LEFT ALIVE (PS4)

Apr 21, 2019 00:14




Left Alive - это не просто игра, это ожившая в коде греческая трагедия. Разработчики проекта - парни из Square Enix - взяли за основу вселенную Front Mission и попытались возвести на ее фундаменте стелс боевик в стиле Metal Gear Solid. Потенциальная вкуснятина была обернута в красивый фантик технотриллера, воссоздающего реалии сегодняшнего дня. К сожалению, поставленные разработчиками цели не были достигнуты, проект споткнулся о жадность издателя, кривые руки программистов и корявости местной механики, исправить которые не удалось.




Против этой громадины у Ольги нет ни единого шанса. Надо обходить сарай с другой стороны.
Информация к размышлению. Для начала замечу, что я играл в версию игры для PS4, которая не страдает от проблем портирования, присущих Left Alive PC. Вариант для персонального компьютера я видел одним глазом и он мне не понравился. Когда на GTX 1080 играет тормозит, не успевает подгружать текстуры и выдает рваную картину, это преступление перед базовыми алгоритмами программирования вообще, и перед Кнутом с Дийкстрой в частности. За такое кодирование надо руки на месте отрывать.



Советские в игре ходят в железных ушанках. Очень практично.
Итак, на Земле вновь наступило Мрачное будущее. Национальные государства рухнули и на их месте сформировались мощные Военно-экономические блоки, возглавляемые корпорациями. Один из таких блоков - Гармония - возник на фундаменте Российской Федерации и унаследовал от нее не только промышленный базис, но и символику (двухглавые орлы, триколоры, униформу и так далее). Для того, чтобы поддержать свою торговлю с E.C. (Европейский экономический блок) Гармония оттяпала у соседеней Рутении (это, похоже, Украинцы) часть территории под названием Ново Слава. Игра начинается в тот самый момент, когда войска Гармонии высаживают Wanzer-ы (шагающие танки Front Mission) в локальную столицу и превращают местные силы самообороны в барбекю. Рутенийцы тут же кидаются врассыпную, оставляя после себя убитых и раненых, с которыми жестокие гармонийцы не церемонятся. Таким образом, герои Left Alive оказываются на территории военных действий без всякой поддержки. Их цель - спастись самим и, по возможности, минимизировать потери среди гражданского населения.



Главные герои игры (слева направо): Михаил Уваров, Ольга Калинина и Леонид Остерман.
В игре три главных героя: рутениец Михал Уваров потерял свой Wanzer и теперь пытается выбраться из оккупированного города, чтобы воссоединиться с братьями по оружию. Майор полиции Няш Мяш Ольга Калинина служила в танковых частях Гармонии, но, покинув армию, осталась жить в Ново Славе. Она пытается спасти людей, оказавшихся в самом хаосе ожесточенной битвы. Наконец, заключенный Леонид Остерман когда-то был полевым командиром, поднявшим Ново-Славийский мятеж. Теперь он пытается вырваться из заключения и остановить войну, ведущуюся не за национальные идеи, а во имя доходов гигантских корпораций.



Встреча братьев по оружию.
Помимо главных героев в игре есть множество персонажей второго плана, как Гармонийских, так и прибывших из других частей мира. Замечу, что «советские» персонажи выглядят мрачными парнями, пытающимися взять реванш за некогда допущенные геополитические провалы. Также в игре встречаются квестодатели, с которыми можно общаться при помощи диалогового круга. Впрочем, вступая с кем-либо в беседу следует быть предельно осторожным. Неправильный ответ может привести к смерти собеседника за которым последует сохранение игры (Left Alive никак не подсказывает игроку, что диалог пошел куда-то не туда).



Тяжелый патруль. Лучше сидеть и не выеживаться.
Информация к размышлению. Похоже, что Японцы так и не разобрались в сути конфликта, вспыхнувшего между Россией и Украиной. Вместо того, чтобы показать войну с двух разных точек зрения, они придумали Cold War историю про злобных советских, которых хлебом не корми, дай маленьких пообижать.

