Глава 12. Вклад игрока в победу

Dec 10, 2018 21:02

Пересказ Kobold Guide to Gamemastering, глава двенадцатая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Вклад игрока в победу.
Автор: Лилиан Коэн-Мур (Lillian Cohen-Moore)

Как усилить интерес и вовлеченность игроков при помощи их взаимоотношений с НИП-ами.

Вы хотите, чтобы игроки были в восторге от вашей кампании, сюжета и персонажей. Для этого нужно, чтобы они эмоционально вложились в игру и взаимодействовали с героями и НИП-ами. Подготовка основы для такого вложения начинается ещё до начала сессии. Если вы хотите, чтобы игроки возвращались к вам ещё и ещё, их нужно вовлечь в игру прежде, чем они задумаются о своих персонажах. Была ли у вас игра, в которую не особо хотелось играть, но вы всё равно возвращались, так как вам нравился Ведущий и компания? Это пример, где эмоциональное вложение «находится» вне игры. Обратный пример тоже довольно распространен: игроки продолжают ходить на игры, где у них раскаченные персонажи, хотя вне её даже не разговаривают. Идеально, если мы сможем добиться от них обоих типов эмоциональной вовлечённости.



Не убивайте родственников
Один из первых уроков как Ведущий Лилиан получила еще в старшей школе: никто не любит ходить на похороны. Если вы убили НИП-семью героя, вы отрезали (и выбросили) целый кусок его жизни. Все сюжеты, которые можно было рассказать, будь они живы, теперь недоступны. Сохраните их и под рукой всегда будет источник новых забав и конфликтов. Убийство НИП-ов-родителей может стать настоящей трагедией для героя. Живые же, они, ошеломят его сообщением, что вот-вот лишатся дома за долги и это раскроет настоящий ящик Пандоры в душе героя. Он может стать промышленным шпионом, чтобы помочь родителям разобраться с долгами. Живая семья героя может стать даже более веским основанием игрокам вложиться в сюжет, чем вы ожидали, особенно если эти отношения влияют на то, как участники отыгрывают своих персонажей. Убийство семьи героя - это «ядерный вариант», который вы как Ведущий не должны использовать походя и между делом, ведь именно так начинаются сюжеты о мести и расследовании таинственного убийства.

Скажите мне, чего вы хотите
У каждого игрока свои нужды и потребности. Даже у людей, которых вы знаете не один год, есть задумки, которые они всегда хотели отыграть, да вот не было «правильной» компании. Собирая новую группу, потратьте немного времени и выясните, что люди ищут. Для некоторых партия - это продолжение семьи. Для других - случайные знакомые, с которыми встречаешься только за игровым столом. Это социальные ожидания, которые не обязательно разделять, но люди должны быть в курсе, если эта разница в отношении существует. Будь то ночные посиделки с кино или шашлыки во дворе - общение вне игры может помочь игрокам сблизиться и увеличит их эмоциональные вложения (в общее увлечение?).

Потенциальные личные конфликты
Люди разные и эти различия иногда могут перерасти во что-то, что вынудит участников группы расстаться. Готовя игру, поговорите с каждым участником по отдельности и устройте несколько общих обсуждений (по почте или в чате). Это поможет вам узнать, есть ли в группе игроки, взаимодействующие как пропан с фейерверком, так ли всё серьезно, что это нельзя игнорировать. Некоторые люди могут счастливо играть вместе даже когда у них абсолютно противоположные желания и характеры, но это ваша работа как Ведущего - отсеять тех, кто может раздуть конфликт, задеть чьи-то чувства или того хуже. Когда люди чувствуют, что могут раскрыться в игре, развлекаться, что все имеют примерно одинаковые представления о том, как действовать дальше, это снижает беспокойство и даёт возможность вложиться в игру, не переживая о каких-то повседневных проблемах (вроде дискриминации?).

Ожидания игроков
Создавая новых персонажей, игроки обычно знают, чего хотят, а чего не хотят. Расспросите их! Если есть что-то, что игроки не хотят делать, уделите этому столько же внимания, сколько и их желаниям. К примеру, один игрок обычно играет персонажем, который защищает слабых членов группы и все ждут, что он возьмет на себя эту роль и в новой кампании. Если этот игрок хочет попробовать другой тип персонажа, неспособного или не желающего исполнять эту роль, Ведущему следует учесть это, обратить на это внимание других участников и создать историю, в которой игрок сможет опробовать своё новое амплуа в полной мере.

Зная, что Ведущий понимает их потребности, игроки с большей охотой будут вкладываться в кампанию. В игре Ведущий должен выявить смысл вкладываться в героя. Если вам это удалось, значит, и игрок где-то неподалеку(?) (придёт к подобным выводам?). Это усиливает опыт участников, полученный в реальной жизни, чем Ведущий и хочет привязать их к кампании и её истории. Это покажет им, что кампания - то место, где они могут развлечься, где их выслушают, где они получат опыт, который захотят повторить. Когда игра хороша и игроки стараются быть на высоте. Вот где мы переходим к внутриигровым способам дать игрокам возможность вложить их эмоции и воображение в кампанию.

Технологии за столом
Для некоторых людей телефон или другой гаджет на столе как мина замедленного действия. Можете разрешить пользоваться телефонами во время игры, но не всем нравиться, когда люди залипают в телефоне, ожидая своего хода. Обсудите это прежде, чем начинать игру: могут ли гаджеты улучшить впечатления от игры; есть ли у людей какие-то жёсткие ограничения; будут ли те, кто копается в своём телефоне, тормозить других игроков; найдут ли они понимание, если объяснят, зачем им телефон. (Больше о телефонах в игре смотрите главу 15, «Смех, звонки и отвлечение в серьезной игре».)

