скинули тут интересную статью о том, как делался "август. восьмого" с точки зрения компьютерной графики. оооочень интересно, советую.
текст перекопировала весь, но в
источнике фотографии кликабельны, советую смотреть там.
(кстати, на одной фотке нашла себя)))
ЧАСТЬ 1 ЧАСТЬ 2 ЧАСТЬ 4 Трансформируюсь!
Непростой была анимация трансформации объектов.
«В фильме «Трансформеры» на эту тему уже высказались, - говорит Арман. - Высказались так, что идти в эту область смысла нет никому, даже за рубежом, большим компаниям, а уж нам - тем более. Мы еще учимся, и по сравнению с ними еще дети. Мы понимали, что наша трансформация - а она сюжетно необходима - должна отличаться от всего виденного в «Трансформерах». Но на нас все равно повесили этот ярлык; это слишком яркий стереотип, и от него не уйти. Хотя сюжет нам позволил - ведь у нас это фантазии мальчика, который живет в реальном мире, смотрит кино и телевизор, он не изолированная личность, он наверняка и «Трансформеров» смотрел, и «Человека-паука» тоже. Нам это позволило создать винегрет из разных элементов. Но мы хотели сделать это технически интересно».
«На самом деле, нам лестно, что нас сравнивают с «Трансформерами», - смеется Михаил. - Пусть сравнивают с лучшими!»
Трансформация была очень непростой и потребовала нескольких подходов. Несколько раз полностью менялась концепция этой сцены. Над концептом трансформации работало несколько художников. В итоге Елена Баларева разработала концепт со шлангами и разваливающимся на куски троном, который потом одевается на персонажа как экзокостюм. Здесь было много анимированных элементов: двигающиеся трубки, разваливающийся пол, меняющийся трон.
«На этом этапе к нам присоединился Стас Пологрудов, - продолжает Арман, - который в свое время работал в компаниях BazelevsVFX и «Дед Мороз». Он очень хороший специалист по Houdini, поэтому задача по реализации трансформации упала на его плечи. Она требовала не только творческих, но и серьезных технических навыков, глубокого знания программы Houdiniи даже программирования. Он разработал систему с двигающимися шлангами, которыми при необходимости могли управлять и аниматоры».
«Во время анимации трансформации Мраковласта в робота, - подхватывает Александр Липилин, - мы плотно сотрудничали с отделом FX, потому что часть трансформации делась вручную аниматорами, а часть - решалась процедурно. Мы постоянно перекидывали работу между отделами и корректировали движения».
Трансформация Мракоробота.
Во время этой работы студия призвала на помощь западный опыт.
«Нам помог Александр Дорогов, который в свое время уехал работать в «Дисней», -рассказывает Липилин.- Около восьми лет он трудился там, а теперь приехал в Россию «с миссией - возрождать российскую анимацию», нам удалось его привлечь на проект, и он очень помог».
Дорогов приходил дважды в неделю и разбирал с аниматорами ошибки. Это помогло привести все сцены с анимацией к единой планке качества.
На анимацию команде из 8 человек понадобилось 8 месяцев. Всего в фильме примерно 900 секунд персонажной анимации.
Сцена с автобусом
Один из эпизодов фильма происходит в пассажирском автобусе, в который попадает снаряд.
Эта сцена возникла первой, для нее делалось много раскадровок (ими занимался Валерий Коваль) и очень подробный превиз (за него отвечал фрилансер-превизуализатор Александр Соколов).
Для съемки этой сцены по всей стране собирали старые автобусы ЛИАЗ. Всего использовали шесть автобусов; один пошел просто на то, чтобы разобрать и понять, как он работает. Один стоял на гимбале, несколько участвовали в съемке на Ходынском поле, и один ездил в Абхазии и Осетии.
Мотор, камера, гимбал!
Для съемки этого фрагмента в павильоне завода ЗИЛ была построена весьма массивная подвижная гидравлическая платформа, которую кинематографисты называют гимбал.
