Пересказ
Kobold Guide to Worldbuilding, глава одиннадцатая. Курсивом даны мои комментарии.
Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.
Миры и технологии
Автор:
Вольфган Баур (Wolfgang Baur) О том, как технологии влияют на сообщество, его быт, нравы и как все это отражается на приключении, какие дает возможности и ограничения. О каких технологиях надо говорить подробно, а какие упомянуть вскользь, чтобы не рушить игру. А также вы узнаете, что такое анобтаниум ;).
Человечество - продукт технологий и, однако, многие сеттинги старательно игнорируют этот факт. Фэнтези, в частности, являет собой идеализированное Средневековье, где фермерство не требует усилий, транспорт ограничен животной или парусной тягой, а медицина полагается на божественные или природные силы, и все это прекрасно работает без всяких научных или индустриальных революций. Большинство фэнтези-РПГ в определенном смысле отрицают эпохи, близкие к современности, подменив их румяным и славным прошлым, полным опасных приключений и магии.
И это нормально. Это же фэнтези. Жить во времена голода, чумы, без возможности путешествовать было довольно скучно. Легко быть смелым, пока ваш персонаж не помер от дизентерии.
Тем не менее, технология, которую вы выделили как разработчик, подчеркивает характер мира, его настроение, логику его истории и драму в лучших моментах. Где и как технология вписывается в картину мира - это очень важное решение, которое должен принять разработчик - требует большого вкуса. Вот четыре основных технологии, что радикально влияют на ваш мир: сообщение, обучение, военное дело и условия жизни.
Транспорт и связь
Одна из главных технологий всякого мира - способ перемещения из одной точки в другую, что до изобретения телеграфа и радио даже определяло скорость передачи информации. Известие о восстании, безвременной кончине королевы или явлении демонических ассасинов двигалось со скоростью вестового или почтового голубя. Это может привести к курьезным ситуациям, когда герои пребывают на место землетрясения слишком поздно только потому, что предпочли пойти пешком, а не тратить золото на почтовых лошадей или верховых орлов. События в фэнтези происходят быстрее(?) в отдаленных местах, скорее, чем герои могут туда добраться. И потому вполне логично, что герои узнают о ситуации все больше по мере приближения к месту событий. И, конечно, чем больше они узнают, тем хуже выглядит ситуация, тем сильнее становится напряжение.
Транспорт
Вероятно, вы слышали, что в Средние века мало какой крестьянин удалялся от родной деревне дальше, чем на 20 миль. Это поразительный факт. Так же большинство обитателей фэнтези всю жизнь торчат в своих деревушках. Не потому, что домоседы - не так легко выбраться в ближайший городок, когда единственный доступный транспорт - собственные ноги, ну, в лучшем случае - рабочая коняга.
Для большинства приключенцев эти ограничения не играют никакой роли. У них есть пригоршня золота и волшебные кони, чтобы доставить их вместе со всем снаряжением куда пожелают. Мастер подбрасывает им очередное приключение и они тут же отправляются. Поездки не более чем набор случайных эпизодов. В мире нет автострад, но путешествовать на удивление легко. Просто езжайте, убивайте встречных монстров и - бум! - вы в следующем подземелье.
Это очень, очень удобно и хорошо для развития истории. Но так можно упустить интересные возможности для миростроения. К примеру, при разработке Мидгарда автор придумал песчаные корабли для путешествия по пустыням. Сообщество проекта (бэкеры) встретили это нововведение с неожиданным энтузиазмом, куда большим, чем он ожидал. Почему? Потому что песчаные корабли это романтично, практично и экзотично.
Некоторые средства передвижения в вашем мире могут быть похожи (на существующие). Например, транспортные компании перевозят пассажиров через горы на гигантских орлах, что требует специальных седел и ограничено по весу, зато намного быстрее и потому дороже. Или огромные стаи мант тянут корабли через океан, но только дважды в год и для этого нужна правильная упряжь и корабль. Или у вас могут быть древние теневые пути как в Мидгарде, опасные, но дающие большой выигрыш во времени и потому привлекательные. Постарайтесь, чтобы передвижение было интересным само по себе.
Из приведенных примеров видно, что технология транспорта обычно опирается на труд животных, силу воды, ветра или магии. Можно ввести в сеттинг механический транспорт (дирижабли или таинственный подземный транспорт Текумеля), но для Средневековья, на которое чаще всего опирается фэнтези, характерно использование животных, водных путей или магии, которые работают даже тогда, когда дороги существуют чисто условно, в виде направлений.
