Казалось бы, что в наше время бесплатных движков и безвозмездных ассетов каждый потенциальный игростроитель может взять и слепить на коленке простенький ретро-шутер. Дело то нехитрое, главное сделать побольше кубических уровней, да налепить из полигонов занятных уродцев, должных выбивать из геймеров не столько HP, сколько сентиментальную слезу. Однако, не тут то было. Практически каждый современный retro-FPS имеет какую-то критическую недоделку, полностью убивающую его геймплей и вызывающую праведное геймерское недовольство. Вот и новенький Project Warlock не сумел избежать этой печальной участи.
Шубб-Ниггурат младший.
Информация к размышлению. Подобно многим другим ретро-шутерам, Project Warlok был сделан талантливым одиночкой - молодым поляком Якубом Цисло. Вне зависимости от достигнутого уровня ретро качества, парень проделал грандиозную работу и может гордиться достигнутым результатом.
Кстати, говоря, изначально игра выбрала очень правильный тон. Перед запуском самой первой миссии Project Warlok показал игроку, что впереди его ждут: средневековые слепы, за которыми последует Арктика, древний Египет, индустриальные ландшафты техногенного города, наконец, Ад. Воодушевленный подобными перспективами, я щелкнул по кнопке run и оказался в самом начале первого уровня.
Окно выбора эпизодов. Внутри каждого эпизода можно выбрать отдельные блоки уровней. Прыгать от одного эпизода к другому - нельзя, они проходятся последовательно.
Покрутившись по сторонам я выяснил, что имею дело с наследником Catacomb Abyss. В руках у меня болтался нож, магический посох, а также пистолет с небольшим количеством патронов. Вокруг простирался одномерный каменный лабиринт, заставленный могильными камнями. Сделав пару шагов, я оказался атакован летающими глазиками и обнаженными суккубами. Всей этой живности я не оставил ни единого шанса и быстро перестрелял нечисть из “люгера”. Поболтавшись по уровню пару минут я нашел несколько потайных ходов (простукивание стен снова с нами), а также собрал сокровища и добыл дробовик. Короче говоря, первый эпизод вызвал у меня настоящий восторг, ибо перед глазами предстала некая смесь Catacombs, Wolfenstein 3D, Doom & Blakestone.
В Арктике можно использовать маго-лампочку.
Это интересно. Игровой движок, несмотря на общую примитивность, поддерживает два уровня высотности, разрушаемость объектов, а также цветное освещение и динамический свет. В нем также имеется классическая проблема нарушения размерности координат при резком задирании головы. Таким образом, творение Якуба намного превосходит Jedi Engine из Dark Forces и совсем немного не дотягивает до украинской разработки, примененной в Chasm: The Rift.
Мы в Египте. Привет Анубисята.
Первые звоночки проблем прозвучали по завершении “Средневековья”. Отстреляв последние патроны в окружении Темных веков я оказался в межмиссионном хабе, который называется Workshop. Здесь герой может прокачаться, проапгрейдить оружие и прикупить новых заклинаний. При этом апгрейд себя любимого (посредством прокачки характеристик) конкурирует с покупкой фитов, тогда как апгрейд оружие потребляет те же ресурсы, что и апгрейд местной магии. В результате я полностью забил на колдовство и начал прокачивать шотганы. Что касается фитов, то я брал лишь те, чтобы были доступны без дополнительных апгрейдов.
Я сильно сомневаюсь в том, что игроки в Warlock будут качать магию, ибо полезность от местных спеллов сомнительна, управлять ими неудобно (вероятно, автор не играл в Undying), а отдельное магическое оружие в проекте только одно.
Экран оружейных апгрейдов
Наконец, меня напряг показатель числа жизней. Выяснилось, что потратив их все герой может окончательно умереть, а вам придется начинать игру с первого уровня первого эпизода. Сохраняться в любом месте игра не умеет (что совсем не олд-скул, а чистой воды консольщина в стиле Turok и Powerslave).
Второй эпизоды игры - Арктика - оказался таким же веселым, как и первый. Местные уровни были довольно компактными и интересно спроектированным. К сожалению, начиная с третьего эпизода автор начал применять весьма странные подходы к левел-дизайну.
Сейчас ракетница попадет флоатеру прямо в тупую башку.
Большая часть Египта тонула в бесконечной тьме катакомб, вследствие чего мне пришлось ползать по туннелям с магическим фонариком. Есть подозрение, что разработчик игры не играл в Doom 3, ибо местную “лампочку” следует применять отдельно от оружия (ну вот как так можно игру делать, а)? Более того, лампочка питается от магии, но при этом не тратит ману. Странно то, что без маны она нафиг отключается и вы застреваете посреди бесконечного мрака в лучших традициях арабских сказок. Помните, у Синдбада было приключение, где его замуровали в могиле с лепешками, но без свечки. Ну так вот, в Project Warlock вы сможете побыть на месте арабского купца и понять, как это «клево» сидеть в темной камере, без патронов, вместе с ордами голодных мертвецов.
И от тыкволетов и от суккубов может спасти только пожарный топор.
