Психиатрия, социальные функции, восстановительная медицина: учёные о пользе видеоигр и их применении

Mar 25, 2019 20:54

начало продолжение

Исследователи университета Неймегена в 2011 году опубликовали научный доклад опредположительной и реальной пользе видеоигр. В 2014 он был опубликован в издании American Psychologist.

Учёные объяснили, в чём разница между когнитивными функциями, мотивацией, социальными навыками и самоконтролем геймеров и обычных людей, а также попытались убедить коллег, что видеоигры нужно изучать подробнее. Редакция vc.ru публикует перевод статьи, выполненный изданием DTF.



По статистике NPD Group за 2011 год, видеоиграми увлекается 91% американских детей от 2 до 17 лет. В 2010 году игры принесли американскому рынку развлечений свыше $25 млрд - в два раза больше Голливуда ($10,8 млрд).

Несмотря на высокие показатели, в прессе регулярно появляются статьи о первых признаках игровой зависимости и её связи с агрессией и склонностью к насилию. Большинство психологических исследований фокусируются на негативном влиянии компьютерных игр. В ближайшем будущем точка зрения учёных на этот счёт, скорее всего, не изменится.

Отчасти причина в том, что медиа особенно внимательно следят за инцидентами вроде массовых убийств в школах «Колумбайн» (1999) и «Сэнди-Хук» (2012). Когда выяснилось, что зачинщик последнего был большим поклонником шутеров, президент Обама попросил Конгресс выделить $10 млн на исследование эффекта жестоких виртуальных развлечений, особенно видеоигр.



Адам Лэнза, устроивший стрельбу в начальной школе «Сэнди-Хук»

Материал, собранный за десятки лет подобных исследований, безусловно, важен. Однако чтобы по-настоящему понять, как игры влияют на детей и подростков, необходим и сбалансированный подход, при котором был бы виден положительный эффект от подобных развлечений.

Около пяти лет назад начали появляться исследования, стремящиеся доказать, что видеоигры могут принести пользу. Наблюдения выявили, что за последнее десятилетие природа игр изменилась - они стали глубже, реалистичнее, начали поощрять общение и социальное взаимодействие, предлагать социальный и эмоциональный опыт. Это показывает возможность видеоигр положительно влиять на психику молодых людей.

Мы детально разобрали основные моменты таких исследований: воздействие видеоигр на мышление, целеустремленность, самоконтроль и социальные навыки. Используя опыт возрастной, позитивной и социальной психологии, мы постараемся описать механизмы, с помощью которых видеоигры способны оказывать объективный положительный эффект.

Надеемся, этот доклад вдохновит учёных на то, чтобы продолжить наше дело и рассмотреть видеоигры с позитивной стороны. У видеоигр есть потенциал изменить мир к лучшему, и его нельзя игнорировать.

Для чего нужны игры

Хотя споры о полезности видеоигр начались относительно недавно, исследования воздействия развлечений на человека проводятся уже много лет. Положительное влияние игровой деятельности на приспособительные навыки ребёнка заметили ещё в двадцатом веке. Видные эволюционные психологи вроде Бьёрклунда, Пеллегрини, Эриксона, Пиаже и Выготского написали на эту тему множество статей.

В 1977 году американец Эрик Эриксон выдвинул гипотезу, согласно которой игры переносят детей в незнакомые им ситуации. Они учат человека адаптироваться к новым условиям и решать элементарные проблемы в раннем возрасте.

Подобную теорию примерно пятнадцатью годами ранее разработал и Пиаже. Он заявил, что игры воссоздают ситуации из жизни и помогают детям извлечь из них максимум позитивных эмоций. В 1978 году советский психолог Лев Выготский также заметил значительную роль игровой деятельности в развитии социального познания человека.