Большую часть миссий в Left Alive игрок проходит на своих двоих. Карт в игре мало, так что разработчики используют их несколько раз, дорисовывая дополнительные локации. Когда игроку надо проникнуть в отдельный дом, дизайнеры открывают для героя специальное помещение, интерьеры которого сделаны методом cut-paste. Выглядит это на редкость предсказуемо и криво. При этом загрузка типовых локаций продолжается несколько минут, что вызывает в памяти воспоминания о Pentium 166 и 16Мб оперативной памяти.



Нарукавные эмблемы игры.
Дальше хуже.

Вскоре после начала игрового процесса, игрок выясняет, что в Left Alive очень коряво выполнены перестрелки. Врагов на карте много, ходят они группами по 3-4 человека и очень метко стреляют. Если ваш персонаж попал в поле зрения такого патруля, будьте уверены, что увидев вас патрульные откроют ураганный огонь и начнут закидывать героя гранатами. Вскоре на помощь стрелкам придет подкрепление и летающе-ползающие роботы: слабые, но назойливые. На хедшоты надеяться не стоит, потому что гармонийские военные ничего не знают о системе точных попаданий (или в их голову встроен чугунный утюг).

Это интересно. Забавно, что Wanzer-ы также патрулируют город. Обнаружив вас, они начинают долбить по герою из главного калибра. Хорошо, что хоть ядерную бомбу не сбрасывают.



Еще один патруль. Теоретически можно закидать гранатами, но на практике я его обойду стороной.
Как результат, любая крупная перестрелка, скорее всего, закончится вашим поражением, ибо враги выдерживают десяток попаданий, активно уходят с линии обстрела и не погибают от прямого взрыва гранат. Хуже того, подорвавшись на гранате, они разлетаются в разные стороны, после чего их приходится добивать из огнестрельного оружия. В этом смысле, автомат выглядит намного предпочтительнее гранаты.

Холодное оружие в игре также есть, но работает оно медленно, требует добивания специальной кнопкой, да еще ломается. Короче говоря, сражаться ломом долго и неудобно, лопата и кувалда выглядят намного предпочтительнее, но, в целом, ситуацию не спасают.



Инвентарь тут, мягко говоря, не простой.
Для того, чтобы уравнять шансы, приходится рассчитывать на стелс. И вот тут игрок столкнется с еще одной серьезной проблемой игры. Дело в том, что у вас не будет инструмента с помощью которого можно определить - видит вас противник или нет. В Left Alive нет индикатора невидимости, всплывающего над головой восклицательного знака или другого маркера говорящего о том, что вас обнаружили. В результате, герой ползет мимо патрулей не зная своего настоящего статуса и когда начинается стрельба, вы оказываетесь к ней не готовы. Ситуация усложняется еще и тем, что игра сохраняется лишь в определенных контрольных точках, которые раскиданы по отдаленным частям карты.



Что, простите?
Со временем вы научитесь разбираться с патрулями, но окончательно отказаться от боевых действий вы не сможете, поскольку в Left Alive есть, так называемые, круги вражеской активности. В этих кругах действуют наиболее крупные подразделения противника. В них же располагается доступ к дополнительным заданиям и оборудованию. Чтобы перенести круг в другое место, вам придется осуществить серьезную диверсию в отдаленной точке карты, которая должна привлечь внимание врага. Как вы понимаете, любой такой поступок может привести к незапланированной смерти персонажа (однажды, я так увлекся планированием, как не заметил, что рядом со мной десантировался Wanzer).



Электрическая Лада Калина. Обратите внимание на качество текстур.
Помимо огнестрельного оружия (ему вечно не хватает патронов) и ломов (они ломаются), в игре есть разнообразные самодельные дивайсы, способные причинить противнику некоторый урон. Собрав с уровня полезный лут, игрок может скрафтить коктейли молотова, самодельные бомбы, ловушки и даже автоматическую турель. Очень часто это приходится делать под ураганным огнем противника в лучших традициях Dark Souls. Совсем печальная ситуация складывается тогда, когда в момент крафта вас обнаруживает вражеский патруль, тут у игрока вообще не остается ни единого шанса на выживание.