«Нам помогли сделать все необходимые расчеты и создать отдельные узлы в Америке, - с гордостью рассказывает о своем детище координатор спецэффектов Илья Чуринов.- На самом деле для запада это простейший карданов подвес - у него только два вектора движения и их комбинация. То есть гимбал качается вправо-влево, вперед-назад и по диагонали. Но вращения по оси горизонта нет, как нет и подъема вверх-вниз. Для нас это слишком дорого.Запчасти и систему управления мы привезли из США, но строили и дорабатывали сами - всю гидравлику и механику. Гидростанция у нас самая большая, какую только можно сделать для кино - она потребляет 95 киловатт. Крестовину, на которой держится платформа, делали на авиационном заводе. Она рассчитана на 30 тонн нагрузки. Весь гимбал рассчитан на 20 тонн из тех соображений, что максимальная постановка на нем будет 12-15 тонн, но плюс еще съемочная группа. Конструкции необходим запас по прочности, потому что при движении возникают рывки, которые дают, соответственно, усиление нагрузки».
Гимбал для автобуса.
Но насколько это уникальное сооружение?
«Для нашей страны - уникальное, - продолжает Илья.- При создании гимбала есть базовые основы и варианты. Базовыми являются движения по осям. А вот высота подбирается индивидуально. Например, при максимальном угле наклона мы почти упираемся в землю, нам не хватает всего трех сантиметров. Также разными являются углы поворота, которые нужны для выполнения конкретных задач сцены фильма, создающейся на данной платформе. Основание конструкции обычно одинаковое, но каждый раз рассчитывается объем цилиндров и затраты воды. Расход жидкости влияет на скорость работы конструкции и высоту, на которую мы можем поместить груз. Все это зависит от скорости полного раскрытия цилиндров. В данном случае груз довольно большой, потому что это автобус весом в 10 тонн. Сначала его слегка облегчили, но зато у нас там съемочная группа, так что в итоге мы вышли на изначальный вес машины. Во время движения, естественно, вес груза увеличивается до 15 и более тонн. Управление системой стандартное: мы отслеживаем раскрытие цилиндров, плюс дублируем механическими методами, чтобы подстраховать установку».
Подвижную конструкцию собирали месяц.
Поехали!
Вторая съемочная группа снимала фрагменты с разбитым автобусом на Ходынском поле. Если на гидравлической платформе готовились кадры того, что происходит внутри автобуса, то здесь снимали виды того, что происходит снаружи. Специально для этого съемочная группа соорудила передвижной хромакей - зеленые панели, установленные на длинной фуре, достигали размеров 5 на 15 метров. Такой хромакей на колесах, едущий параллельно снимаемому транспорту, облегчает работу VFX специалистам. На его перестановку требовалось всего 5 минут.
Натурная часть съемок сцены с автобусом.
Виктор Кузьмин, главный CG-художник этой сцены, разработал компьютерные фоны. Несмотря на то, что много элементов сцены с автобусом было снято, во всех планах был заменен фон. Движение заднего плана было также ускорено, потому что старый автобус не мог развить такой скорости, а в кадре требовалась динамика. В общих планах на сложных пролетах камеры автобус и грузовик были заменены CG копиями.
Анимировать автобус в самых сложных шотах вызвался Алексей Медведев, работавший на «Черной молнии» и имевший большой опыт работы с транспортными средствами. Здесь потребовалось довольно много ручной работы.
Кадры из сцены с автобусом до и после постобработки.
Как разрушить декорации?
В фильме «Август. Восьмого» есть несколько сцен, для которых потребовалось создавать разрушаемые декорации. Эти кадры снимались в одном из павильонов «Мосфильма», где было выстроено двухэтажное офисное здание с разрушаемыми элементами.
Таких объектов было три: перекрытие 3 на 3 метра с фрагментом стены, лестничная клетка, и самый большой из них - фрагмент перекрытия 7 на 3,5 метра весом 900 кг со всем содержимым (диван и компьютерный стол с лежащими на нем предметами).
«При создании декораций перед нами стояло три основные задачи, - рассказывает постановщик спецэффектов на площадке Александр Полевой,- прежде всего, они должны быть разрушаемыми, но восстанавливаемыми, чтобы можно было снять несколько дублей. Во-вторых, нужно иметь возможность управлять их движением. То есть - не просто на зацепе висеть и падать в нужный момент, а падать с определенной скоростью, чтобы, если что, падение можно было в любой момент остановить. Этого требовала третья основная задача - безопасность установки для актеров и съемочной группы».