Также психологи отмечают, что в контексте игры ребёнок соприкасается с темами власти и доминирования, боли и утраты, гнева и радости. В 1986 году профессор Джон Готтман заметил, что дети учатся владеть собой именно в процессе игры. Взаимодействуя с другими или развлекаясь в одиночестве, ребёнок не только лучше справляется с разрушительными эмоциями, но и воспитывает в себе позитивное мышление.

В отличие от детей, взрослые и подростки предпочитают снимать стресс, обсуждая свои проблемы с самыми близкими людьми.

В 1984 году учёные Коннолли и Дойль установили связь между игровой деятельностью и социальной активностью детей, их способностью работать в команде и добиваться признания сверстников.

Во время недавних опытов с крысами исследователи нашли дополнительные аргументы в пользу этой идеи. Эксперимент показал: во время шутливых потасовок в головах этих грызунов вырабатывается вещество, способствующее росту тканей орбитофронтальной коры головного мозга. Именно этот участок отвечает за формирование социальных навыков: его развитие улучшает способность взаимодействовать с окружающими.

Тот факт, что и дети, и животные устраивают между собой несерьёзные драки, позволяет говорить о сходстве их механизмов обучения. С помощью таких же механизмов обучают и видеоигры.

Терминология

Перед тем, как продолжить, определим, чем игры отличаются от книг, телевидения, фильмов и других способов проведения досуга.

Во-первых, они интерактивны. Чтобы продвинуться по сюжету или чего-либо добиться, человек должен взаимодействовать с программой, которая реагирует на его действия.

Сегодня есть много видеоигр разных жанров, стилей, для одиночной и многопользовательской игры, для компьютеров, консолей и даже мобильных телефонов. Этот разнообразный мир невозможно уместить в какие-то строгие рамки, хотя попытки сделать это предпринимались неоднократно.



Эта схема даёт поверхностное представление о мире видеоигр. На самом деле один проект может очень сильно отличаться от другого геймплеем, содержанием, наличием или отсутствием многопользовательского режима, поощрять конкуренцию или работу в команде.

Рассмотрим шестёрку самых популярных игр 2011 года.

1. Свыше двенадцати миллионов пользователей World of Warcraft ежедневно вносят изменения в своих персонажей, исследуют её постоянно расширяющуюся вселенную, сражаются друг с другом или с компьютером.
2. Сессии Starcraft 2 вынуждают геймеров мыслить стратегически, грамотно использовать ресурсы, собирать армии и посылать их в бой.
3. В The Sims 3 пользователи создают персонажей и помогают им адаптироваться в обществе, узнавать что-то новое, находить работу, вступать в отношения - словом, взаимодействовать друг с другом и с окружающим миром.
4. У игроков шутера от первого лица Halo 4 есть возможность вжиться в образы суперсолдатов, поодиночке или дружной компанией уничтожающих орды инопланетян.
5. FIFA 13 позволяет пользователям попробовать себя в роли членов своих любимых футбольных команд и устраивать реалистичные матчи.
6. В Minecraft у геймеров есть возможность строить собственные здания, механизмы и даже целые миры, а также делиться ими с друзьями.

Выдающийся профессор Дафна Бавельер как-то сказала: «У видеоигр столько же разных целей и функций, как и у продуктов питания».

Напоследок скажем, что под «геймерами» мы подразумеваем людей, проводящих в виртуальном пространстве не менее одного часа в день.

Познавательные процессы у геймеров

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции - это особенно верно для шутеров. Недавно учёные провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как шутеры, так и игры других жанров. Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний мета-анализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков. Преимущества развлекательного подхода к обучению - меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно) даже за пределами виртуального пространства.



Superhot

25 лет исследований и экспериментов привели учёных Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии и проектирования - причём различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные учёные также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации. Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределения внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, - и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.



Call of Duty 4: Modern Warfare

Вот что сообщает журнал Nature Reviews Neuroscience: «Видеоигры подобны тренировочным площадкам с крайне мотивирующим поведенческим контекстом. Поскольку поведенческие изменения связаны с изменениями в умственной деятельности, неудивительно, что развитие навыков приводит к нейрологической перестройке».

