Глава 07. Hic sunt dracones!

Aug 30, 2016 17:00

Пересказ Kobold Guide to Worldbuilding, глава седьмая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Здесь водятся драконы: советы по миростроению от профессионального картографа
Автор: Джонатан Робертс (Jonathan Roberts)

Джонатан Робертс, человек, которому доверили рисовать карты для Песни Льда и Пламени Мартина. Здесь общий пересказ главы из справочника, самая первая попытка, так что очень много вольностей и отсебятины.
.
Что-то подобное Джон уже писал в этой статье. Этот пересказ добавляет некоторые интересные нюансы.




Зачем вообще нужна карта
- карта не дает нам потеряться;
- карта создает атмосферу и настроение - уделите внимание ее дизайну, чтобы отражал дух истории;
- карта разжигает интерес игроков, интригует, провоцирует на новые приключения.

С чего начать. Описание народов
Запишем всех участников нашего конфликта. Теперь попытаемся понять, в каких географических условиях развивалась их культура.

Если это нация мореходов, у них должен быть выход к морю, леса для строительства кораблей, возможно, недостаток плодородной почвы, что и заставило их импортировать продукты морем из других стран.

Если это воины, славные своей легкой кавалерией, скорее всего, они живут в степи, где выращивают лошадей и совершенствуют тактику, сражаясь с врагами.

О врагах. Если у нации есть заклятый враг, то почему они не уничтожили друг друга? Что им мешает? Это может быть пролив (Ла-Манш) или горы (Альпы), так что атака требует длительной подготовки и враг успевает собрать войска для защиты.

Почему эльфы плохие наездники? Потому что их уединенная долина окружена горами и они привыкли сражаться в пешем строю.

Вопросы сами подскажут ответ. Живет ли народ изолировано или активно торгует с соседями? Чем торгует и что покупает? Чем он славен - искусными ткачами, кузнецами, сыроварами? Почему развились именно эти ремесла, какие условия этому благоприятствовали? И так далее, и тому подобное. Спрашивайте, спрашивайте больше! 8)

Сделайте набросок карты
Нарисуйте несколько кругов и подпишите названия, чтобы не запутаться. По размеру круги должны соответствовать вашему представлению о размере государства (можно использовать самый маленький круг как единицу измерения - сколько раз он поместиться в другой круг). Расположите их в том порядке, в каком представляете их на карте. Осталось только указать связи между странами. Запишите, чем славится каждая нация (торговцы, моряки, ткачи), какие у нее отношения с соседями (союз, торговля, вражда), есть ли между ними какие-то естественные преграды (пустыни, горы, проливы). Прелесть этой схемы в простое и наглядности.


Картинка из статьи Джонатана, на которую дана ссылка в начале поста.

Теперь можно приступать к эскизу береговой линии. И не переживайте, если придется перерисовывать, это нормально и даже полезно - так вы лучше поймете, чего хотите. На этом этапе можно позволить себе некоторую небрежность, чем больше неровностей, тем естественней смотрится побережье. Посмотрите на настоящие карты - сами увидите. Вообще, на настоящие карты надо смотреть обязательно и как можно чаще, иначе ваша работа получится надуманной и ненатуральной.

И не забывайте про острова!

Небольшой секрет: хотите добиться естественных очертаний для своих материков? Плесните на лист ложку воды или насыпьте жменьку крупы, а потом просто обведите по краю 8)

Добавим горы
Горы возникают в местах столкновения континентальных плит, что чревато землетрясениями и извержениями вулканов (значит, жители подстроились к постоянной угрозе, выработали поведение, которое позволит правильно среагировать и спастись, тогда как приезжий запаникует). Чаще всего это горные цепи, отдельно стоящие горы - редкость. Это - идеальная местность для драконов, троллей и всякой нечисти. Также горы часто становятся естественной границей между государствами.

Добавим реки
Реки текут всегда сверху вниз, с гор к океану, следуя естественным изменениям ландшафта. Именно поэтому мы сперва установили горы. Реки начинаются в горах - там выпадают дожди, тают снежные шапки и образуются ручьи. Ручьи будто крона дерева, а река, в которую они собираются - его ствол. Потому реки ветвятся у истока и собираются в единый поток, приближаясь к морю. Так что разветвленная дельта - это скорее исключение, чем правило. Если вдруг из озера не вытекает какая-то речушка, оно может застояться и со временем превратиться в болото. Обычно из озера вытекает только одна река, там, где находится самая нижняя точка.

Не бывает рек, которые текут от одного моря до другого или вверх через горную цепь.

От меня: почитайте про закон Бэра, станет понятнее, почему в северном полушарии правый берег реки крутой и обрывистый, а левый - низкий и пологий. Чтобы понять, какой берег правый, а какой левый, нужно встать лицом вниз по течению реки (река течет от вас как будто… ну, вы сами поняли ;).

