Пересказ
Kobold Guide to Gamemastering, глава восемнадцатая. Курсивом даны мои комментарии. В скобках мои личные уточнения (не всегда), которых нет в оригинале, но можно предположить по контексту.
Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.
Отбросив миниатюры: сглаживаем ведение РПГ.
Автор:
Вольфганг Баур (Wolfgang Baur) О выгодах в геймплее, которые даёт отказ от миниатюр и игрового поля с разметкой.
Что вам нужно для РПГ? Игроки, кубики, какие-то правила и… эти маленькие металлические или пластиковые фигурки, разумеется. Эта связь миниатюр с ролевыми играми, особенно с Dungeons & Dragons, берёт свое начало в варгеймах, в трёх маленьких буклетах OD&D 1974-го года, правилах Chainmail, а ещё раньше - в первых играх в Миннеаполисе и на Женевском озере, когда РПГ действительно были лишь странным вариантом настольных игр с миниатюрами. У этих двух жанров долгая и хитро переплетающаяся история, но даже сегодня хорошо покрашенные миньки на цветном поле или террейне от Dwarven Forge выглядят умопомрачительно аппетитно.
Не смотря на груз истории, Вольфганг здесь, чтобы сказать - вы можете улучшить свою игру, отказавшись от миниатюр.
Миниатюры как фокус и ограничение
Главная сила миниатюр в РПГ - они служат мостиком для новичков, фокусируют внимание группы и дают возможность решать тактические вопросы справедливо и точно. Каждый из этих пунктов оправдывает использование миниатюр какое-то время. Однако, став опытным игроком, понимаешь, что дело того не стоит.
Мостик для новичков. Начинающие часто ожидают в РПГ такого же игрового поля как в настолках или видеоиграх. Карта даёт представление об окружающей местности и понимание положения персонажа в движении благодаря разметке. Это более-менее привычно, даже если сундуки превращаются в мимиков и файерболы в мгновенье ока выжигают целое помещение. Тут есть место для изучения, для расследования и для завоевания. Когда вся карта раскрыта, значит, вы с ней закончили. (Наглядность).
Фокус внимания. Фигурка вашего персонажа всегда подскажет вам, где он находится. Но никак не объяснит, кто ваш герой (по жизни), чего хочет, как реагирует на внезапные перемены или почему приключенствует. «Где» это важно и «Как» это часть правил. Но понимать, «Кто» и «Почему» куда важнее для персонажа. Если вы заняты фланговыми манёврами и поиском возможности для атаки, вы играете в отличный скирмиш, согласно доброй традиции, восходящей к «Little Wars». Но вы бы могли играть более эпичным персонажем, потрать вы это время на размышления о его боевом кличе, о том, стоит ли использовать магическую вспышку или как спасти зомби, который прежде был членом команды.
Тактические рамки. Время, потраченное на взаимодействие с миниатюрами, отлично решает задачу сражений в тактическом плане. Как Ведущий, вы решаете, какие действия к каким последствиям ведут и отвечаете на тактические вопросы: как высоко, как темно, где рычаг? Карта и фигурки подчёркивают окружение, а вещи (детали?) в нём составляют (формируют?) игровое поле. В итоге вы подсчитываете клетки и прикидываете варианты фланговой атаки. Наличие миниатюр поощряет тактическую часть игры, а не вашу историю или мотивацию персонажей.
Если вы водите скирмиш, вы можете уделять меньше времени сюжетным поворотам, сосредоточившись на выстраивании героического действия в ходе боя. У вас есть монструозные тактики на выбор. Вы можете описывать комнаты, а не героическую историю приключений. Богатое окружение даёт удовлетворение, если ваши игроки привыкли строго придерживаться миссии, но плохо работает, если партия не понимает, зачем они вообще полезли грабить гробницу. Всё слишком быстро, ваше чувство тактики разрушает ваше чувство ролевой игры, потому что миньки всегда отвлекают ваше внимание от диалога, предзнаменования или сюжета.
Что вам даёт «свободная» игра
Самое удивительное - если отказаться от миниатюр, бои и геймплей становятся быстрее, при условии, что между игроками и Ведущим существует взаимное доверие, а стиль игры совпадает. Не тратя время на передвижение фигур, игроки сразу объявляют свои действия, возможно, с некоторым пафосом, и бросают кубики. Они, конечно, задают наводящие вопросы вроде: «Могу я его ударить?», но эту часть можно ускорить, если вы дадите краткое описание поля (боя). Поединки быстрее, потому что никто не тратит время, обдумывая ходы или возможности атаки - можно описать ситуацию жестами, набросать вчерне карту комнаты на бумаге или белой доске, если помещение сложное или можно просто использовать разумные правила для атак.
