Глава 06. Апокалипсис: игра после падения

Mar 29, 2017 19:30

Пересказ Kobold Guide to Worldbuilding, глава шестая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Апокалипсис: игра после падения
Автор: Джефф Грабб (Jeff Grubb)

Откуда в фэнтези тяга к руинам.

Большинство игровых фэнтези-миров постапокалиптичны по своей природе.

На первый взгляд утверждение спорное, ведь фэнтези - это герои и волшебники, драконы и сокровища, славное прошлое, где жизнь была проще и понятнее. Фэнтези - это «Властелин колец» и «Элрик из Мелнибонэ», и «Фафхрд и Серый Мышелов», и «Конан из Киммерии», а также Dragonlance, Forgotten Realms, Magic: the Gathering и многие другие. Нечто сказочное и, в целом, оптимистичное.

Постапокалипсис же - мир после падения цивилизации. Это «Противостояние» Кинга и «Дорога» Кормака Маккарти, «Безумный Макс» и «Ходячие Мертвецы», Fallout, S.T.A.L.K.E.R., Resident Evil и многие другие. Некогда развитая цивилизация пришла в упадок из-за войны, природной катастрофы или внешнего вмешательства, выжившие пытаются строить новую жизнь на обломках. Какой уж тут оптимизм.

И все же фэнтези - постапокалиптический сеттинг, как и всякая темная история уцелевших в глобальном катаклизме. Даже более того.




Задумайтесь: типичные герои ДнД всю жизнь разоряют древние гробницы в поисках могущественных артефактов и потерянных сокровищ. Но кто-то же построил эти гробницы и наполнил сокровищами. И эти строители были могущественны, раз их строения не рухнули за столько лет, артефакты по-прежнему активны, а стражи - немертвые, неживые, магические или механические, - продолжают неусыпное бдение. Их знания и оружие на голову превосходят все, что могут предложить современники, потому охота не прекращается.

Для таких приключений сеттингу просто необходимы цивилизации-предтечи. Внезапно сгинувшие, иначе как объяснить, почему они не передали свои знания более юным народам и расам. В Greyhawk Дождь Бесцветного Пламени уничтожил магические империи запада. В Forgotten Realms сменилась целая череда цивилизаций: драконы, гиганты, эльфы. Для Dragonlance Трейси Хикмен вообще нарисовал две карты: золотого века, когда боги разговаривали со смертными и процветали магические империи вроде Истар, и современную, после исхода богов, падения метеорита и появления драконов, так что игроки вступают в уже сломленный мир, заполненный осколками былого величия и угасающей магии. Это типично для многих старых сеттингов, связанных с ДнД - Эберрон разрушен мировой войной, в результате которой целая нация была поглощена магией и потеряна. Монстры и ловушки, что поджидают героев в древних руинах - наследие прежних битв и (не)удачных экспериментов. Так что фэнтези в НРИ очень часто является самым настоящим постапокалипсисом. Иначе как обеспечить игрокам локации для исследования.



Обратимся к литературе, которой вдохновлялись создатели ДнД и похожих игр. Властелин Колец - это сплошь павшие королевства, славное прошлое, растраченное в бесконечных междоусобицах, разграбленная Мория, потерянные Сильмариллы, конец Третьей Эпохи и исход эльфов на Запад. После разрушения кольца Всевластия даже магия исчезает. Сплошной декаданс и ностальгия (хоть не вылезай из Шира).

То же и в других популярных произведениях того периода. Конан только и делает, что гоняет древних богов и воскресших колдунов по руинам, подземельям и затерянным городам; Фафхрд и Серый Мышелов, хоть и обретаются в низком фэнтези, постоянно сталкиваются с забытой магией и древними тайнами; Элрик уходит из загнивающего Имрира в Молодые Королевства; Шаннара вообще наследник нынешней цивилизации.

