God of War (2018): Божество на пенсии (часть 2)

Mar 20, 2022 17:21





Первая часть

Из первой части обзора кажется, что GOW - это почти игра мечты. Наверное, даже достойный конкурент «Ведьмака 3» за звание «Игра поколения». Да, так кажется со стороны, если не играть. А как же играется?

Вопрос жанра и геймдизайна

В первую очередь в обзоре геймплея нужно понять к какому жанру игра относится. Я тут глянул несколько очень хвалебных обзоров и заметил один факт. В них как-то обходят тему, а к какому жанру принадлежит GOW. А если и говорят, то заявляют, что GOW - гибрид слэшера и соулслайка. Это - не шутка, сами разработчики так и говорили. Правда, что тут от слэшера, неясно. Данте из DMC не узнает родственника по жанру. Люди любят слэшеры за скорость, драйв и ощущение силы ГГ. А GOW - совсем не про это. И самое главное, в хорошем слэшере - хорошая камера. А тут камера...

И да, GOW очень пыталась быть похожей на серию «Dark Souls», прямо как сценарий - на TLOU. Тут столько всего общего с DS, что невозможно отделаться от ощущения похожести этих игр. И в общем геймдизайне, и в каких-то мелочах. От скелета игры до того, что лут - это маленькие светящиеся белые шарики, которые лежат на земле. Тут даже счетчик тысяч «душ» есть (причем не десятков, а тысяч, даже это соблюли).



И тут кажется, что все же хорошо, ведь DS - великие игры. Увы, геймдизайн DS и геймдизайн GOW - это как штаны «Adidas» из Германии и штаны «Abibas» с рынка. Без негатива, «Abibas» - топ за свои деньги для домашнего сета одежды, так сказать. В DS с помощью расположения и внешности противников раскрываются прошлое и лор локации. В GOW - просто аренки с одинаковой нежитью. В DS можно было случайно найти в мире оружие или броню для себя на всю игру или ценный для истории мира и персонажей предмет. Даже в DS2 с ее недочетами подобного левелдизайна с этим было гораздо лучше. В GOW просто валяется валюта. И даже ценные для прокачки артефакты заботливо выделены отдельными головоломками. Не дай Бог ты случайно обнаружишь что-то интересное и необычное просто так, игра же не должна удивлять. Ну и главное. В DS был интересный левелдизайн даже в самой кишкообразной из частей, в третьей. В GOW все уровни - это буквально кишки с минимальными отростками, где все равно лежит какая-нибудь мелочь. Не считая озера, где хоть какая-то креативность.

Кажется, что я игру за это ругаю? А вот и нет! Геймдизайн DS даже в виде не очень креативной копии все еще работает. Я бы сказал, что GOW - это «DS для всей семьи».

Впрочем, у GOW есть козырь на фоне всех остальных игр мира. Настоящий и полноценный эндгейм. Вообще наличие эндгейм-контента - это яркий признак хорошей игры. Или скорее наоборот, отсутствие эндгейм-контента - маркер не совсем удачной игры. Если в игре нечем заняться кроме основной кампании, ты не воспринимаешь ее всерьез. Эдакая «игра-салфетка», прошел один раз и выкинул. А вот когда в игре есть дополнительные занятия - это очень хорошо. В GOW есть, чем заняться вне сюжета. Дополнительные квесты и арены для битв с пачками врагов за награду не балуют креативностью и не удивляют, но их наличие - уже плюс.



Камера

Есть очень хорошее и точное выражение: «Смотреть на [что-то] через призму [чего-то]». И здесь оно раскрылось на все 100%.

У меня не то, чтобы большой игровой опыт. Он скорее широкий. Я очень редко перепрохожу игры, кое-что не заканчиваю, кое-что просто пробую. Так что опыт набрался именно широкий. Я повстречал много камер в играх. И среди них были отличные камеры, было просто нормальные. Также были не очень удачно сделанные, но там явно были технические проблемы игры.

Камера GOW - это худшая камера, которую я вообще когда-то видел в играх. Это - традиционная камера экзов «Sony», которая завалена вправо от центральной оси персонажа, но другие игры я могу как-то оправдать. Тем более, в «Horizon» камеру хотя бы отдалили. Здесь просто мрак. Я даже не могу нормально повертеть камеру, чтобы посмотреть окрестности. А пейзажи тут красивые. Из-за такой камеры я иногда воспринимал GOW как игру «категории Б» или трэш. Я будто вернулся в 2000-е и прохожу игру с диска «Игры - 10 в 1». Как там было в «Иване Васильевиче»: «Я не узнаю Вас в гриме! Хм, Techland. Нет, THQ. Ну конечно! Piranha Bytes!» Проиллюстрирую схемой, которая иллюстрирует, как я бью камеру фактами и логикой.



Схема работы хорошей камеры в игре



Схема работы камеры в GOW

Я выделил камеру в отдельный пункт, потому что тут испортила мне игру. Она должна была висеть ровно по центру, не создавая мертвые зоны. Ё-моё, это - игра с милишной боевой системой, где враги атакуют толпами в ближнем бою. Это - шулерство, когда расположение камеры не дает вовремя засечь атаку. В шутерах от 3 лица такая камера оправдывается тем, что ты можешь отстреливать врагов-милишников на подходе. И если ты играешь достаточно неплохо, то ты ликвидируешь таких врагов на подходе и просто не даешь им подобраться к тебе. В GOW нет такой возможности. Летающий топор раз в 10 менее эффективен, чем пистолет. И пока он хоть как-то тормозит одного (в лучшем случае) двух врагов, остальные уже лезут к Кратосу слева и сзади из слепой зоны, где засечь их не получится. Потому что слепая зона. Еще раз, тут намеренно сделали слепую зону слева, где ее быть не должно. И я напоминаю, что в играх с хорошей и удобной камерой нет слепой зоны даже сзади. Еще раз, из 4 направлений - 2 слепые зоны. «Это какой-то позор» (с)

Вот так выглядит хорошая камера в «Assassin`s Creed 2», хотя игре 12 лет в обед. Камера даже специально зависает, чтобы все было красиво и удобно. Это - честно и приятно.

image Click to view



Даже камера в играх «Souls» лучше. PolezniyBes однажды сравнил камеру в «Souls» с камерой в порно. Наверное, в очень крупнобюджетном порно, где есть хорошая операторская работа. Камера GOW на этом фоне выглядит камерой в телефоне, которой школьник снимает паркур за гаражами. Такая же трясущаяся и бездарно поставленная. Разработчикам религия не позволяет ставить ее нормально? И если бы в игре были просто бои один на один, я бы так не ругался. Тут же на Кратоса постоянно вываливают пачки врагов, которые нападают с разных сторон. Я просто их не могу засечь. Это шулерство.

Геймплей с такой камерой я могу описать одним примером. Ты учился и неплохо умеешь водить авто с левым рулем. Тебя сажают в авто с правым рулем, без всех зеркал заднего вида и заставляют ехать в трафике мегаполиса. Однако к этому можно как-нибудь привыкнуть.

Но это еще не все. Главный панчлайн будет сейчас. Разработчики знали о проблеме. Есть индикатор, который предупреждает об атаках со спины. Это мне напомнило скетч из «Нашей Раши». Там Равшан и Джамшут должны были поклеить обои в комнате. В итоге их начальник обнаружил, что они заклеили обоями все, даже окно. На возмущение начальника Равшан и Джамшут ответили, что можно повесить больше ламп, если темно. Тогда начальник обругал рабочих и заявил, что просто надо было нормально делать все с самого начала.

image Click to view



И это превращает все в кошмар. Индикаторы работают отвратительно, ты просто не понимаешь, что происходит. В других играх с подобными индикаторами удара противника вроде серии «Batman Arkham» тайминги работали идеально. Засек, нажал, увернулся/контратаковал. Но не здесь. Это какой-то хаос. Стрелочки мигают, враги прыгают вне таймингов, Атрей орет. Это как вождение праворульной машины без зеркал в трафике мегаполиса, когда тебе еще орут: «Слева! Нет, справа! Сзади! Газуй!» Как же отвратительно это все сделано. Вношу камеру GOW в свою палату игровых мер и весов как самую худшую камеру. Я знаю, что есть мод. Но работает он криво, ситуацию исправляет по минимуму, непрост в установке и настройке, поэтому брать его нерационально, я нашел другой выход, о чем скажу. И очень забавное наблюдение. Камера во время управления лодкой почему-то висит идеально в центре. Какое-то лицемерие.

Боевая система

Камера уже опустила боевую систему ниже плинтуса. Но та и без нее несколько сомнительная. Баланс тут убит, расчленен, сожжен, и прах его выкинули в Тихий океан. Играть можно только на низкой и средней сложностях. В GOW врагов на сложности выше низкой надо ковырять десятками ударов, зато Кратос улетает в партер от нескольких. Это и тупо, и портит смысл игры. Мы играем за бога. Так почему он ложится от тычка? Я после своего прохождения смотрел отрывки прохождения на самой высокой сложности на Ютубе, и это выглядело смешно. Кратос, который в бою постоянно дергается, катается и раз в секунду вертит головой, потому что гигантская слепая зона, мне напомнил о «Шоу Бенни Хилла».

Девиз боевой система - «Однообразие и репетативность». Особенно привет одинаковым врагам. Ну серьезно, в такой красивой игре такие однообразные враги. Ну как так? Боевка не радует разнообразием, и лично я жутко устал от анимаций с топором, которые летят в слишком близко расположенную камеру. Это - объективно не самое популярное и любимое народом оружие в играх. Большую часть игры бегаешь с топором, загадки тоже с топором. «Азино три топора» какое-то. Даже в «Ведьмаке 3» были не только мечи, как могло казаться.

image Click to view



Способности встречаешь не с возгласом: «Ого, это внесет разнообразие!», а с возгласом: «Наконец-то, я больше не могу!» Потому что враги даже на низком уровне сложности толстые, привет балансу. И способности - это те же удары, только усиленные. К тому же, они открываются очень-очень потом. А так как боевка тут неглубокая, то и приедается она быстро. Какое-то вечное закликивание скучным топором, пока не появляется еще одно оружие. Вот оно веселее. Особенно смешно выглядит, что за убийство самых сложных боссов, валькирий, выдается броня. И куда мне ее девать уже после прохождения всей игры? Солить?

Но главное разочарование - боссы. GOW - игра с чуть ли не худшими боссами. Что такое хороший босс? Это - уникальный противник с особыми механиками и (остро желательно) со своей историей. Что у нас в GOW? Да, есть несколько уникальных боссов, которых портят дублированием, а также несколько жирных великанов, которых и боссами стыдно назвать. Тут босс - не праздник, а рутина: «Ну опять этот бог с партаками. Ну опять валькирия. Серьезно, еще один тролль?».

Для игры с настолько большим бюджетом такое однообразие и обычных противников, и тем более боссов - позор и стыдоба, пардон ма франсе. Я не имею отношения к созданию игр и руководствуюсь только житейской смекалкой, но по-моему с таким бюджетом можно сделать буквально каждому мобу уникальные внешность, имя и даже биографию. Тем более, игра - линейная, и путь игрока в ней выверен разработчиками заранее. А есть пример, как нужно делать. Я тут подумал, почему мне так нравилось сражаться в «AC Odyssey». Там и так классная боевка, но есть важная фишка. В «AC Odyssey» у каждого обычного противника есть имя, а у каждого из элитных противников, наемников, есть уникальные имена, внешность и биография. Да, сгенерированные. Но есть. И таких врагов ты ценишь, и против них тебе интереснее сражаться. А GOW с бюджетом раза в два больше в этом плане сосет. «Чупа-чупс» сосет.