Конечно, империи вроде римской или инков сумели создать разветвленную сеть дорог, но это скорее исключение. Раздробленным феодальным государствам не хватало ресурсов: денег, технологий, обученных специалистов. Движение через холмы и болота требует значительного времени. Пересечь реки и горы настоящий вызов. Современные люди не понимают, насколько это трудно - попасть из одного места в другое, потому автор рекомендует создать некую транспортную систему и четко дать понять игрокам, что как только они покинут ее, добраться куда-либо будет очень, очень тяжело.
Технология как признак стиля
Одна из причин, почему разработчики так путаются в технологиях - желание добавить что-то, не соответствующее эпохе, культуре, местности или общему уровню развития. Обычная проблема - дирижабли для воздушных приключений или пушки для пиратов, или транспортная система для дальних путешествий в доиндустриальной эпохе. Главная проблема здесь - объяснить, откуда взялось такое количество высококачественной стали, чистого гелия и угля в полуфеодальном обществе с машинами на животной (водяной, ветряной) тяге.
Обычно все валят на магию. Это похоже на попытку уклониться от ответственности (и в какой-то степени так и есть), зато помогает сэкономить время. Желаете пути-молнии, соединяющий пять наций обширного материка в Эберроне? Нет проблем! Хотите пушек, но без засилья пороха? Воспользуйтесь скорострельными баллистами из Спеллджаммера. И все такое в том же духе.
Можно использовать отдельные элементы Ренессанса или Нового времени, сославшись на магию, если так вы добьетесь нужного результата. Это фэнтези и до определенного момента ваша аудитория позволит вам это делать. Вы можете заморочиться с торговыми маршрутами, горными работами, человеко-часами и прочим, но это лишь упражнение для ума, поскольку игроков это не интересует. Они хотят летать на дирижаблях, мчаться через континенты, устроить грандиозную канонаду. Если ваш мир соответствует этому героическому стилю, не стоит слишком долго ломать голову кто же построил молниевую дорогу.
Знания: грамотность и печать
Пожалуй, самым значимым изобретением Средневековья был печатный станок Йоханнеса Гуттенберга. Сперва его использовали для печати индульгенций, но скоро технология «ушла в народ» и сыграла не последнюю роль в последовавшей культурной революции. До появления печатного станка большинство людей не умело читать - возможно, потому, что и читать тогда было особо нечего (помним, что книги были рукописные, их было мало и стоили они баснословных денег).
Технология печати - один из важнейших элементов миростроения, ее наличие или отсутствие очень сильно влияет на жизнь общества. Исторически грамоту осваивали два класса - священники и торговцы (аристократы подтянулись существенно позднее и с большой неохотой).
Так в чем разница между церковной грамотностью, торговой, аристократической и всеобщей, к которой и привело изобретение печатного станка? Собственно, во всем.
Тот, кто владеет грамотой, имеет власть над историей, наукой, знаниями, финансами, документооборотом, земельным регистром, законами и другими важными инструментами (контроля и учета) цивилизованного общества. Люди, контролирующие печатное слово, получают в свое распоряжение значительную власть. Они могут диктовать божественные или светские законы.
Священники будут всячески поощрять пожертвования церкви и трактовать слово божье так, чтобы оказать давление на дворян, королей и прочих, пожелавших противиться их власти (вспомним анафему). Торговцы и банкиры контролируют денежные потоки, товарообмен, цены. Они решают, кто голодает, а кто процветает.
То, как вы решите вопрос грамотности, определит, кто обладает силой и влиянием в вашем мире. Нормально, если будет несколько групп, которые по-разному используют это умение, допустим, внутри тайных сообществ или гильдий (смотрите главы «Это тайна! Создание тайного культа» и «Как создать гильдию»). Может быть, что все дворяне умеют читать, это считается признаком цивилизованности и превосходства настоящего человека над животными. Или никто, кроме волшебников не умеет читать, а сам акт чтения приравнивается к колдовству. Что бы вы ни решили, для этой технологии требуются всего-то пергамент, папирус, дубовые галлы, сажа да гусиные перья, но они способны изменить ваш мир. Не игнорируйте письменность только потому, что там нет огня, железа или тяглового скота!
Военные технологии: краеугольный камень героизма
Кстати, об огне, железе и животных: одним из главных двигателей прогресса была и остается война. Броня, оружие, кони, слоны, осадные орудия и даже развитие арифметики служили одной цели - по возможности быстро и эффективно обидеть ближнего своего. На каком этапе развития военной техники находится ваше общество?
Проще всего определить его как каменный, бронзовый, железный или, допустим, карбоновый век. И не думайте, будто примитивное сообщество менее интересно. Например, мир, где практически не осталось металлов, был отлично реализован в сеттинге Темного Солнца (Dark Sun).