Также вам не приходится думать о передвижении монстров - вместо этого вы бросаете вызов игрокам, направляя действие и поддерживая гладкое движение игры. Вы не отвлекаетесь на размышления о том, как лучше расположить юнитов, а потому можете позволить себе такую роскошь, как отыгрыш НИП-ов - высмеивать, оскорблять, угрожать, запугивать, улещивать и бесить героев, доказывая, что всё происходящее просто ужасное недоразумение. Время, которое вы экономите на ходах и миниатюрах - это время, которое можно потратить на обогащение характеров НИП-ов и описания угроз, даже на их голоса или ужимки (язык тела).
История, сюрпризы и соло
Нарративно-сфокусированные бои без миниатюр вознаграждают тех, кто планирует внезапные изменения и сюрпризы в стычках - сюрпризы, что не зависят от карты. Вместо этого они зависят от планов НИП-ов, схем и речей, от историй и целей персонажей.
Создайте стычки, которые зацепят ваших игроков, установят связь с их прошлым и целями. Это может быть что-то, что бесит варвара, или тайная часть оккультного знания, по которой исходит слюной маг. Используйте их как отправную точку, а потом смотрите, на каких хороших или плохих качествах персонажа можно сосредоточиться.
Уловки и Сюрпризы. Например, вы можете играть с видимыми и множеством скрытых в тенях туннелями - отсутствие разметки на поле значит, что стэлс будет более эффективным решением и для героев, и для монстров. Если игроки попали в засаду, можете уточнить, что враги были настороже: вдруг гоблин-разбойник, прятавшийся в деревянном ящике, атакует слабейшего члена партии! Другой противник опрокидывает на тяжеловооруженного героя кипящее масло! Ага, они знали, что вы придёте!
Такая засада возможна в игре с картами и миниатюрами, но, по опыту Вольфганга, тогда игроки чаще цепляются к мелочам. Например: «Я бы заметил этого гоблина в ящике! Мой персонаж прошёл рядом с ним!» (гоблины хороши в прятках!) и «Почему мы не учуяли дым?» (потому что над котлом с маслом есть дымоход).
Поворотные моменты. Поворот, который должен удивить персонажей, это очень удачный приём повествования (бит). Как Ведущий, вы можете заставить вожака гоблинов выкрикнуть: «Наконец-то вы попались!» и заставить игроков задуматься, кто же их заложил. Вождение сражений без карт и миниатюр как бы вознаграждает вас с игроком всякими неожиданностями и вовлеченностью, а также уменьшает споры из-за мелочей вроде кто где стоял и что оттуда видел.
Биты истории - это не совсем о поединках в смысле повреждений и ран, хотя они, безусловно, могут влиять на бой. Скорее вы пытаетесь получить эмоциональную реакцию: отвращение, страх, удивление, интерес, радость, облегчение, решимость и такое прочее. Если вы говорите: «Паук ползает у вас под доспехом», игрок этого персонажа скорее всего захочет поскорее выловить насекомое. Ведущему гораздо интереснее слышать: «Он внутри, кто-нибудь, помогите!», чем «Я хочу, чтобы вы переместились ко мне и стояли рядом, чтобы я получил бонус +2».
Бит истории - минимальный отрезок повествования, когда в результате действий меняется ситуация, происходит переход из одного состояния в другое: от гнева к смеху, от покоя к страху и т.п. Как-то так, гуглите.
События-триггеры. Другие варианты, что запускают реакцию, могут включать злодея, призвавшего необычное подкрепление - к примеру, ангельское воинство, вынужденное подчиняться ему или НИП-а, с которым герои познакомились в таверне. Или появление случайного свидетеля посреди бойни, или шепчущие голоса магического тумана, предвещающие возвращение давно почившего святого церкви вашего клирика, обрывок мелодии, которая преследует разбойника во сне, или даже тёмное благословение для вражеских миньонов (но также оно помогает и тёмным персонажам вашей партии).
Для таких моментов истории используйте всё, что знаете о персонажах игроков, их историю и их цели - сделайте их внезапно значимыми посреди боя. Слухи, сплетни, скрытые дары и таланты - используйте всё изобилие возможностей по необходимости.
Сольные моменты. Вольфганг связывает их с одним персонажем за поединок; вряд ли вы хотите, чтобы все герои разом реагировали на ситуацию, скорее, поставите под софиты кого-то одного, дав возможность выступить соло, произнести монолог или поведать часть своей предыстории. Если все разом получат сольную партию, получится беспорядок, но целиком нормально прояснить этот момент (заранее) и передавать мяч конкретному игроку. Например: «Хорошо, эта сцена полностью за бардом. Трубы Азатота звучат над долиной… Что делаешь?»
