. выше - можно, даже проще чем по 5.1, но в то что человек осмысленно и без использования сторонней информации отличит "зад" от "переда" - что-то не очень верится. Ну и таки да, "количество имеет значение": чем больше у нас физических источников звука, тем более точную картину мы можем воссоздать.

Reply

reytsman July 1 2021, 18:00:48 UTC
Да я бы не сказал, чтобы и в 5.1 звук сильно внушал.

Reply


dibr July 1 2021, 17:51:11 UTC
> технологии A3D, которая в наушниках могла создать трёхмерный звук ( ... )

Reply

reytsman July 1 2021, 18:18:30 UTC
Ушей два... если два уха справляются с позиционированием в реальной жизни, то и динамиков больше не нужно, при условии, что они всегда расположены одинаково от уха, то есть наушники.

//Интересно, каких-нибудь Битлз у них в атмосе нет случайно?
Обратно этот фарш не проворачивается. Если оригинал стерео, то от стерео.
Если каждый инструмент отдельно, то можно пересобрать в атмос при желании.

Binaural recordings очень занятная вещь. Если писать и воспроизводить в одном и тоже месте, то полный эффект присутствия.

В играх с VR это было бы афигенно, интересно потому как можно было бы отслеживать источник звука поворачивая голову, в традиционных конечно противоположная проблема, голову крутишь а звук меняется весьма условно.

Reply

dibr July 1 2021, 18:32:01 UTC
> Ушей два... если два уха справляются с позиционированием в реальной жизни, то и динамиков больше не нужно, при условии, что они всегда расположены одинаково от уха, то есть наушники.

Нет, нет, и нет. Нет, не справляются - хорошо известно, что одиночный короткий звук (когда нет возможности "покрутить головой") спереди и сзади легко перепутать. Нет, не не нужно, потому что "два уха справляются" (имеется в виду хорошо справляются, надёжно отличая перёд от зада и верх от низа) только если есть возможность "повернуть голову", а два динамика (левый и правый) не смогут создать различие между передом и задом. И нет, не наушники - при повороте головы звуковая картина в наушниках повернётся вместе с головой, только сбивая с толка.

> полный эффект присутствия

Но насколько он точен? ОП услышал в наушниках одного из исполнителей сзади-слева. Значит ли это, что в оригинальной атмос-записи этот источник действительно был спозиционирован сзади-слева, и что все остальные слушатели тоже услышат его сзади, а не спереди? Если да, то какая физика за ( ... )

Reply

reytsman July 1 2021, 18:38:52 UTC
// одиночный короткий звук
Одиночный и короткий можно, но такие встречаются крайне редко, большинство звуков достаточно долгие, чтобы мозг успел собрать картинку.

//И нет, не наушники - при повороте головы звуковая картина в наушниках повернётся вместе с головой, только сбивая с толка.
Да, если начинать вертеть головой, то нужен VR с отслеживанием движения.

//Значит ли это, что в оригинальной атмос-записи этот источник действительно был спозиционирован сзади-слева
С вероятностью 99.9% нет. Оригинальный источник скорее всего был из студийного альбома. Который скорее всего писался по принципу один инструмент на одну дорожку и "расставлялся" так чтобы было "красиво".

Если нужно чтобы было "точно как в оригинале", то только binaural запись и проигрывание в наушниках, а если красиво то колоночки. А если фиг знает как, но прикольно, то конечно можно и через атмос прогнать, тоже может быть оригинально.

Reply


relyef July 1 2021, 19:55:57 UTC
Странная демка, они вместо "стерео" включают "на самом деле, моно", а их Долби звучит, как обычное стерео, никакого позиционирования я не услышал, как ни старался.

Вспоминается бессмертный "Virtual barbershop"

Reply

nlothik July 2 2021, 01:05:38 UTC
Немного хайповая демка я согласен

Reply

dibr July 2 2021, 01:28:29 UTC
Вообще, "слушать строго в наушниках" (т.е. использовать строго двухканальную систему) и "смотрите, насколько двухканальная система превосходит двухканальную систему!" у меня вызывает ощущение деления на ноль: два канала могут быть лучше двух каналов только в том случае, если вторые два канала специально сделать хуже. Это примерно как интернет-реклама мониторов с расширенной цветопередачей, "смотрите, насколько наш монитор лучше обычного", которую я смотрю на своём мониторе: если я на своём мониторе увижу "расширенные" цвета рекламируемого монитора, то мне не нужен рекламируемый монитор, а если не увижу - то как я должен по картинке понять, что он лучше моего?..

Reply

malego July 2 2021, 10:58:00 UTC
+

Reply


real_saanvi July 2 2021, 03:45:46 UTC
Как звукоинженер-аранжировщик (с 30-летним стажем), каждый раз пытаюсь удивиться некоей волшебной технологии, которая типа позволяет разделять звуки в наушниках, что они звучат "сбоку-сзади" и типа того.

И каждый раз терплю фейл, что неудивительно. По демо-ссылке, например, чистая муйня, принцип которой мне ясен с первого прослушивания, т.к. сам таким увлекался по молодости. Выделяется частотная полоса и панируется туда-сюда между каналами. Эффект забавный, но не более того. К конкретно выделению инструментов и расположению их в пространстве не имеет никакого отношения. Да и как это сделать с уже готовой записью? Да никак. :)

Reply


Leave a comment

Up