Для решения этой задачи в разрушаемый пол декорации потребовалось встроить каркас, и обеспечить управление падением. Весь вес конструкции был уравновешен противовесом, поэтому потолок не двигался, если его никто не трогал, а самим падением нужно было управлять вручную. Решено было не использовать здесь пневматику, чтобы падение выглядело как можно естественнее. Все скатывающиеся сверху предметы были закреплены в нужных местах тросами и двигались по направляющим пазам. Падением дивана управляли с помощью кевларовых тросов вручную.
«Тросы были максимально тонкими, чтобы их проще было убрать из кадра, - продолжает Александр Полевой.- Мы особенно позаботились о безопасности актеров, находящихся в полуметре от рушащегося потолка».
Восстановление конструкции до изначального состояния занимало всего час, что позволяло делать несколько дублей за один съемочный день.
«В день могли сделать 9-10 падений, - уточняет Полевой, - но столько дублей не понадобилось. Всю сцену сняли за три дубля, плюс отдельные элементы падения доснимали потом, уже без актеров».
Для обеспечения особой реалистичности крушения раму пола создали не цельной - ближе к ее концу организовали еще один дополнительный разлом, который обеспечивали шарниры.
Второй объект - обрушающийся пол - был проще, потому что под ним не было актеров: они стояли сверху.
Лестница
«Здесь изначально стояла другая задача - нужно было, чтобы обрушилась вся площадка, на которой бы играли актеры, плюс все это должно было также восстанавливаться полностью, - продолжает Александр. - Значит, нам надо было построить гимбал, причем специально под определенную декорацию. Но в результате нескольких итераций полная лестничная клетка сократилась до двух пролетов. Один из пролетов был гимбалом, работающим на пневматике. Что было хорошо для восстановления - мы просто поднимали его обратно, и он обеспечивал все нужные движения столько раз, сколько требовалось. Гидравлика в сцене обрушения потолка мешала бы естественности движения, а здесь она отлично встала. Мы провели эксперимент и он нас удовлетворил. Второй пролет был просто закреплен на зацепах. Он должен был всего лишь мелькнуть в кадре. Но опять же, мы закрепили его не просто на петле - он повисал на арматуре, чтобы было видно, что он действительно отрывается от конструкции. Еще мы замедлили его полет с помощью веревки, иначе бы его в кадре никто не увидел».
Дополнительно во все кадры добавляли работу пневмопушек, чтобы усилить эффект поднимаемого воздуха, когда потолок рушится. Это делалось для того, чтобы наполнить атмосферу кадра пылью и мелким мусором, без которого изображение не выглядит реалистично. Во время съемки скорость падения потолка была не такой большой, чтобы поднять волну воздуха; кроме того, декорация была дырявая и воздух уходил не туда.
«Когда мы попробовали в первый раз, Джанику это понравилось, - улыбается Александр.- И он велел продолжать в обязательном порядке. Это очень простой эффект - доска с пылью разного размера, стружкой. Конечно, когда я говорю «пыль», я имею в виду не цементную крошку, а детскую присыпку. Но крупный мусор тоже должен присутствовать. В рапиде все это смотрится очень красиво. Здесь мы старались сделать под графику только зачистку: вытирание тросов и веревок и другую мелкую работу».
Еще одна краткая сцена в фильме - взрыв стены - также снималась в этом павильоне. Для постановки эффекта использовалась пневмопушка, а часть элементов снимали потом на фоне хромакея.
«Мы зарядили в пушку папку с листами бумаги, - объясняет Полевой, - но нужного эффекта не достигли - она не выбрасывала листы так, как нам нужно. Тогда я просто подошел с другой стороны и ударил по папке рукой. Листки разлетелись именно так, как было нужно».
Цифровая пиротехника
Конечно же, в фильме про войну должно быть очень много взрывов. Здесь они не похожи на настоящие, но не похожи и на компьютерные. У них свой художественный образ.