Это утверждение наглядно иллюстрирует, почему знания и навыки, обретённые с помощью виртуальных развлечений, закрепляются в голове подростка и применяются им в реальной жизни. Как было сказано выше, шутеры усиливают когнитивные функции головного мозга гораздо лучше, чем, скажем, головоломки или RPG.

Трёхмерное пространство и высокая скорость движения объектов на экране вынуждают быстро думать и адаптироваться к постоянно меняющимся условиям.

В то же время существует множество игр, не относящихся к этому жанру, но настолько же или даже более требовательных по отношению к геймерам. В конце концов, каждая механика тренирует свою часть умственной деятельности, поэтому нельзя сказать, что шутеры наиболее эффективны для развития познавательных процессов в целом.

Учёные недавно обратились к сообществу разработчиков и попросили их создать специализированные видеоигры, которые помогли бы лучше изучить зависимость отдельных когнитивных функций от конкретных механик.

Это основной элемент игр практически всех жанров: речь может идти как о поиске оптимального маршрута, так и о выполнении сложных последовательностей действий, требующих анализа и умения запоминать. Подобный игровой процесс редко сопровождается подробными инструкциями, что заставляет геймеров думать самостоятельно, полагаться на интуицию и собственный опыт.

В 2012 году Марк Пренски высказал мнение, что новое «цифровое поколение» людей возникло именно благодаря видеоиграм, требующим нестандартного мышления и предполагающим множество способов решения проблемы. Современные дети руководствуются результатами экспериментов и методом проб и ошибок, а не готовыми инструкциями.



Марк Пренски

На момент написания доклада зависимость между видеоиграми и навыками решения проблем тестировали всего два раза, причём в обоих случаях к этим умениям относили сбор информации, изучение возможных вариантов и перспективное мышление

В одном из экспериментов группу участников набрали бессистемно. Он окончился неудачей, так как не дал ответа на вопрос: развивали ли подростки свои навыки или уже были достаточно умелыми геймерами, раз заинтересовались проектом вроде World of Warcraft?

Второе исследование, более длительное, подтвердило, что игры тактической направленности (в том числе RPG) развивают навык принятия решений. Также учёные установили связь между интересом к тактическим играм и способностью к принятию решений, которая помогала добиваться успехов в учебе. Однако малое количество опытов не даёт с уверенностью сказать, насколько хорошо навыки, полученные в играх, применяются подростками на практике.

Многие учёные уверены, что видеоигры развивают творческие способности. Психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из 500 двенадцатилетних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще - компьютеров, смартфонов и так далее - выявлена не была). Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию, или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет. В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit. Через пару лет прошло трёхнедельное соревнование, победители которого помогли учёным наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.



Foldit

Возможно, людям следует пересмотреть свои взгляды даже на самые «жестокие» развлечение вроде шутеров. Положительное влияние этих игр на познавательные процессы слишком велико, чтобы оставаться незамеченным.

Далее мы поговорим о мотивационном, эмоциональном и социальном воздействии виртуальных развлечений. Эта сфера нуждается в особом внимании из-за недостатка качественных исследований и сложности установления зависимости между видеоиграми и аспектами умственной деятельности. Поэтому приведённые ниже утверждения о позитивных аспектах видеоигр - лишь догадки. Мы надеемся, что дальнейшие опыты смогут их подтвердить.

Стимулирующие свойства видеоигр

В этом разделе мы не рассматриваем причины, по которым дети и подростки увлекаются видеоиграми. В центре нашего внимания - влияние, которое они оказывают на мотивацию, а также его воздействие на мышление геймеров за пределами цифрового пространства.

Десятилетия психологических исследований установили - чем упорнее человек движется в строго определённом направлении, тем выше вероятность, что он добьётся поставленной цели.

