Descent to Undermountain (далее DTU) - считается одной из самых неудачных CRPG игр всех времен и народов. Завышенные стартовые ожидания, длительная разработка, проблемы с движком и многочисленные баги привели к тому, что проект был проклят и забыт через пару месяцев после выхода. С момента релиза игры прошло 19 лет и сейчас мы можем вновь запустить DTU, для того, чтобы объективно оценить ее значимость для жанра компьютерных ролевых игр.
Для начала немного теории. Игра построена на движке от Descent II, который позволял создавать не только трехмерное окружение, но и трехмерных монстров. Стоит отметить, что, несмотря на все свои недочеты, базовый engine поддерживал 3dfx (хоть и не нативно) и аккуратно рассчитывал коллизии объектов друг с другом. Вариант движка, используемый в DTU, ничего про акселераторы не знает и имеет явные проблемы с корректной идентификацией столкновений (герой регулярно зацепляется за стены). Хуже того код содержит множество серьезных ошибок, которые приводят к падению программы в самых неожиданных местах. Есть в игре и банальные баги, связанные с неверной работой триггеров. При этом самый последний патч 1.3, хоть и правит многочисленные ошибки, но привносит в DTU новые баги, делая проект полностью непроходимым (знаменитая проблема с лестницами). Как и 19 лет назад, мне не удалось запустить Windows версию игры. Играбельным оказался DOS вариант DTU версии 1.2b, запуск которого производился из DosBox 0.73.
Действие DTU разворачивается во вселенной Forgotten Realms (ролевая модель основана на правилах AD&D2), в славном городе Waterdeep. После запуска игры пользователь формирует персонажа: накидывает характеристики, выбирает расу, класс и портрет своего героя (на большей части изображений нарисованы всякие полоумные и сумасшедшие). Завершив предварительные приготовления, персонаж оказывается в локальной таверне (партии в игре нет). Выхода здесь два - на улицу или в подземелье, на встречу приключениям. На улицах города вообщем-то делать нечего, поскольку путешествия по Waterdeep-у реализованы посредством статичной карты. Игрок может зайти в гости к главному магу (получить задание), сходить на рынок (где за бешенные бабки продают айтемы) или выйти за пределы городской стены в DOS.
По местным меркам - довольно приличный персонаж.
Надо сказать, что DTU представляет собой RPG с видом от первого лица. Подобно Ultima Underworld и Battlespire игра посвящена исследованию туннелей, каверн и прочих закрытых локаций. При этом авторы пытались извлечь из опыта конкурентов какой-никакой опыт. В частности, в DTU есть трехмерная карта местности. Если вы играли в Descent, то представляете, что это такое. Разобраться с ней сможет далеко не каждый игрок, хотя функционально, она намного удобнее карты из Daggerfall. Копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Забравшийся в рюкзак герой может проморгать приближение врага и скопытиться от пары ударов. Для того, чтобы игрока не застали врасплох, авторы научились выводить FPS окно в правый верхний угол пользовательских интерфейсов (в карту, в инвентарь, в экран статистики и так далее). Умелый игрок может передвигать предметы в инвентаре, одновременно с этим маневрируя по туннелю и отмахиваясь от назойливых противников. К сожалению, хорошая идея натолкнулась на трудности реализации, поскольку дополнительное оконца создавало изрядные тормоза.
Информация к размышлению. UI Descent To Undermountain выглядит более чем странно. Кнопки и экраны в игре не унифицированы. Так, например, в одних окнах кнопки инвентаря и карты называются, как inventory и map, тогда как в других оконцах те же самые кнопки несут на себе литеры I и M. Находясь в окружении различных заглавных букв, кнопочек и панелей, начинаешь думать, что попал внутрь подводной лодки.
Экран инвентаря в DTU сделан с оглядкой на классические проекты. Оружие и предметы навешиваются на куклу персонажа. Клеточный инвентарь располагается в левой части экрана и прокручивается сверху вниз. Одинаковые предметы складируются в один слот, но их суммарное количество не может превышать 10. Предметы, не подходящие для вашего персонажа, перечеркиваются красной чертой. Если вы хотите использовать айтем во время сражения, то его можно перенести в слоты быстрых предметов (они привязываются к определенной кнопке). Избавиться от предметов немного сложнее, для этого приходится юзать кнопку Drop (или D на некоторых экранах).
К концу игры ваш герой будет увешан предметами и артефактами +5.
Игровая система фехтования предельно проста. Игрок выбирает оружие, находит противника и начинает щелкать по нему левым ctrl. Во время каждого удара программа просчитывает вероятность попадания и определяет нанесенный монстру урон. Процедура повторяется до тех пор, пока монстр не падает на пол, забрызгивая окружающее пространство квадратными каплями крови. Уклоняться от вражеских ударов, конечно же, нельзя, поскольку попадания просчитываются в момент клика, опираясь на статистику героя и монстров. При этом стрельба из лука реализована по другим правилам (шанс попадания здесь определяется не статистическими показателями, а местной физической моделью). Стоит отметить, что в один момент времени персонажа могут атаковать сразу несколько монстров. К счастью, атакующие твари тупы, их легко разделить, выманив из зала в соседний коридор, где они и погибают по одиночке.