Доверие игроков и честная игра
Отказ от миниатюр - это подход, который можно применять лишь заранее обсудив с игроками и подготовив возможность вернуться к карте с полями, если возникнет необходимость.
Согласованное управление. Основной фактор, определяющий ваш успех как Ведущего нарративного боя - ваша способность быть беспристрастным и последовательным в своих решениях и описаниях. Если вы отказываетесь от миниатюр лишь затем, чтобы постоянно ставить партию в сложные ситуации, которых они никак не ожидали, вскоре вас начнут умолять вернуться к тактическому стилю игры, ход за ходом исследуя подземелья в параноидальном ожидании наказания за неверный выбор. Важно награждать (игроков) за удачные решения: если партия проводит разведку и использует магию, чтобы завалить ваших любимых монстров, оглушить часового и затем ворваться в казарму, полную сонных, безоружных огров - дайте им это сделать! Бои в свободной (повествовательной?) форме не повод Ведущему избить персонажей, это возможность, которой умные игроки могут воспользоваться по полной.
Создавайте моменты, где отсутствие миниатюр позволяет игрокам сделать что-то впечатляющее: обрушить лавину на лагерь орков, поджечь запасы масла на складе гоблинов с помощью пары быстрых проверок на скрытность (вместо того, чтобы раунд за раундом медленно подкрадываться). Опишите их успех, когда они избежали опасного столкновения или задержитесь, чтобы вернуться к общей картине и подчеркнуть, что герои рассекли силы противника надвое, своевременно разрушив мост.
Говорите в бою «Да». Ваши игроки быстро поймут что быстрое, неограниченное движение (в сцене?) необходимо для более захватывающих и эффективных действий персонажей. К примеру, массовые бои - это больше про то, сколько врагов каждый из них завалил, чем про долгое маневрирование по клеткам щит в щит. Если каждый персонаж пытается выиграть гонку на 20 убийств, расчёт, может ли монстр благополучно отступить со своего поля, полностью убьёт удовольствие от процесса.
Сказать «Да, вы можете ударить их на 6 файерболом» быстрее и приятнее для группы, потому что вы выдаёте результат без расчётов и измерений. Поскольку этот стиль зависит от того, скажет ли Ведущий «да» драматическому действию, рискованным или странным поступкам, Ведущий, чей стиль ориентирован на контроль, вряд ли с ним управится. Говорите почаще «да» игрокам с хорошими идеями и время от времени - своим собственным большим моментам со злодеями! Говорить «да» не значит поддаваться чужому давлению, это значит поощрять самых ярких игроков к действию, стеснительных - преодолеть привычную осторожность.
Возможности для злоупотреблений. Опасность в том, что некоторые игроки будут пытаться злоупотреблять системой при любой возможности. Если между вами и некоторыми игроками есть противоречия или соперничество, или группа предпочитает высоко структурированный стиль игры ради «честности», с игрой без миниатюр вы далеко не уйдёте. Группы и игроки, которые ценят оптимизацию, как правило, предпочитают игру на (чётко обозначенном) поле. Вольфганг не советует такой подход для казуальной игры с начинающими.
Столкновения в Высоком Фэнтези без ограничений карты
Свобода от размеченного поля усиливает дикие, планарные и экстремально магические столкновения в ваших домашних играх - авторское вождение и миростроение процветают в таких картонезависимых зонах. Оторвитесь, создайте массовое побоище, достойное саги - трехмерные подводные поединки, бои в небесах и на других астральных планах, стремительные погони охотников сквозь демонический лес или в глубинах подземной вентиляции.
Опишите, затем поверните. Отбросив карту, вы облегчите себе постановку воздушного или трёхмерного боя. Можно раскачиваться на лианах в джунглях, рушить дирижабли, скакать по вершинам гор и спинам демонов-крокодилов меж вздутых вод Стикса. Всё, что вы хотите сделать для этого, сперва нужно описать в потрясающей локации, снабдив подсказками, как игроки могут с ней взаимодействовать. Затем поддержите интерес внезапными столкновениями.
Помните - когда вы ускоряете игру, вы даёте возможность насладиться опасностью, используя приёмы истории, а не тактики. Чтобы сохранить это ощущение драмы, подготовьте хотя бы один поворот (твист) для вашего наиболее захватывающего столкновения без миниатюр, например, против мини-босса или дуэли над пропастью. Вам понадобиться множество таких поворотов, так что планируйте заранее - в зависимости от особенностей игровой сессии, их легко может быть несколько десятков.