По словам профессора Кэрол Дуэк, отношение человека к самому себе и к своим навыкам зависит от того, какие достижения или черты характера поощрялись в его детстве. В этой сфере различаются два разных типа представлений об интеллекте: сущностное и инкрементальное.

Первая модель предполагает статичность окружающего мира. Если много лет хвалить своего сына за его природную сообразительность, а не за попытки научиться решать задачи и узнавать новое, то у мальчика на всю жизнь сложится впечатление, что умственные способности статичны и не могут быть развиты.

Если же поощрять ребенка за приложенные усилия, у него складывается инкрементальное представление об умственных способностях: он понимает, что интеллект - величина непостоянная, и его можно и нужно развивать. Нам кажется, что видеоигры идеально подходят для воспитания подобной точки зрения, поскольку в них всё зависит от совершаемой геймером работы, а не от врождённых талантов.



Кэрол Дуэк

Виртуальный мир всегда реагирует на действия пользователей, вознаграждая их за правильные решения и наказывая за просчёты. Это поддерживает мозг в так называемой «зоне ближайшего развития» (термин введён Львом Выготским в 1978 году), отвечающей за баланс между удовольствием и разочарованием, провалами и достижениями.

В этом отношении идеальны игры, в которых уровень сложности подстраивается под игрока. Если пройти первые несколько уровней не составляет особого труда, то в дальнейшем игрок обязан реагировать быстрее, а также вдумчивее относиться к поиску решений.

Дальнейшие исследования в этой области показали, что сторонники сущностной модели сдаются гораздо чаще, чем приверженцы инкрементальной теории интеллекта. Отношение человека к ошибкам определяется главным образом его верой в статичность или изменчивость окружающего мира. Если рассматривать интеллект как величину постоянную, неудачи приводят к чувству собственной бесполезности. А для сторонников инкрементального подхода ошибки являются стимулом прилагать больше усилий.

Геймдизайнеры специально делают свои проекты сложными. В 1974 году американский бихевиорист Стивен Кендалл установил, что люди гораздо лучше учатся чему-то новому на ошибках, чем на победах. Взаимодействие с виртуальной средой помогает игрокам осознать простую истину: настойчивость перед лицом многочисленных поражений - ключ к успеху.

Более того, вопреки устоявшемуся мнению, абсолютное большинство подростков не впадают в отчаяние и не испытывают приступов гнева из-за совершённых просчётов. Да, иногда эти негативные эмоции сопровождают игровые сессии, однако, как правило, геймеры относятся к своим ошибкам с оптимизмом. Для них каждый провал означает усвоенный урок, который поможет наконец достигнуть поставленной цели.

Учителя возлагают на виртуальный мир большие надежды. В конце концов, воспитанная многочисленными раундами настойчивость вполне может привести к успехам в учебе.



Хотя возможность применения навыков, обретённых в цифровом пространстве, в реальной жизни до сих пор не доказана полностью, один эксперимент дал понять: эта теория небезосновательна. В 2013 году Мэттью Вентура и его коллеги установили зависимость между продолжительностью игровых сессий и количеством попыток решить предоставленные подопытным анаграммы.

Однако этого мало, чтобы считать вышеназванную гипотезу закономерностью. Придётся провести не одно исследование, прежде чем мы сможем говорить о взаимосвязи между видеоиграми и повышенной настойчивостью перед лицом многочисленных ошибок.

Несмотря на общепринятую точку зрения, виртуальный мир воспитывает в человеке позитивный взгляд на вещи и учит не сдаваться, даже когда цель кажется недостижимой. И если эти навыки действительно распространяются на реальную жизнь, педагоги и работодатели могут вздохнуть спокойно.

Важно заметить, что степень развития оптимизма и настойчивости сильно зависит как от жанра видеоигр, так и от вкусов и личных предпочтений геймеров. Учитывая важность этой теории для общества, исследования в этом направлении продолжатся.

начало продолжение

компьютерная игра

Previous post Next post
Up