Информация к размышлению. Игра очень специфически подходит к использованию правил Advanced Dungeons And Dragons 2nd Edition. Статистика персонажей и THAC0 вроде бы рассчитываются правильно. Однако сам бросок на попадание зависит от каких-то дополнительных параметров, которые игра никак не визуализирует. Спас-броски программа не учитывает. Падение с большой высоты считает по надуманной формуле. Использование заклинаний в корне противоречит тому, что прописано в PHB и DMG (по используемому подходу DTU скорее трешка). Патчи пытаются исправить ситуацию с каноничностью, но делают это из рук вон плохо.
Финальный босс игры - Аватар Лолт.
Большую часть игрового времени персонаж проводит в глубинах громадного подземелья, расположенного под улицами Вотердипа. Подземелья собираются в хабы, доступ к которым можно получить во время последовательного выполненения квестов. Однако, тут есть две проблемы, во-первых, не всегда понятно, какой квест в каком хабе надо выполнять. Иногда начальство говорит что-то типа «Знаешь, я пока подумаю, что делать дальше, а ты погуляй, найди что-нибудь интересное». Куда идти в таком случае, фиг его знает! Во-вторых, некоторые уровни подземелий запрятаны в потайных комнатах и туннелях, блокированных секретными кнопками, которые в свою очередь, могут находиться в секретных частях уровня. Поиск подобных локаций представляет собой серьезную проблему, ибо местная карта лишь затрудняет поиски (берите в поход дварфа, он на автомате детектит полости в стенах). Наконец, сами квесты не очень-то интересные. По большой части они сводятся к «почте» и «убийствам». Если вы не желаете убивать босса с ним можно договориться о решении проблемы за бабки. Однако не подумайте, что разговоры здесь долгие. Пара прямых реплик и миссия считается выполненной.
С точки зрения концепта Descent to Undermountain банальна, но не плоха. Львиная доля DTU проблем связана с устаревшей графикой и не отлаженным базовым кодом. Взяв Parallax-овский движок от Descent разработчики потратили пару лет, приспосабливая его к нуждам ролевого проекта. Довести до ума engine не удалось. Часть фитч отвалилась задолго до релиза (поддержка 3Dfx), другие возможности пришлось срезать перед самым выходом (сетевая игра). Отдельные элементы вообще не взлетели (поддержка типовых звуковых карт). Возникли и простые технические проблемы, которые авторы правили костылями (например, подъем по ступенькам в DTU требует нажатия нескольких клавиш, а спускаться здесь приходиться стоя спиной к лестнице). Если Descent обладал уровнями высотности, то DTU отрабатывает их спустя рукава, вследствие чего монстры здесь ходят над полом, а их тушки остаются лежать в воздухе, даже не подозревая о существовании гравитации. Игра страдает от множественных проблем с коллизиями. Герой регулярно цепляется полигонами за стены, а погибшая тварь мешает наносить удары в соседнего монстра. Загибающийся монстр может блокировать передвижение тварей, находящихся за его спиной. Вы легко можете получить топор от чудовища, засевшего внутри потайной комнаты (вы тварь не видите, а тварь вас видит). Подобных глюков здесь миллион.
Кавайный зеленый бихольдер. Вредина - пуляется файерболлами и скорчерами.
В конце концов, преодолев все возможные испытания вы доберетесь до финального уровня, где обитает аватар Лолт (паучья богиня Дроу). Эта тварь способна парой пинков убить героя 8 уровня с AC=-10. Биться с ней приходится из последних сил, забегая под ноги и тыкая мечом вертикально вверх. Если повезет, вы убьете монстра после пяти минут упорной борьбы, не повезет, будете драться с Лолт до второго пришествия.
На каком-то из этапов создания проекта разработчики сообразили, что игра получается не то что плохой, а просто чудовищной. DTU быстренько подлатали, подкрасили и выкинули на прилавки по полной цене. Народ, игру попробовал, естественно, возмутился и начал возвращать коробки обратно в Interplay. Игровые журналисты подкинули дровишек в огонь, отреагировав на релиз шквалом гневных рецензий. Interplay нехотя попыталась спасти игру и отправила разработчиков в подземелья - латать наиболее одиозные дыры. К несчастью, реанимация не удалась, девелоперы бросили поддержку, не исправив даже критические ошибки. На подходе был Fallout 2 и Baldur’s Gate и до гадкого ролевого утенка никому не было дела.
После внимательного изучения игры можно сказать, что Descent To Undermountain банально не доделан. Если вы хотите приобщиться к классическими AD&D RPG, то обратите внимание на Bladur’s Gate и Menzoberranzan. В отличие от DTU оба проекта доведены до ума и могут доставить удовольствие даже современному игроку.
14.05.16
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков