Лет этак восемь назад мы играли кабинетку про Амбер (
http://doma-igraem.livejournal.com/387.html и далее в том же сообществе). Всем понравилось, но собраться на продолжение у нас так и не получилось. Поэтому у меня появилась мысль что-то такое в формате скайп-чатика устроить (один ход в день или два дня, скажем); но, возможно, не по Амберу - потому что оказалось, что даже этот сеттинг известен не всем, и у нас были игроки, предысторию и характер своего персонажа не очень представлявшие. Предварительно в качестве альтернативы я выбрал "Звездные войны", потому что уж в них-то все как-то ориентируются :)
Однако этот проект пока пребывает в стадии первых наметок сюжета и примерной проработки игромеханики. Тем временем решил я посмотреть, что в плане игромеханики уже придумали умные люди - а именно, скачал книжек по Starwars D20. Прочитал (ну ладно, по диагонали просмотрел) я только Core Rulebook, и в некоторые дополнительные книги заглянул, чтобы понять, что примерно там предлагается.
Как и ожидалось, в целом это несколько перелицованная третья редакция D&D. У персонажей все так же шесть основных характеристик (тех же самых), они так же растут в уровнях, получая при этом vitality points, навыки и очки на приобретение умений. У персонажей все так же есть классы. Это Fringer (всякие товарищи, ведущие простую, но суровую жизнь вне благ цивилизации, типа Люка в начале IV эпизода), Noble (те, кто обладают каким-то статусом; Амидала, Палпатин и Джабба Хатт - на выбор), Scoundrel (Хан Соло), Scout (Чубакка), Soldier (в качестве примера книжка дает Акбара, но вообще произвольно выбранный штурмовик будет гораздо ближе), Tech Specialist (общее презрение к дроидам не позволило авторам книжки написать сюда R2D2 - в общем, он может что-нибудь крафтить и использовать компьютеры), Force Adept (типа шамана, умеющего пользоваться Силой), Jedi Consular (специализрующийся на переговорах; Йода) и Jedi Guardian (специализирующийся на, э, агрессивных переговорах; Оби-Ван). Джедаям в допкнижках предлагается также некоторое количество всяких престиж-классов.
В целом система базовых характеристик кажется в этом сеттинге не очень удачной: если в D&D все 6 были в той или иной степени нужны (просто почти все могли забить на Интеллект, и, с чуть меньшими последствиями, на Мудрость), то здесь Сила (которая Strength) выглядит совсем ненужной. В D&D это была ключевая характеристика для воинов, здесь же практически все пользуются стрелковым оружием, которое зависит от Ловкости. Плюсы за силу идут джедаям при пользовании световым мечом, но есть ощущение, что эффект этот не очень значим. Прочее же рукопашное оружие будет довольно ситуативным.
Понятно, что с игромеханической точки зрения главная проблема - как сбалансировать джедаев и всех остальных персонажей. Во-первых, по эффективности, во-вторых - по числу принимаемых решений (одной из значимых проблем AD&D было то, что маги и клирики имеют массу вариантов действий со своей кучей заклинаний, а у воина выбор сводится к "я бью мечом первого гоблина" и "я бью мечом второго гоблина"). Джедайские фишки подаются как навыки и умения, к которым эти навыки открывают доступ. Применение большей части умений стоит временной потери нескольких vitality points; для младших уровней эта плата будет вполне заметной. Этих способностей гораздо меньше, чем у магов в D&D, но все равно примерно столько же, сколько всех остальных классов.
Кроме того, Сила (Force) может использоваться любым персонажем посредством способности "Обращение к Силе". Игромеханически это означает, что каждый раз при повышении уровня и за некоторые эпические подвиги персонаж получает Force Point. Потратив этот Force point, вы получаете дополнительные кубики, результат броска которых можно приплюсовать к любой D20-проверке. Force-sensitive персонажи могут накапливать этих кубиков сколько угодно (остальные - 5) и могут выбирать, к какой стороне Силы - светлой или темной - обратиться: темная дает больший бонус на низких уровнях, светлая - на высоких. Скажем, на 7-9 уровнях не-сенситив получает 2d6, использующий светлую сторону - 3d6, темную - 4d6.
(Есть ощущение, что эта штука будет ломать баланс: это почти гарантированное попадание в бою и успех при проверке любых скиллов. Получается, что либо испытание оказывается элементарным для партии, или непроходимым - если мы закладываемся на то, что здесь они применят эту способность, и выставляем сложность соответственно, а они эти самые points уже потратили на что-то другое).
В общем, так сходу не видно никакого повода не быть использующим Силу персонажем.