Реки играют важную роль в жизни страны. Это источник воды и рыбы, это самый быстрый и удобный торговый путь, потому крупные города чаще всего вырастают у реки.

Климат
Придерживайтесь следующих правил:
- во многих местах есть преобладающие ветра, которые гонят влажный поток воздуха от моря вглубь континента, пока он не достигнет естественной возвышенности, где остынет достаточно, чтобы выпасть дождем. То есть дождь чаще идет с той стороны горной цепи, с которой ветер сталкивается раньше. Потому одна сторона хребта может быть цветущей и плодородной, а другая - сухой и безжизненной.
- реки редко текут через пустыни, но если текут, то должны начинаться там, где очень много влаги.
- леса не граничат с пустынями, убедитесь, что между ними есть равнины или полупустыни.
- климат обычно привязан к широте, используйте гугл-карту, чтобы понять, какой климат характерен для той или иной широты.

Заключительный географический штрих
Теперь у нас есть мир, населенный разными народами с их сложными взаимоотношениями, оснащенный горными цепями, пустынями и реками. Добавим немного холмов рядом с горами и густые девственные леса, где будут прятаться драконы и разбойники. На этом все! Время устроить перерыв, а потом заново окинуть свой мир свежим взглядом.

Добавим невозможного
Теперь, когда у нас есть логичный, выверенный мир, добавим в него чудесатости. Ткнем кусок тундры в центр пустыни, заставим реку течь к вершине, поставим посреди степи одинокую гору, откроем источник природного гелия в стране знаменитых воздухоплавателей. На общем «нормальном» фоне такие локации будут смотреться еще интереснее, маня и притягивая приключенцев!

Вернемся к народам
Пора установить государственные границы. Очень часто границы следуют ландшафту, когда естественные преграды вроде рек или гор становятся разделителями. Убедитесь, что оставили несколько участков «ничейной» земли - там будут скрываться дивные монстры, благородные бандиты и кровожадные диссиденты.

Города
Города не возникают просто так, на пустом месте. Должно быть что-то, что притягивает людей. Прежде всего - вода, еда, хорошая дорога для подвоза товаров, ценные ресурсы, которые можно добывать и обменивать на еду, если ее не хватает. Реки и устья - идеальные места для поселений.

После того, как определитесь со столицей, добавьте еще городов и крепостей. Положение городов должно быть оправдано - торговыми маршрутами, ценными рыбными угодьями, месторождением гелия для королевского воздушного флота. Крепости расположены вдоль границ, на горных перевалах, в центрах управления регионом или вдоль побережья, чтобы наблюдать за рейдерами.

От меня: есть тонкий нюанс с названиями. Здесь нужно знать меру и не увязнуть в мелочах. Писатели и ГМ-ы могут ограничиться топонимами, которые они используют в сюжете. ГМ-у нужно сделать заготовку на случай, если игроки свернут не в ту сторону - тогда он добавить название из заранее составленного списка на карту. Обычно в списке пять-шесть вариантов названий для городов, поселков и таверн, которые надо обновлять после каждой игры.

После этого можно добавить фэнтези, всяких артефактов минувших эпох, за обладание которыми будут идти многовековые войны или, наоборот, их будут избегать.

Дороги
Дороги - торговые артерии мира. Начните с объединения ваших столиц. Дороги обычно идут путем наименьшего сопротивления, следуя ландшафту - рекам, побережью, горным перевалам. После добавьте несколько меньших дорог к городкам и крепостям. Не заморачивайтесь над деталями, тут важнее дать общее представление.

От меня (из другого источника): расстояние между населенными пунктами, по крайней мере на главной дороге, примерно соответствует дневному переходу на самом распространенном транспорте - просто потому, что на нем будут возить грузы из одного места в другое и придется где-то останавливаться. Если местность плотно заселена, поселения будут встречаться чаще, если наоборот, дикая - реже.

От меня: к сожалению, автор ничего не написал про МОРЕ. Между тем Средиземное море сыграло огромную роль в развитии цивилизаций, связав отношениями Европу, Азию и Африку, обеспечив обмен знаниями и товарами. Помните, что прибрежные воды почти всегда используются как торговые пути.

Всё 8).

Если вас вставило, можете:
- посетить сайт Джонатана или посмотреть перевод его статей;
- погуглить книгу Джареда Бландо «How to Draw Fantasy Art and RPG Maps: Step by Step Cartography for Gamers and Fans» (я нашел только .epub). Книга скорее про то, КАК рисовать, чем про ЧТО рисовать;
- зайти на форум гильдии картографов;
- посмотреть на ю-тубе этот плейлист о рисовании карт,
- если вам понадобятся примеры топографических символов, большая подборка в этом блоге;
- глянуть мою подборку карт.

Глава 06. Апокалипсис: игра после падения.
К содержанию.
Глава 08. Как создать город-государство, племя или нацию .

#worldbuilding, #Миростроение, Книги, Игры, НРИ, game, kobold's guide

Previous post Next post
Up