Апокалипсис наших дней. ЧАСТЬ 2

Nov 10, 2012 00:29

скинули тут интересную статью о том, как делался "август. восьмого" с точки зрения компьютерной графики. оооочень интересно, советую. 
текст перекопировала весь, но в источнике фотографии кликабельны, советую смотреть там.
(кстати, на одной фотке нашла себя)))

ЧАСТЬ 1

ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4


Начальная сцена фильма

Первая сцена, над которой начала работать VFX команда - это пятиминутная открывающая сцена фильма, где действие происходит в вымышленном сказочном мире. Эта сцена была полностью сделана в 3D графике: среда (интерьер пещеры), персонажи и их трансформация, и другие эффекты (лава, лучи света). Исключение составляли некоторые кадры с мальчиком, где были использованы фрагменты реальной съемки Артема.









Все «живые» кадры для начальной сцены были сняты в хромакейном павильоне.

Арт-директор студии Ирина Валенсия-Кампо разработала концепты среды. Она также работала над цветовой гаммой всего сюжета, поиском настроения фильма; правда, не все найденные элементы были в итоге использованы. Она также разрабатывала сцены с автобусом - сделала цветную раскадровку из ста с лишним изображений. Помогла в создании огненных драконов - опасных персонажей, которыми управляет маленький смешной персонаж, так называемый «Зажигалка», разработка которого легла на художника Елену Балареву.

«Персонаж Зажигалка неожиданно оказался самым сложным, - рассказывает Яхин. - На экране он существует в двух планах - это секунд 10-15. Но на поиск его образа было потрачено много времени. У режиссера было свое видение, ему казалось, что это должна быть газовая конфорка с глазами в духе мультфильма «Красавица и чудовище», где была живая кухонная утварь. Все художники были против, потому что это явно «диснеевский» персонаж среди весьма серьезных роботов. Мы очень долго спорили, искали варианты. Даже Джаник нарисовал свой вариант, это был такой авторский эскиз, очень смешной. Всего было сделано порядка 47 различных эскизов этого персонажа. Он должен мгновенно вызывать позитивное к себе отношение: маленький, трепетный, беззащитный. В итоге была найдена конфорка с глазами, похожая на ВАЛЛ*И  или на Джонни-5 из «Короткого замыкания» (такой классический персонаж, который у нас сразу погибает, только чтобы зрители поняли, что этот злой робот - действительно злой; он своих подопечных топчет, и ему плевать на все)».






Зажигалка: концепт-арт и кадр из фильма.

На поиск образа персонажа было потрачено несколько месяцев. Кроме того, его очень долго анимировали. Вся работа только над этим персонажем заняла почти год. Над ним трудилась небольшая группа, но аниматоры долго искали его движения, потому что персонаж должен был выглядеть трогательным, и режиссер уделял ему очень много внимания. Над анимацией Зажигалки работал один человек в течение месяца.

«Самое сложное в анимации - вовсе не боевые сцены, - делится супервайзер анимации Александр Липилин, - самое сложное - это анимировать эмоции и смешить людей. С этой точки зрения Зажигалка оказался самым трудным персонажем».

Превиз от CG Factory

Прежде всего, вся сцена была подробнейшим образом превизуализирована специалистами из студии Александра Горохова CG Factory. Ребята работали под руководством Павла Безбородова и Егора Томского. До этого вся сцена была раскадрована Индаром Джендубаевым. Эта сцена тоже была непростой. После создания и утверждения превиза сцену начали собирать начисто.

Анимация и риг

«Наша компания никогда не специализировалась на персонажной анимации, - поясняет Арман, - весь наш опыт такой работы ограничивался мухами, птичками и другими мелкими вещами. Был один проект, но там использовали технологию захвата движения и нам помогали делать анимацию специалисты из американской компании. Впервые на этом проекте нам пришлось учиться анимировать в таких объемах».

Супервайзером анимации был Александр Липилин, который вел всю логистику анимации и отвечал за организацию работы с фрилансерами. Поскольку для студии большая анимационная работа была в новинку, на этапе подготовки было решено много задач, начиная с организации деятельности аниматоров и выстраивания пайплайна. Это стало неким вызовом для студии. Команду аниматоров собирали на этапе подготовки к съемке и начали с тестовых заданий «для разминки» - чтобы войти в форму и набрать скорость.







Драконозавр и мурена, персонажи полностью созданные на компьютере.