С точки зрения миростроения вам нужно знать два факта об обществе: каким оружием пользуются элитные воины и что выдали призывникам-срочникам. Так, элитные бойцы могут использовать настоящий микс из стальной брони, магических клинков и лечебных пиявок, что живут прямо под кожей. Вы можете заметить, что это комбинация железа, магии и странных технологий. Автору нравится смешивать их в фэнтезийных сообществах, дав каждой культуре хотя бы один элемент, не имеющий аналога в нашем мире.
С новобранцами тоже интересно. Это может быть крестьянин в хитиновых доспехах с копьем с железным наконечником и набором цветных флажков для связи. Допустим, такой армией легче управлять, так как она лучше скоординирована. Как это влияет на ваши приключения? Возможно, сигнальные флаги представляют реальную угрозу, как те же горны или колокола. Это также значит, что характерным для этих мест оружием будут копья, а не мечи (и тогда придется объяснить, почему же копья эффективнее).
Придумайте что-нибудь интересное в военном деле, броне, оружии, животных, сигналах и полевой медицине. Экзотика и волшебство не должны быть чем-то привычным и повседневным. Наоборот, самые передовые технологии обычно находятся в руках правителей или их армии. Сделайте так, чтобы они выделялись внешне, по цене, укажите, какие навыки или средства необходимы, чтобы ими воспользоваться. Сделайте так, чтобы ключевую технологию было трудно найти и игроки с куда большим энтузиазмом попытаются наложить на нее руки, особенно если что-то такое есть только у высокоуровневых НИПов-правителей, что потом можно с гордостью выставить напоказ.
Благоустройство, питание и медицина: бесполезные технологии
Выращивать сельскохозяйственные культуры для прокорма людей и скота чертовски непростая работа, когда у вас нет трактора, удобрений, гербицидов и ирригации. И совершенно негероичная с точки зрения драматических приключений. Необходимо, чтобы кто-то освоил эти технологии, вы даже можете упомянуть оросительную или урожайную магию в вашем сеттинге, если желаете, но, пожалуйста, не ставьте их во главу угла - это слишком скучно. Все, что вам необходимо знать - у кого хорошо развито сельское хозяйство, кто голодает, а кто жиреет. Пища значит деньги и власть в мире, где люди все еще умирают от голода. В то же время агрокультурные технологии медленные, рассеянные и требуют огромного количества рабочей силы (крестьян). Они необходимы, но редко героичны. Если вам необходим конфликт, обратитесь к скотоводству - там хотя бы возможна вражда из-за кражи скота и пастбищ.
С другой стороны, медицина - технология, крайне важная для любого искателя приключений. Травничество, лечение болезней, умение наложить шину при переломах - все это так и проситься в игру, но в ДнД, Пазфайндере и других фэнтези-сеттингах лечение полностью передали магии. Почему? Потому что реалистичная механика медицины требует слишком много времени, ресурсов и знаний. Всякая рана становится трагедией, а выздоровление - чудом.
Избегайте обсуждения медицины, если только для того нет веского повода вроде расы целителей (за которых можно играть или включить в партию) или мощного исцеляющего артефакта.
Возможности и опасности
анобтаниумаВо многих фантастических произведениях присутствует какая-нибудь важная, невероятно редкая технология или ресурс. Для их определения фандом использует термин «анобтаниум» (unobtainium) - нечто ценное и недоступное (чем-то похоже на литературный
макгаффин). Это ключевое понятие в игровом миростроении, но тут есть некоторые тонкости. Если вы вводите в сеттинг что-то вроде пряности, волшебной пыльцы или камней власти, которые дают доступ ко всяким крутым технологиям - что ж, игроки немедленно захотят эту штуку. Но как только они ее получат, кривая силы в геймплее изменится. Например, если в игру добавить порох или лазеры, чего опасаются многие игроки (хотя на практике это чаще похоже на еще один лук с дорогущими стрелами и блестящей оптикой).
Если персонажи не могут получить этот чудо-ресурс/технологию, игроки расстроятся. Если получат, то обретут доступ к невероятной силе и могуществу. И это ночной кошмар Мастера, допустившего к сокровищу слишком легко. А игрокам, которые так и не смогли найти анобтаниум, будет чертовски обидно.
Так что, раз уж вы решили, что ваша технология зависит от анобтаниума, рекомендуем следующее:
1) материал должен быть доступен, но невероятно дорог;
2) он должен быстро расходоваться;
3) силы, которые он дает, должны соответствовать правилам игры (заложены в дизайн).
И вот почему:
1. Если материал недоступен, игроков будут раздражать НИПы, которые им пользуются. Позор вам - зажали самую интересную игрушку!