«Часто в кино, как только речь заходит о компьютерной графике, другие специалисты начинают жаловаться, что мы лишаем их заработка, - отмечает Арман.- Поэтому отношения на площадке получаются недружественными. Такие проблемы возникают и с каскадерами - из-за цифровых дублеров. Но с постановщиком трюков, Валерием Деркачем, мы работаем давно, и с ним таких вопросов не возникает. С главным пиротехником Андреем Косниковым у нас тоже получилось найти общий язык. Неожиданно он пошел нам навстречу, приехал по нашей просьбе в студию - и не один раз, - посмотрел наши тесты взрывов, привез нам много референсов и рассказывал, что как выглядит; как выглядят реальные взрывы и киношные. Наш цифровой пиротехник Влад Тушевский очень плотно с ним работал, показывал варианты, и в итоге нашел тот образ взрыва, который мы видим на экране».
Разработка виртуальной пиротехники заняла 6 месяцев.
Многиe взрывы в фильме усилены или полностью созданы при помощи графики.
Взрывы объектов
Взрывы можно разделить на два логических этапа: симуляция разрушения относительно крупных объектов (обломков) и симуляция очень мелких частиц (пыли, дыма).
Для симуляции обломков необходимо, в первую очередь, создать эти самые обломки - то есть правильно «надломить» объекты, подготовить их к дальнейшему разрушению. Это довольно ответственный момент, т.к. здесь необходимо учитывать - из чего должны состоять ломаемые объекты, ведь нам необходимо создать все эти внутренности, которые обычно не моделируются, так как они не видны. Для этого Влад Тушевский написал отдельные инструменты, которые позволяли нам заполнить стены домов всем необходимым - кирпичами, арматурой, штукатуркой и прочим.
«Раньше мы не выдавали цифровых взрывов подобного уровня и в таких объемах, -продолжает Михаил.- А сейчас нашим моделлерам достаточно построить дом, с помощью определенных инструментов отметить, что, где и из чего состоит, а далее мы можем заложить виртуальный заряд и запустить симуляцию. Для быстрого решения симуляции разрушений Владом был использован опенсорсовый динамический движок Bullet, который применялся в работе над фильмом «2012». При симуляции система будет учитывать материалы, наличие арматуры, покрытия стен и рассчитает, как наше здание будет разрушаться в данных условиях. После того, как здание разламывается, его составные части начинают разлетаться, сталкиваться друг с другом, тянуть за собой какие-то другие полуразрушенные части. Когда нам нравится то, что мы видим, мы переходим к следующему этапу - мелким частям, пыли, дымам и другим мелочам. Внешний вид дыма зависит от движения крупных частей».
Дымы
Симуляция самого дыма была отдельной, требующей понимания задачей - как он будет двигаться, как клубиться, и какую форму будет образовывать, как управлять им визуально; на это потребовалось много экспериментов.
«В процессе работы мы опирались на книгу Роберта Бридсона «Fluid Simulation for Computer Graphics», где написано о симуляции флюидных сред для компьютерной графики, которой - в отличие от симуляций, необходимых для производства - не требуется очень реалистичного и супер точного подхода, поскольку нам не нужно прогнозировать прочности материалов и строений, - рассказывает технический директор студии Михаил Лесин. - Для компьютерной графики все равно - что первым сломается, важно чтобы это все произошло красиво. В книге очень много математических выкладок, мы даже написали свою программу по симуляции. И, хотя мы ее в дальнейшем не использовали, это позволило нам детально понять процесс «изнутри». В частности - какие параметры подкрутить, чтобы добиться нужного эффекта. Хочется отметить, что, так как подобные симуляции считаются очень долго, крайне важно изменять только «нужные» параметры, потому что у нас не было времени на изучение этого процесса методом проб и ошибок. Ведь прежде чем поймешь, в правильном ли направлении развивается симуляция, зачастую надо подождать часа 3-4! Поэтому важно заранее понимать, чем ты управляешь. И написание своей системы, пусть мы ее даже не использовали, помогло нам делать работу по симуляциям быстро».
Oтдельного внимания заслуживает визуализация дымов.
«Дым проблематичен тем, что слишком долго рендерится - ведь необходимо вычислить освещение каждой точки волюметрика, - объясняет Михаил.- Мы написали специальный шейдер для ускорения просчета практически без потери качества. Его суть заключается в том, что все изменения освещения в соседних точках волюметрика очень плавные, поэтому есть возможность вычислять освещение с большим шагом и интерполировать его. То есть, мы считали результат окклюжина не для каждой точки, а для гораздо меньшего их числа. Особенно это помогло в финальных сценах с падающим сквозь дым роботом».