«Изначально большинство персонажей задумывались как роботы с механическими шарнирными суставами, что существенно упрощало работу над ригом. - говорит Алексей Зайцев, технический директор по персонажам, - Но постепенно концепция эволюционировала в сторону «органики», соответственно и усложнилась задача сетапа. В первую очередь для драконозавра и мракоробота. В окончательном варианте дизайна они представляли собой набор мышц-трубок, которые должны двигаться отдельно друг от друга и воздействовать друг на друга без взаимного проникновения. И стало ясно, что потребуется мускульная система, которая бы удовлетворяла этим требованиям.

Необходимо было решить, как и в чем готовить персонаж, как и в чем его анимировать и деформировать, и как передавать уже готовую анимацию на рендер. Причем одной из главной задач каждого этапа, помимо удобства, была скорость. Рассматривались разные варианты анимационного пайплайна, начиная с того, чтобы всё делать в Гудини, заканчивая тем, чтобы анимировать в Motion Builder и передавать результат в Гудини. В конечном итоге мы остановились на том, что риг и анимация делается в Майа, а скиннинг, освещение и ренедер в Гудини. Тем самым мы решили сразу несколько проблем. Можно было не заниматься разработкой собственного рига, а приобрести уже готовые решения,  мы остановили свой выбор на риге Михаила Бажуткина: для двуногих персонажей мы использовали toon-версию рига, для четырехногих - quadruped-версию. Большинство аниматоров на проекте уже имели опыт работы с этим сетапом, а Михаил обеспечивал оперативную поддержку в случае возникновения любых вопросов и затруднений связанных с использованием рига. Также Майа является тем продуктом, который аниматоры предпочитают для работы. Нам не пришлось переучивать сотрудников. По этой же причине, в дальнейшем, нам было проще осуществлять аутсорсинг.

Одна из задач, которую предстояло решить перед тем как делать мускулы персонажу это перенос скелета и его анимации из Майа в Гудини.  Для этого был написан набор скриптов который позволил в Гудини полностью повторить майскую структуру. Чтобы это стало возможным потребовлись ноды в Гудини, полностью имитирующие поведение майских  трансформов и костей. Это гарантировало нам отсутствие нежелательных побочных эффектов, таких как «гимбал лок». Если перенос скелета в Гудини необходимо делать только при обновлении рига, то анимацию необходимо обновлять регулярно. В гудини для этого используются клипы. Поэтому в майе был реализован механизм записи анимационных данных в клип, понятный гудини.

В дальнейшем встал вопрос о том, что из себя должны представлять мускулы. Это должен быть некий деформер, который мог «скользить» под поверхностью, расширятся при сокращении и воздействовать на другие деформеры, не проникая друг в друга. За основу были взяты метаболы располагавшиеся по кривой. Одной из отличительных особенностей данного способа является возможность задавать любое количество точек крепления. В зависимости от способа распределения можно было сделать эффект «скольжения». Также была реализована возможность расширения метаболов либо задавая форму расширения по кривой, либо привязываясь к контрольным точкам. Для создания эффекта воздействия мышц друг на друга, а также устранение взаимного проникновения, была построена гладкая поверхность, повторяющая форму тела и ключевых суставов (плечевого и тазобедренного). И мышцы крепились не за кости, а к этой поверхности с фиксированным смещением. Чтобы избежать перекручивания, был реализован механизм правильно ориентации метаболов на кривой с учетом деформации. Количество мышц варьировалось в зависимости от сложности персонажа от нескольких десятков до нескольких сотен. Всё это требовало достаточно много компьютерных ресурсов.

В фильме присутствуют персонажи, для которых требовалась лицевая мимика. Было рассмотрено два способа создание мимики. Мокап и анимированные блендшейпы. В обоих этих способах есть свои достоинства и недостатки. После ряда проведенных тестов выбор был сделан в пользу блендшейпов. За основу был взята работа известного американского учёного Пола Экмана. Суть метода заключается в том, что любое выражение лица можно описать определённым набором стандартных выражений, взятых в нужной пропорции. Работа над блендшейпами шла по возратающей. Блендшейпы создавались по необходимости. Поскольку перехеод между блендшейпами линейный, то в отдельных случаях, применялись корректирующие маски. Для этого также использовались собственные разработки, упрощающие аниматорам работу.