Едва ли не главная проблема, вокруг которой приходится плясать мастеру, делающему модуль в D&D - это хитпойнты. Точнее, то, что герой может получить пять-десять ударов мечом и продолжать как ни в чем не бывало раздавать свои ("Что мне эти три лучника, они наносят всего по 1d8,а у меня 80хп!"). Однако если это еще более или менее соответствует духу героической фэнтази, то вот в ЗВ чаще всего хватает одного выстрела / удара световым мечом, так что интересно было, что сделают на этот счет.
Проблему, пожалуй, решили, довольно сильно поменяв боевую механику - хотя на первый взгляд изменения не кажутся такими уж большими.
Теперь "хитпойнты" - точнее говоря, vitality points - это вовсе и не здоровье персонажа. Это "способность избегать физических повреждений и активно участвовать в действии". Короче говоря, если в персонажа попадают из бластера, то в него только "почти попали" - он увернулся и огорчился. Но если огорчать его подольше, то vitality points кончаются, и дальше урон наносится непосредственно здоровью персонажа: wound points. Их столько, каково его Телосложение.
Улучшение системы состоит в том, что при критударе повреждение наносится тоже напрямую по wound points. Поэтому действовать совсем уж внаглую нельзя: обычный бластер наносит 3d6, чего при критударе может и хватить. Кроме того, если персонаж теряет wound points, то он получает -2 к Силе и Ловкости и должен выбросить спасбросок по Fortitude, чтобы не уйти в нокаут. Ну и еще стоит отметить, что любой удар по беззащитному противнику автоматически считается критическим.
Пересмотрели и роль брони: она не увеличивает класс защиты, а дает damage reduction (от 2 у легкой брони до 7 у бронескафандра) - но только повреждению по wound points. Кстати, световые мечи броню игнорируют.
Так как механика расчета попаданий в D&D предполагала, что у героя есть какая-нибудь броня, увеличивающая его Armor class, то теперь эта функция привязана к уровню: при росте в уровнях увеличивается Defence bonus. У "мирных" классов это +2 на 1 уровне, растущие до +10 на 20-м, у самых "боевых" - солдата и джедая-защитника - от +3 до +12. В целом это кажется вполне логичным - набираясь опыта, герой учится уклоняться от опасности. Ну и для полноты картины заметим, что у дальнобойного оружия (то есть почти всего) с расстоянием довольно резко падает точность: -2 за каждый шаг по диапазону дальности (для бластера - 10 метров).
Таким образом, в целом боевую систему пересмотрели, на первый взгляд, вполне успешно, а результат должен получиться вполне в духе "ЗВ": пыщ-пыщ на близких дистанциях, где куча хилых штурмовиков таки будет промахиваться по одному крутому персонажу.
Что в этой книжке ожидаемо хорошо - это справочник характеристик всякой техники. Помимо этого, есть еще и всякие допкниги типа Starships of the Galaxy, в которых еще больше всякого клевого. И боевая система для космических сражений на первый взгляд кажется довольно неплохой. Самые хардкорные фанаты могут дополнить ее какими-нибудь играми с миниатюрами.
Чего, как мне кажется, маловато - деталей. Во-первых - цепляющих мелочей, про которые читаешь - и сразу понимаешь, что вот, за эти две строчки можно вытащить сюжет приключения. В D&D-шных рулбуках такое периодически встречается, а тут - не особо (настоящий пример я не буду приводить, но, скажем, что-нибудь вроде: используя заклинание превращения в лед, маг разбивает шарик тонкого серебреного стекла. Тут сразу понятно, что можно придумать эпизод, в котором по осколкам "тонкого серебреного стекла" герои смогут понять, куда же делся водный элементаль. Пусть даже игроки этого не помнят - хотя, теоретически, могут - какой-нибудь мастерский персонаж может напомнить эту строчку, если ему задать правильный вопрос).
Во-вторых - разнообразия навыков. В частности, это касается джедаев - такое ощущение, что разработчики придерживались принципа "чего не умели Йода и Палпатин, того не бывает". Наверняка в куче книжек расширенной вселенной были еще какие-нибудь интересные идеи. Ну и вот точно мне попадалась в вукипедии большая статья про стили использования световых мечей - что-то такое сюда втащить было бы очень кстати. И на первый взгляд нет ощущения, что всякие дополнительные книги именно эти аспекты как-то дополнили: там есть про всякие планеты, есть разнообразные престиж-классы, есть новое снаряжение - но до богатства возможностей, которое есть под D&D3.5, тут довольно далеко.
В общем, у этой системы есть свои положительные стороны - хотя незамедлительного желания пользоваться только ею не возникает, но, в принципе, можно при случае попробовать под нее что-то сделать.