Четвертый эпизод - полностью посвященный индустриальному апокалипсису (здесь роботы захватили мир), изобилует сверхметкими киборгами, а также громадными открытыми пространствами, по которым ходят роботы высотой с трехэтажный дом. Единственным полезным оружием здесь оказывается ракетная установка. Потому что все остальное не может быстро уничтожить орды здоровых врагов, способных обстрелять вас далеко за пределами прямой видимости. Городские уровни спроектированы таким образом, что вы будете постоянно испытывать нехватку патронов. Изучение карт также становится обязательным элементом успеха. Оказавшись не в том месте не в то время, вы можете легко лишиться 150-200 пунктов здоровья буквально за пару секунд.
Босс и в Арктике Босс.
Наконец, пятый эпизод является самым сильным разочарованием проекта. Якуб не стал придумывать что-то действительно оригинальное, а просто покрасил в красный цвет Середневековье, Арктику, Египет и Город, после чего населил получившиеся карты большим количество монстров (половина тварей вооружена ракетными установками, половина суммонит других тварей). В результате мы получили классический Medal Of Honor дизайн, где герой и шагу не может ступить, чтобы в него фауст-патрон не полетел. Однако это не самая большая беда Ада. Именно здесь игра резко сбавляет темп и заставляет игрока ходить по мостикам, прокинутым над лавой. Одно неаккуратное движение, одно попадание вражеской ракеты и вы падаете вниз, теряя очередную жизнь. Что и говорить - это крайне неудачное решение.
Разобравшись с уровнями, посмотрим на монстров и оружие - главное украшение Project Warlock.
Плотная городская застройка в 4-ом эпизоде игры. Судя по всему, дело происходит в Восточной Европе.
Твари игры отличаются от эпизода к эпизоду. В средневековье вы встретитесь с чертовками, темными колдунами, летающими глазиками и зомбаками, в Арктике вам придется драться с ледяными и лавкрафтианскими бестиями, а также с нацистами и молодой порослью Шуб Ниггурата. В Египте вас встретят мумии, Анубисы и прочие цари-скорпионы. В индустриальном городе вас ждут роботы, дроны, шагатели и гусеничные танки. Наконец, в Аду вам будут противостоять имы, суккубы, како-демоны и прочие чучела из Роскомнадзора. Чудищ в игре действительно много, они имеют разное поведение, по-разному атакуют героя, круто отлетают после попадания из шотгана и, в целом, драться с ними довольно весело.
Казни Египетские.
Совсем другое дело гигантские боссы, обитающие в конце эпизода. Они банальны и совершенно не оригинальны. Знай, бери пушку побольше, да наворачивай вокруг них круги, пока твари не сдохнут.
Оружие в игре крайне занятное. Магический посох у вас только один. Зато едва два вида оружия ближнего боя: нож и сверхмощный топор. Следом идет пистолет, два вида шотгана (один из них двустволка, которую можно переделать в четырехстволку), пистолет-пулемет, шестиствольный гатлинг, динамитная шашка, ракетная установка, арбалет, лазерная пушка и даже бластер. Все представленные в игре дивайсы можно проапгрейдить до более мощного состояния. При этом каждое оружие имеет два варианта развития наступательных способностей. Получив доступ к одному из апгрейдов, игрок блокирует вторую ветку развития (неплохая заготовка для вторичного прохождения).
Восстание машин.
Игрок не вкладывающий опыт в оружие может покупать магию. Это немного выгоднее, потому что апгрейдов у спеллов нет. Только вот заклинаний в игре мало, эффективность их не высока, да и без оружия в Project Warlock все равно не выжить, ибо мана конечна. Так стоит ли тратить пункты прокачки на волшебство?
At the Gates of Hell
Поскольку игра представляет собой 2D шутер, нет ничего удивительного в том, что вы можете запустить Project Warlock практически на любом современном компьютере. При этом разрешение можно выбрать от огромного до VGA 320х200x256. Дополнительный old school feel игре могут предают специальные фильтры и спецэффекты, деактивация которых происходит из основного меню. Ну и, конечно, не стоит забывать о прекрасной индустриальной музыке, которая играет в главной менюшке и эффективно настраивает на дистрой.
Пацан к успеху шел...
Танки в лучших традициях Cybermage: Darklight Awakening
Золото, глаз, Анубис, шотган - ужасы Древнего Египта в бою.
Нацистская база в Новой Швабии.
Арктическая ночь темна и полна ужасов.
Еще один босс - Сфинкс.
Теперь у меня есть гатлинг. Хо-хо-хо.
ЗА:
- Многочисленные боевые среды (5 эпизодов и более 50 уровней), куча монстров и крутого оружия.
- Быстрый и красивый old-school движок.
- Интересный дизайн уровней в первой половине игры.
- Прокачка оружия.
- Боевая музыка.
ПРОТИВ
- Магия выглядит чужеродным элементом и в игре не работает
- Идея с магическим светильником - ужасна.
- Уровни тонущие во тьме вызывают, буквально, физическую боль.
- Посредственный дизайн эпизодов во второй половине игры.
- Отсутствие сохранений в любом месте.
- Привязка игры к жизням.
Click to view
Основная тема игры.
04.11.18
(с) Илья Садчиков