Сложно оценить сколько времени уходило на создание рига того или иного персонажа. Если самый первый персонаж потребовал 2 месяца, то остальные, по уже разработанной и изученной схеме, сохдавались за неделю. Однако, изменения и исправления приходилось вносить на протяжении всего времени работы над фильмом. Но в конечном итоге был достигнут необходимый результат».







Различные «срезы» рига драконозавра: метабольная система, вспомогательные NURBS-поверхности, селет и прискиненная финальная модель.

Создание локейшена

«Внешним видом пещеры и руководством команды по ее созданию занимался Алексей Мазуренко - очень опытный специалист, с отменным вкусом и отличным умением ставить свет, - продолжает Арман. - Он отвечал за красоту этой сцены. Когда мы начали собирать кадры, то попросили ребят сделать нам черновую сборку - без света, только модели, - потом мы просили художников просто поверх картинки нарисовать свет и цвет (мы его назвали shot-sketch). Это очень помогло понять, как осветить сцену, и как она должна выглядеть в финале. После чего свет настраивали по этим рисункам. Потому что сцена сложная; если бы мы выстраивали свет, а потом рендерили, чтобы посмотреть результат, это заняло бы массу времени, ибо быстро прийти к нужному результату невозможно. Такая работа требует нескольких итераций и ожидания результата рендера. Так что художники сэкономили нам массу времени».







Концепты пещеры Мраковласта (художники Ирина Валенсия-Кампо и Максим Ревин) и кадр с пещерой из фильма.

«У нас в этой части фильма есть сцена с водяной ловушкой, - поясняет Яхин. - Вода, которая уничтожает огненного дракона. Для ее реализации мы купили пакет Naiadдля симуляции воды от компании ExoticMatter, с помощью которого сделана симуляция воды в «Аватаре». Этот же пакет использовал Михаил Лёсин - технический директор компании - для создания лавы на стенах».





Водяная ловушка: концепт и кадр из фильма.

Мраковласт: режиссера в студию!

Одним из самых сложных персонажей оказался Мраковласт, превращавшийся в злого робота. Работа над ним заняла достаточно много времени, разработку персонажа начала еще Ирина Валенсия-Кампо, художник-постановщик. Этот персонаж - сидящее на троне Зло. Изначально это должен был быть получеловек. В студии даже придумали о нем легенду. Это злодей, который воюет против людей. Замок он поставил себе сверху, на кратере вулкана, и оттуда делал свои гадкие дела. Люди в процессе войны загоняли его все глубже в кратер, и в итоге он оказался на самом дне. Если внимательно посмотреть эту сцену, можно увидеть историю архитектуры этого кратера. Поскольку он давно живет на самом дне, лава стала частью него, она проступает в трещинах на его коже, течет по жилам. Волосы превратились в вулканические дреды и глаза засветились изнутри лавой, а кожа покрылась чешуй. Причем, в первой версии персонаж больше походил на монголоида - лысый, с бородкой, одет в балахон и турецкие штаны. Для России это был бы очень понятный архетип злодея. К сожалению, от него пришлось отказаться в процессе анимации.

«Когда мы сели его моделировать, - рассказывает Арман, - мы поняли, что на картинке он красив, а функционально - не работает. Непонятно было, как двигаются кубы, из которых он состоит, как они перемещаются при сгибании  локтей или в области подмышек. Нам было очень важно четко проработать механику движения. А по задумке он должен был изнутри состоять из кубиков остывшей лавы, а металлическая основа вокруг их удерживала бы. В результате тестов мы поняли, что не найдем нужное решение в отведенные нам сроки. Нам нужен был очень четкий концепт. Но Елена Баларева была нашей палочкой-выручалочкой. Она чинила все, что у нас не получалось. Она взялась за этот персонаж и сделала новый дизайн, который и вошел в фильм».








Мраковласт: изменения образа на этапе концептов и кадр из фильма.

Сложность персонажа также заключалась в том, что он был человеком. На этапе R&D делались пробы грима, чтобы снять лицо и потом «пристыковать» его к CG телу. В результате тестов было решено сделать его полностью компьютерным, потому что возникало огромное количество связанных с этим сложностей - с точки зрения производства. Этот персонаж также существует на экране очень краткое время, поэтому должен сразу вызывать эмоции у зрителя. Также было понятно, во-первых, что команда студии не успеет поработать с процессом «приклеивания» человеческой головы к компьютерному телу, ибо здесь было много нюансов, которые могли «не срастись» с первого раза. А на пересъемку головы и запуск процесса с самого начала времени бы не осталось. Во-вторых, это повлияло бы на масштаб персонажей, который был хорошо продуман: сначала появляется мальчик роста примерно 120 см, потом появляется Мраковласт 4 метра в высоту, потом добрый робот - 6 метров, потом Мраковласт трансформируется в десятиметрового робота. Потому было бы сложно снять голову правильно так, чтобы потом к ней правильно присоединить тело, поскольку камера в сцене движется, и ракурсы меняются. И после съемки лица что-либо поменять было бы уже невозможно - это потребовало бы пересъемки. Было проще сделать его полностью в CG.

На роль этого главного злодея фильма пригласили режиссера.

Мокап для референса

«Мы сняли Джаника, наклеив массу маркеров на лицо; смотрели, как оно работает. Он был просто идеальным мокап актером, - улыбается Арман, - делал абсолютно все, что мы просили. С актерами со стороны было бы сложнее, а Джаник видел цель и понимал задачу, ему ничего не пришлось объяснять. Он хороший актер и безропотно выполнял все требования, а снимали мы его много».

В результате съемки аниматоры получили огромное количество материала, включая артикуляцию всех фонем и фраз, которые персонаж произносит в фильме, что позволило визуально воссоздать речь злодея с помощью бленд-шейпов.

«Спасибо Джанику, что он нам доверился, когда мы сами себе не до конца верили в этом плане, - говорит Арман. - Проект большой и задачи были амбициозные. Мы применили систему FACS(FacialActionCodingSystem), которой пользовались на «Кинг-Конге» и «Аватаре», когда делается множество бленд-шейпов и потом их анимируют. Наш талантливый сотрудник - цифровой скульптор Алексей Андреев - сделал порядка 50 бленд-шейпов для создания лица Мраковласта».

Было важно сделать его лицо реалистичным, устранив все побочные эффекты, которые возникают при создании бленд-шейпов. Всего в фильме у говорящего Мраковласта 13 планов, но из-за человеческой мимики он оказался самым сложным персонажем с технологической точки зрения.

«Возможно, он не был таким сложным, как злой робот, - говорит Александр Липилин, - но из-за необходимости показать его очень похожим на человека было важно сделать его очень точным. Этого персонажа в законченном виде мы увидели позже всех остальных».

Злой робот

Одним из самых сложных персонажей был злой робот, состоящий из порядка миллиона полигонов, которые надо было деформировать. Одних текстур для него было около10-15 гигабайт - ведь, так как нам нужны были как общие планы, так и крупные, мы создавали текстуры большого разрешения. Размер каждой текстуры достигал 4K, к тому же их было очень большое количество - отдельные слои для краски, для пыли, для царапин и т.д.

Обычно модель на этапе создания скульптуры состоит из десятков миллионов полигонов, но когда доходят до анимации, специалисты конвертируют это все в дисплейсмент, поэтому анимируют уже довольно простую модель.








Мракоробот на концепте и в действии.

«У нас же в процессе анимации была уже «тяжелая» модель, поскольку персонаж практически целиком состоял из мелких деталей, - рассказывает Михаил Лёсин. - И поскольку они выглядели как мышцы, и нужно, чтобы все это работало, нельзя просто было воспользоваться SoftSkin - ведь тогда робот превратился бы в резинового. Для работы использовали пакет Houdini, и несколько человек занимались риггингом. Но работать с такой тяжелой моделью было не просто - хотя компьютеры у нас вроде бы довольно мощные… но как только загружалась эта модель со всем ригом, память забивалась до предела. Можно было только что-то подкрутить, сохранить и выйти из программы, иначе все вставало насмерть. Пришлось найти способы дальнейшей передачи модели в уже облегченном виде. Поэтому анимацию делали на простом скелете в Maya, потом мы отправляли это на рендер-ферму только для того, чтобы «надеть» персонаж на скелет уже в Houdini. После чего мы получали анимированный персонаж. И только когда загружался лишь один кэш геометрии, без мышц и всего остального, у нас появлялась свободная память для дальнейшей работы. Только такое деление на этапы позволило реализовать персонаж. Но это же решение приносило и свои сложности - поскольку аниматорам важно было видеть, как, какие трубки и каким образом  погнулись, не пересекаются ли они. Этого не видно на простой модели, которую они анимировали, им приходилось делать превью рендера, чтобы увидеть, как анимированная модель будет двигаться в финале. Для этого тоже был написан отдельный инструментарий».

кинобизнес

Previous post Next post
Up