Твист (вот-это-поворот!) - это запланированная Ведущим резкая перемена ситуации, например, надвигающийся шторм, который поможет злым друидам с их ритуалом молний или нашествие крыс, напущенных враждебными гоблинами, или разрушение магической печати в покоях волшебника, или порабощённая птица Рух, что уносит злодея прочь. Это всё, что в кино сопроводили бы музыкальным акцентом или крещендо (та-да-да-дам!), крутой момент в последовательности действий, способ перевернуть текущий порядок «кто идёт следующим»(?) и превратить его в «мост развалился и теперь вас всех несёт ледяной поток». В отличие от бита истории, это конкретно (чисто) перемена окружающей обстановки или состояния противников, твист никак не касается прошлого персонажей или лора.
«Что» происходит, а не «Где». Классический боевой твист зависит от понимания, что угрозы меняются, что общая картина существенно шире (происходящего в конкретный момент?). Например, простая последовательность вроде нарастающей угрозы вулканического извержения (грохот, камни с неба, ядовитые испарения, магма) меняет приоритеты игроков, когда важнее не победить, а выжить. Если вы не привязаны к полям карты, такую сцену гораздо проще вести по большим площадям - нет карты, нет миниатюр, которые надо двигать, так что сказать «магма заполняет комнату» всё равно, что подтолкнуть игроков двинуться куда-то ещё.
В идеале, когда вы готовите столкновения с такими ломающими, изворачивающими, искажающими элементами, вы также подыскиваете для них подходящий момент («пересечение моста» или «после боя в лавовом туннеле»). Комбинируйте свои боевые элементы с элементами истории и ваша игра выйдет на новый уровень. Перемены в бою подпитывают вашу историю, она становиться богаче, ведь поединки более гибкие и иногда тесно сплетаются с элементами повествования.
Не просто переключение
Если Вольфганг проводит серию боёв на обрыве и без миниатюр не значит, что он не спрашивает игроков о том, куда они походят или не пользуется картой местности, чтобы обозначить стоянки, или белой доской, чтобы показать высоту расположения персонажа на опасном участке во время восхождения. Вы можете использовать столько визуальной информации, сколько пожелаете или нарисовать тонны набросков, чтобы показать примерное положение участников. На многих цифровых картах можно просто отключить разметку и использовать их как основу для обсуждения действий и решений игроков. Вскоре они попытаются пересечь реку, прыгая по плывущим льдинам или захотят задержаться «на ещё один раунд» у действующего вулкана, который вот-вот взорвётся.
До тех пор, пока полученная смесь ваших описаний, действий игроков и непредсказуемых монстров заставляет группу двигаться и развлекаться, вы сможете избегать тирании разметки, перейдя к стилю игры с предельным фокусом на героях и их победах - как это и должно быть!
Быстрая импровизация погони (врезка)
Пошаговые настольные РПГ печально знамениты своей неприспособленностью к сценам погони, но отказ от миниатюр и полей несколько улучшает ситуацию. Если использовать список, чтобы показать, кто бежит первым, вторым и третьим, этого будет достаточно, чтобы понимать, как продвигается погоня. Спрашивайте каждого игрока об одном основном действии в начале каждого хода и так по очереди. Вынудите самого медленного персонажа отстать от погони после одного-двух раундов - погоня может закончиться тем или иным способом быстрее, чем вы думаете при менее формальных правилах передвижений и действий.
Смысл в том, чтобы создать ощущение скорости. Вольфганг думает, что затягивание сцены погони почти всегда приводит к обратному результату, а быстрая погоня может привести к великолепному твисту или сюжетному повороту. Например, вор, убегающий с золотым священным символом клирика - это очевидная возможность, которая может привести прямо в засаду… с медлительным воином-гномом в полном доспехе, потерявшим равновесие. Самое время придумать легконогого монаха где-то впереди!
Вольфганг Баур - геймдизайнер и издатель с глубокой и неизменной любовью к методичным злодеям и нелепым неудачникам. Он пишет и играет в сеттинге Мидгарда когда не посещает Равенлофт или практикует стрельбу из лука в стиле дзен (шта?!). Он живёт в Киркланде, штат Вашингтон, в компании домашних гоблинов и настаивает на вознаграждении очками опыта за историю, какие бы правила ни лежали в это время на столе.
Глава 17.
То густо, то пусто: работа с большими группами или одним игроком К содержаниюГлава 19.
Дайте истории второй шанс