2. Если материал не будет расходоваться в мгновение ока, вы никогда не вернете группу к прежнему уровню «энергопотребления» и придется делить сеттинг на тех, кто владеет ресурсом, и тех, у кого его нет. Если это ваша цель, то ок, но в большинстве сеттингов это не так.
3. Сила должна быть полезной, но она не должна затмевать героев. В идеале это должна быть технология, которая дополняет силы героев, усиливая, а не замещая то, что есть. Делает их немного быстрее, сильнее, зорче, обаятельнее. Но не давайте этому «допингу» совершенно новый набор эпических возможностей.
Выбор слов: язык технологии
Беспокойство, которое охватывает поклонников фэнтези-РПГ при столкновении с технологией, часто связано с языком, неудачно выбранными терминами или названиями. Если ваше оружие зовется «стреломет», то все ок, даже если это оружие дальнего боя с медленной перезарядкой вроде винтовки. Если ваши гранаты производят на «мануфактуре работного дома рабами-человеками», это звучит куда оскорбительнее, чем если бы их «дистиллировали и зачаровали кобольды-алхимики». Так и кевларовый жилет вовсе не то же самое, что костюм из вареной кожи или ламеллярная броня. С точки зрения статов разница будет невелика. С точки зрения миростроения - огромна.
Можно сказать, что выбор, который делают игроки, часто основан не на свойствах технологии, а на её названии. Многие очень агрессивно и иррационально реагируют на термины, которые ассоциируются с современностью или технологиями (смотрите врезку про «Порох»). Это исключительно их проблема, но в то же время именно они - аудитория нашей игры, это их фантазия и вам стоит с самого начала решить, хотите ли вы работать с этими «технофобами» (обратиться к их чувству магии и избегать «технических» оборотов) или желаете зарубиться в хардкорный стимпанк или техно-магию (и собрать другую, подходящую аудиторию). Трудно, практически невозможно удовлетворить обе группы, и ваш выбор одной из них определит, каким будет ваш мир. Используйте правильные термины и вы воплотите тысячи фантазий о пистолетах
худах, шипованных бронзовых рукавицах или тигровых стрелометах.
Потому вопрос о включении в игру того или иного оружия чаще вопрос названия, чем технологии. Вид и ощущение от оружия - важная часть технологии, они много говорят о характере персонажа, который пользуется этим оружием. Статы могут быть одинаковыми, но парень с рапирой не то же самое, что парень с бронзовым копьем. Выбирайте осторожно названия для ваших технологий, потому что они несут мощный заряд эмоций и культурной памяти для игроков и Мастера.
Итоги
Всякое «технологическое» решение имеет явные следствия и нет единственно верного решения для каждого случая, и это то, что делает миростроение интересным! Некоторые технологии жизненно необходимы в реальности, но смертоносны для героических приключений. Другие технологии лучше вовсе изъять из мира, они ничего не дают в плане игрового опыта. Подбирайте слова тщательно, представляйте технологии одновременно как что-то экзотическое и невероятно полезно в достижении задач, которые стоят перед игроками и ваш мир станет намного богаче.
Почему ненавидят порох?
Ничто не вызывает таких яростных споров у игроков, как порох. Кажется, он раздражает и даже возмущает многих фанатов, его присутствие воспринимают как угрозу в мире чистой магии и воображения.
Для многих геймеров фэнтези-РПГ - это идеализированное Средневековье, наполненное магией, эпоха, далекая от индустриализации и автоматов, науки и стандартизации. А мало что так научно, индустриально и стандартно, как огнестрельное оружие. Конечно, исторически порох использовали в Средние века, вспомним те же бомбарды, но пороховое оружие не ощущается как средневековое. В лучшем случае как часть Ренессанса или раннего нового времени, когда аркебузы и кремневые замки изменили военное дело, превратив одиночные поединки в массовые схватки безликих толп. Они уничтожили смысл, ощущение героизма.
Это, на самом деле, весьма сомнительный аргумент. Спросите любого солдата, почитайте записи о Гражданской Войне США - не оружие определяет наличие или отсутствие героизма. С другой стороны, героические легенды Золотого века о рыцарях без страха и упрека тоже далеки от реальности, поскольку и до изобретения пороха было множество безликих новобранцев, копейщиков, мобов в армии фараона, так же, как и знаменитых героев.
Но это никак не влияет на тех, кто ненавидит порох. Порох является мощным символом, признаком современности, эпохи после падения романтичного образа Средневековья, эпохи индустриальной. Проблема не в механике игры, а в значении пороха, в ощущении. Станете вы вводить огнестрельное оружие в вашу игру или нет, зависит от того, какое настроение вы хотите придать своему миру, а не от его смертоносности на поле боя.
Глава 10.
Как создать мир высокой магии К содержанию.Глава 12.
Почему не монотеизм?