Однако в итоге в принципе боевка терпимая. Есть зачатки ролевой системы в виде смены экипировки и прокачки, которые реализованы на уровне «ну ок». Есть участие Атрея в бою, еще кое-какие приколы боевой системы. Метательный топор - прикольный. Вот чего не отнять. Правда, на бросок и возвращение топора выделены разные кнопки, что как-то не очень удобно. Но с такой камерой погружаться в боевку просто не хочется. С началом каждого боя я хотел, чтобы это закончилось, и я снова мог бродить в игре, смотреть катсцены и решать загадки.

Итак, боевка однообразная, камера - е@$%ая х@$%я. Все настолько плохо? Нет, и я нашел выход. Низкая сложность. Вот тогда игра раскрывается на полную, и неудобная камера компенсируется тем, что Кратоса из-за нее не забьют. И боевка становится развлекательной. Главное, я знаю, что играю за бога войны, а не за бомжа, который отъезжает от тычки.

image Click to view



Исследование

Второй аспект игры - исследование. И тут все хорошо. Как-будто всю боевку делал один человек, а исследование - другой. Угадайте с 3 раз, кто тут профи, а кто - бездарь. Мир красивый, исследовать его приятно. Есть головоломки. Головоломки в дилогии TLOU, на которую во всем ориентировался GOW, оскорбляли интеллект геймера, здесь же все более интересно. И если выбирать, что мне нравилось больше, драться или исследовать, я обеими руками выберу второй вариант. Мне понравилось исследование. На низкой сложности это чистый чилл. Гуляешь, разгадываешь головоломки, красота.

Однако и тут есть нюанс. Тут есть бэктрекинг. Прямо как в «Spyro 2 и 3» иногда будут встречаться двери, которые не открыть до получения некой способности. В платформере про дракончика за дверьми были интересные мини-игры с новыми механиками, которые в игре появлялись в первый раз. И полученный фан перекрывал духоту бэктрекинга. Тут - хуже, но неплохо. Есть ресурсы, артефакты и боссы. Правда, кажется мне, что можно было сделать без бэктрекинга. И неудобный вопрос. Экзы «Sony» никогда не были про большую продолжительность. Их любят не за это. Вот, вокруг TLOU на 10 часов вырос целый культ. Зачем увеличивать продолжительность настолько свинскими методами? Как будто во время разработки не знали, что геймеры ненавидят бэктрекинг.

GOW как игра

И обзор геймплея GOW я хочу закончить неудобным вопросом к игре. Потому что главное для выдающейся игры - уникальность ее геймплея, чтобы он дарил новые эмоции и впечатления. Боже упаси, я при этом не хочу, чтобы каждая игра была вообще не похожа на другие, ведь тогда ростер игр состоял бы из сомнительных экспериментов. Главное тут (и вообще везде) баланс.

Приведу яркий пример. Моя любимая «AC Odyssey» сделана на шаблоне «Ведьмака 3», но к нему были добавлены интересные и значимые фишки, а что-то улучшили, изменили или убрали. Я не хочу сказать, что «AC Odyssey» лучше «Ведьмака 3», но при схожести шаблона она действительно отличается и дарит новые эмоции и впечатления. И это - идеальный сценарий, когда есть уже работающий и хороший шаблон, но при этом в него интегрированы новые и интересные фишки.

Итак, что же вносит GOW в индустрию или хотя бы в шаблон, по которому сделан? И не в слэшер. Если GOW 2018 - слэшер, то киви - это картошка. Ничего. GOW - казуальный и упрощенный там, где не надо, родственник «Dark Souls». Я в «Bloodborne» от того же Миядзаки не играл, но слушал подробнейший обзор от Либрариума, и нашел еще больше общего с GOW.