Воображаемые мотивы
Как и людьми в реальной жизни, персонажем управляет сочетание внешних и внутренних мотивов. Начиная с опыта и параметров героя, у нас множество материала, чтобы задать ему мотивацию. Например, использовать фобии и поставить его перед выбором, остаться ли в блаженном неведении или взглянуть своим страхам в лицо. Это не принуждение героя к какому-то действию (или бездействию), но важный момент выбора. Оберегайте веру и вовлеченность игроков, не заставляйте их совершать плохие выборы против их воли.

Амбиции и мотивы персонажа так же важны для их действий, как всё, что заставляет их колебаться. Будущий драконоборец будет искать других одарённых. Чрезмерно любопытный профессор может открыть ящик, который вовсе не следовало трогать и задать опасные вопросы, которые не стоило, совсем не стоило задавать. Если персонаж не может найти другого героя, разделяющего его амбиции (даже если их подход различается), это может сработать на историю, если есть причины такого глобального несовпадения.

Трое ваших игроков хотят играть волшебниками, а четвертый рвётся в драконоборцы? Обыграйте это противоречие в сюжете. Если партия состоит из однотипных персонажей (исследователей, шпионов, ниндзя-пекарей), это не значит, что причины такого выбора у всех одинаковые. Напоминание об этих различиях (нечастое, но регулярное), даст персонажам возможность обдумать свои мотивы и мотивы своих товарищей.

Если игроки решат поступить так, нехватка определённого типа персонажей (вроде хила) будет ощущаться до конца игры и вам решать, до какой степени смягчить эту недостачу. История не должна наказывать игроков за такое решение - сама игра (из-за своей механики) станет сложнее для них. Если не загнобите их за отклонение от набора стандартных архетипов, они скорее доверяться вам, человеку, который не навязывает кем и как играть. Давняя мудрость Ведущих гласит, что ни одна кампания не переживёт столкновения с игроками, но подобная гибкость с вашей стороны поможет наладить взаимодействие с участниками. Если вы можете принять нестандартное решение проблемы, в частности способом, о котором вы даже не думали, когда готовили игру, игроки поймут, что могут принимать собственные решения.

Невидимые узы
НИП-ы и персонажи других игроков это ещё одна возможность вложиться в героя. Если вы видите, что между какими-то персонажами возникают родственные отношение, поддержите их. Это эмоциональное вложение, вроде чувства родства между героями, словно обретшими потерянного близнеца, которого у них никогда не было - настоящая золотая жила. Это приносит радость персонажам и увлекает игроков. Завлеките героя, завязав на семейных связях принятие какого-то значительного сюжетного решения. Когда родственник, работающий репортёром, обращается к персонажу за советом, стоит ли расследовать дело о коррупции - такой поворот сюжета затронет обоих, не смотря на их решение. Герой не желает подвергать репортёра опасности, но также хочет знать правду - такое противоречие мотивов невозможно без близкой связи, которую они разделяют. Давая всё новые поводы заботиться о других персонажах, вы добьетесь того, что герои будут с нетерпением рваться в игру, чтобы схватиться с любыми проблемами, возникшими на пути.

Мир историй
Эмоционально вложиться можно не только в НИП-семейство героя. Коллеги, соседи, друзья детства, былые увлечения; бариста, что знает их вкусы; механик, поддерживающий на ходу их ржавое корыто, давно миновавшее зенит своей славы - это всё люди, о которых можно заботиться или ненавидеть, кто может вовлечь в историю. Если игроки воспринимают ваших НИП-ов как живых людей, это поможет сгладить ментальный блок «это-же-просто-НИП».

Ответственно подходите к описанию НИП-а как полноценной личности - если в предыстории героя сказано, что у него напряженные отношения с научным руководителем, а вы отыгрываете его как шаблонного академика, взаимодействие с ним вряд ли удовлетворит игрока. Часто это приводит к тому, что участники начинают избегать такого НИП-а, тем самым лишаясь возможности реализовать то, ради чего добавили этого профессора в предысторию героя как значимого для него человека. НИП не должен быть важнее персонажей, но представив себе мысли игрока, когда мы действуем под маской этого НИП-а, мы разрешаем вовлечь нас в ситуацию, удовлетворив тем самым игроков и укрепив их (духовные) вложения в их взаимоотношения. Даже НИП без прочной связи с героем должен восприниматься как человек, с чувствами и переживаниями. Не нужно готовить полсотни персонажей с развернутой предысторией, просто будьте готовы надеть их маски с той осмысленностью, которую мы ожидаем от героев, когда играем в другие игры. Игроки хотят ощутить жизнь в населённом, дышащем мире, где важна их история, а это требует взаимодействия с реалистичными НИП-ами.

Если вы, опираясь на индивидуальные ожидания игроков, представите им подходящую партию для совместной игры и кампанию, подогнанную под их вкусы, они вложат столько чувств и времени, сколько только возможно. Управление игрой, разговоры игроков, внутренние и внешние мотивы персонажей основаны на вашем отношении к игрокам как внимательного, любопытного слушателя с богатым воображением.

Лилиан Коэн-Мур - отмеченный наградами редактор, пишущий фантаст и журналист. Под влиянием работ еврейских авторов и фильмов ужасов, она черпает вдохновение из bubbe meises (бабушкиных сказок) и классики ужасов. Она любит исследовать и фотографировать заброшенные города.

Глава 11. Приключения-ваншоты
К содержанию
Глава 13. Правила или импровизация

Игры, НРИ, game, kobold's guide

Previous post Next post
Up