Откуда взялось это увлечение прошлым в фэнтези-литературе и играх? Одна из причин - потребность в месте, где герои могут добыть сокровища. Куда больше повлияло на ситуацию культурное наследие: мифы, легенды, сказки. Но известная мифология много позитивнее: греческие боги во главе с Зевсом свергли титанов и тем самым создали лучший мир, упорядочив разбушевавшиеся стихии. Наступило процветание, а не выживание. У скандинавов Рагнарек знаменует полное разрушение мира с намеком на возможное перерождение. Ад в разных религиях - это преимущественно место обитания душ умерших, но никак не руины забытых королевств. В общем, что угодно, но не павшие империи прошлого. Как же так получилось?

Все началось во времена Просвещения (17 век), когда наука обратила свое внимание на древние цивилизации. Монументальные сооружения Рима, Греции, Египта не могли не впечатлить исследователей, породив миф о величественных империях прошлого с молочными реками и кисельными берегами.

В какой-то степени я подозреваю влияние идеи о потерянном рае, о детстве, непорочности, золотом веке, который был утрачен после грехопадения и с тех пор все только хуже и хуже.

Модель нисходящих эпох прочно обосновалась в играх, среди которых Варкрафт, Дьябло и Войны Гильдий. Золотой век, потом падение и паразитирование на останках былого (привет, 90-е!). Великое прошлое дает отличную основу для истории, богатые возможности для создания мифов, потерянных знаний, удивительных сокровищ, необычных локаций - все это знакомые, популярные приемы и архетипы, прославившие фэнтези. Но также это значит, что современный мир слабее, меньше, скромнее, скучнее, он находится в тени своих предшественников, он ущербен, а подвиги его героев - бледное отражение свершений героев прошлого.



Существует несколько способов решить эту проблему. По примеру «Саги о Фафхрде и Сером Мышелове», можно сосредоточится на повседневности. Герои окружены сокровищами павших цивилизаций, но их куда больше заботит добыча хлеба насущного, чем древние статуи и заброшенные храмы. Для героев они лишь часть пейзажа и не более. Повседневные мелкие дела куда важнее эпических битв, гремевших в прошлом.

Можно нивелировать значение прошлого какими-то глобальными обстоятельствами. В «Умирающей Земле» Джэка Вэнса количество павших цивилизаций так велико, что до них уже никому нет дела. Гробницы давно разграблены, монстры одичали, сокровища ничего не стоят, ведь мир на грани смерти, еда куда актуальнее. Предыстория настолько огромна, что ее просто невозможно постичь.

Еще один вариант - Бас-Лаг Чайны Мьевеля. Древний город, за тысячелетнюю историю скопивший огромные богатства, эдакий бесконечный склад-музей, владельцы которого сами не помнят, что пылиться в дальних комнатах. При этом город продолжает развиваться и далеко ушел от Средневековья, обзавелся железными дорогами и дирижаблями.

Наконец, можно доказать, что современность превосходит прошлое. Подобное встречается не слишком часто, у того же Мьевеля величие былых эпох сосуществует с активно развивающимся настоящим. Да, некий катаклизм имел место и породил затерянные королевства, опасных монстров и смертоносное оружие. Но главная идея в том, чтобы построить новый, лучший мир, используя наследие прошлого и превзойти его (салют, 30-е!). Так мы избавимся от образа раненного мира, который невозможно исцелить до конца, он все равно не будет прежним. Это дает возможность создать реальность с активной точки зрения, когда действия протагонистов влияют на ее образ. Так мы можем направить традиционные связи прошлого и настоящего в будущее.

В дополнение к этой главе рекомендую почитать статью The Architect DM: Abandonment & Re-population, пересказ которой оставим на следующий раз. Статья не новая, но хуже от этого не становится.

Мои выводы:
Если вы задумали постапокалиптический сеттинг, крайне рекомендую книгу Льюиса Дартнелла "Цивилизация с нуля", где подробно изложены этапы «научного» возрождения человечества.

Глава 05. Вдохните жизнь в историю.
К содержанию.
Глава 07. Здесь водятся драконы: о картографии.

#worldbuilding, #Миростроение, Игры, НРИ, game, kobold's guide

Previous post Next post
Up