Я об этом поговорил с другом, и он сказал, что ему GOW очень напоминает серию «Darksiders». Не могу подтвердить или опровергнуть, потому что очень давно только чуть-чуть играл в «Darksiders» и в этой серии вообще не разбираюсь. Но при всем уважении, «Darksiders» - достойный ориентир? И не лучше было бы GOW 2018 остаться быстрым, красивым и брутальным слэшером как старые части серии? Понятно, что GOW 2018 - успешная игра, и отрицать материальные факты я не буду, ведь я - истинный материалист. Но «пипл схавал» игру благодаря графике и постановке, потому что казуальному «пиплу» именно красивая обертка и нужна, и для него она оправдывает вообще все. Правда, что мешало сделать и содержимое обертки АКА геймплей достойным самой обертки, как было в других играх? Увы и эх.

image Click to view



Итог

Как-то получилось, что я больше ругал GOW. С другой стороны, уж слишком игру захваливали, я восстановил баланс. Однако она действительно хороша, о чем свидетельствует один факт. При всем моем цинизме я смог проникнуться историей отца и сына, а это дорогого стоит. Мне понравилось, хотя на свои 10 из 10 от «diurnarius igrojurus logvinus» GOW точно не тянет.

GOW - лучший эксклюзив «Sony» (пока что из моего опыта, жду порты «Паука» и «Цусимы»). Есть толковый «Horizon», но он слишком «Юбисофт-лайк», причем без главных плюсов этих франко-канадских игр, и я не люблю играть за женщин. А протагонист - это буквально ключевая часть цепочки: «проходишь игру - получаешь опыт и эмоции - формируешь к ней отношение». Так сказать, посредник. Правда, «Days Gone» даже это не помогло, но там было особое качество игры. Ладно, изгоню смрадный дух «Days Gone» еще одним упоминанием «Ведьмака 3». Вот в «Ведьмаке 3» протагонист крут так же, как и сама игра. Впрочем я отвлекся. Так что благодаря Кратосу GOW таки чуть лучше «Horizon».

И так как GOW - выдающаяся игра, я поставлю 3 оценки. Если выйдет достаточно качественный мод на человеческую камеру - 8,5 из 10. Без мода - 7,5 из 10. Без мода и на низкой сложности - 8 из 10. Как говорится, истина где-то рядом.

Но вообще забавный факт. Многие любят спорить, какая игра 2018 года лучше, RDR2 или GOW (просто они не играли в реальные шедевры 2018 - в AC Odyssey и ремейк Spyro). Если строго анализировать эти две игры, то RDR2 реально лучше GOW. Это - более масштабная игра, которая по обилию и качеству контента достойна 2018 года. Вот это образец, какими огромными и эпичными можно делать игры в наше время. Но при этом я задушился в RDR2 из-за спорного геймдизайна. А GOW я прошел с удовольствием (не считая камеры, но на фоне духоты RDR2 это мелочь). Такой вот парадокс.

Если бы разработчики GOW вложили усилия в геймплей, а не в графон и постановку, мог бы получиться шедевр уровня «Ведьмак 3». И забавный факт. Бюджет у GOW в 2 раза больше, чем у «Ведьмак 3». Но оригинального контента в 2 раза меньше, потому что судя по народной статистике, «Ведьмак 3» полностью проходится за 100 часов (подтверждаю лично по своему «Стиму»), а GOW - за 30-40 (подтвердить не смогу, камера меня замучила).

GOW - хорошая игра, у меня остались теплые чувства к ней (не считая ненависти к тем, кто делал камеру). Но именно играть в сиквел как-то уже не хочется. Я ведь получу все то же самое, только лучше в «Elden Ring» или при перепрохождении любой DS, благо последние с помощью реиграбельности легко могут дать на повторном прохождении эмоции как от новой игры. А сюжет? Да, мне очень интересно узнать, чем все закончится. Но если не будет вариативности (а ее не будет), то спокойно есть Ютуб. Как говорится, если все то же самое, то зачем платить больше?

P.S. И да будет проклят тот, кто делал в GOW камеру! Чтоб он водил праворульную машину без зеркал в леворульном трафике, и ему постоянно на ухо орали: «Сбоку! Сзади!»

sony, обзор игры

Previous post Next post
Up