Бого-машина идет на войну.
Печально, но таскать с собой груду лута в Left Alive нельзя. Игра учитывает вес, и когда его становится слишком много, игрок приступает к микро-менеджменту инвентаря. Это «блестящее» решение, выполненное в лучших традициях первых Resident Evil, привело к тому, что на уровнях игры появились бездонные сундуки, в которых можно хранить многочисленные припасы. Геймер, решивший заняться крафтом, будет вынужден заниматься «челночной дипломатией» стаскивая к сундукам обнаруженное на уровнях добро. Вы не поверите, но на это могут уйти часы реального времени!



Карта боевых действий. Красные круги показывают места концентрации вражеских войск.
Отдельное «фи» хочется высказать по поводу местного UX и игрового управления. Сделано оно настолько неудобно, что просто диву даешься. Кнопки переключения оружия и предметов разбросаны по всему геймпаду. Шифты выполняют разные функции, в которых нельзя ошибиться. Например, бег и бросок гранаты висят на верхних шифтах. Если вы ошиблись, то уже через минуту вы окажетесь под обстрелом. Навигация в меню базируется на двух горизонтальных линейках опций, между которыми, временами, всплывают еще и третья линейка, с микроскопическими иконками. Даже в спокойном состоянии ползать по интерфейсной громадине очень тяжело. В бою менюшка оказывается полностью бесполезна.



Враги столь круты, что им требуется 3 удара железной трубой.
Информация к размышлению. Момент добивший меня окончательно. В игре есть специальная кнопка, приводящая оружие персонажа в боевое положение. Как результат, ураганный стелс-боевик играется, как кривоватый сурвивал-хоррор. Совершенно не удивительно то, что намаявшись с управлением на первом уровне, игроки покидают Left Alive и навсегда уходят в Sekiro.

С другой стороны, у игры есть и положительные стороны. Например, довольно занятно выглядит идея с ловушками и минами, использование которых серьезно упрощает игроку жизнь. Некоторые миссии приключения связаны с использованием Wanzer-ов. Когда громадные машины выходят на тропу войны, перед ними трепещет все живое. Наконец, весьма интересно наблюдать за приключениями персонажей, которые ведут к одной из нескольких возможных концовок. Авторы как могли, попытались воссоздать атмосферу зимней России, но итоговый результат получился, скорее, комичным, чем правдоподобным. На скриншотах видно, что города Ново Славы напоминают не столько бетонные кварталы Донецка, сколько изысканные проспекты Санкт Петербурга.



Вероятно, это правнучка Поклонской.
Графика. Не знаю, как на PC, но на консоли визуальный ряд Left Alive оставляет удручающее впечатление. Игра выглядит устаревшей. Ее уровни и текстуры напоминают о временах PS2. Хуже того, игровой движок работает так медленно, что текстуры подгружаются еще несколько минут после загрузки уровня.

Завершая рассказ об Left Alive замечу, что проект пал жертвой кривых рук и общих недоработок, лечение которых проводится по стандартным геймдизайнерским методичкам. Творение «Скворечника» напоминает русские игры 00-ых: интересная идея, занятные концепции, лежащие в основе проекта и совершенно кривой геймплей. Играть в это смогут лишь упертые фанаты Wanzerтемы и любители технотриллеров.



Над землёй везде будут петь: Столица, водка, Советский медведь наш!
ЗА:
- Интересный дизайн персонажей и базовый концепт.
- Игровой мир Front Mission и битвы Wanzer-ов.
ПРОТИВ:
- Устаревшая графика времен PS2.
- Сломанные перестрелки, и бесполезный рукопашный бой.
- Странный крафт.
- Кривой стелс.
- Множественные недоработки в UI и UX.
- Продолжительные загрузки.

21.04.2019
(с) Илья Садчиков

gamedev, resistance, psx4, sci-fi, games, ww3

Previous post Next post
Up