Впечатления от игры Age of Wonders 3

Mar 19, 2015 19:26


Настало время поговорить об Age of Wonders 3. В данной заметке я буду постоянно сравнивать третью часть со второй, поэтому, если Вы вообще не знаете, что такое Age of Wonders и с чем её едят, то рекомендую для начала прочитать мой обзор на вторую часть. Опубликовано здесь и здесь. О Вселенной Age of Wonders я так же рассказывал здесь.

В третью часть серии я погружался постепенно. Игру я купил сразу после выхода. Установил, поиграл. Не понял юмора! Решил сделать паузу и предоставить игре второй шанс…попозже.
Второй шанс был предоставлен. «Хрень какая-то!», - решил я и забыл об игре надолго. Благо появился великолепный некоммерческий аддон к Heroes of Might and Magic 3, под названием - « Рог Бездны» (если ещё не заценили, то обязательно зацените).
Наигравшись в «геройчиков» до тошноты я решил, что Бог любит троицу, потому третья часть заслуживает третьего шанса. Снова поиграл и… знаете… Age of Wonders 3 - лучшая часть в серии! Я это сказал! Сам себе не верю, но я это сказал! И это так!


1. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения на стратегической карте.
Сюжет Age of Wonders 3 начинается с рассказа о том, что великие Маги канули в небытие. Высоченные колдовские башни обратились в руины. Местные жители взирают на реликты древности, гадая: «Кто и когда построил сие чудо? А, главное, зачем?»

Я сразу подумал: «Ну, и что за хрень?» Великие Маги - основная фишка Age of Wonders. Как же без них?

Но хрень встала в полный рост. Великие Маги испарились, передав часть своих функций героям. Гигантские колдовские башни стали не нужны и были заброшены. Теперь лидер фракции не сидит в уютненькой резиденции, а самолично разъезжает по горам и весям, ведя за собой армию верноподданных. Интересно, а кто в это время бумажки в тронном городе подписывает? Война войной, но бумажки - это дело важное и нужное. Без них никак. Возможно, местные умельцы сумели разработать электронно магическо-цифровую подпись, и правитель способен подписать документ дистанционно, не отвлекаясь от битвы с врагами. Правда, в этом случае, у него (или нее) не останется времени, дабы прочитать бумагу. Но это и к лучшему! От руководителей, читающих указы, больше вреда, нежели пользы. Начинают задаваться неудобные вопросы. Подчиненные нервничают, «шестеренки системы» перестают должным образом крутиться, что приводит к коллапсу всей бюрократической системы. А так стопку бумаг прислали, не глядя «подмахнул», и снова в бой! Расширять границы государства!



(Археологическая экспедиция. Когда-то в этой башне жил один из Великих Магов)

Вероятно, с отсутствием правителя связан тот факт, что в Age of Wonders 3 местные чиновники стали инициативнее и научились контролировать расположенные поблизости от городов нейтральные объекты. Теперь каждый населенный пункт имеет зону контроля, как в Civilization. Чтобы золотая шахта приносила стабильный доход мало прогнать стражу, нужно основать рядом город. Мне лично это понравилось. Ещё со времен Heroes я не люблю слабых, но гадких, героев, гастролирующих по карте и «оттяпывающих» шахты.

Помимо ресурсов, шахты и другие строения позволяют возводить в городах новые здания. Например, захватив каменоломню, можно построить в городе каменные столбы, укрепляющие крепостные стены.

Дабы королевство не разрушилось от того, что Его Величество решил сходить «до ветру», отлучился в кустики, нарвался на засаду чумных гоблинов, и страна осталась без Отца Родного; главного героя (правителя) сделали таки бессмертным, подобно Великим Магам в Age of Wonders 2.


Погибший правитель отправляется в пустоту, откуда он живехоньким телепортируется в тронный город через три дня. Сделано это правильно, но чувствуется притянутость за уши. Дело в том, что остальные герои умирают с концами.

Эта натяжка хорошо видна в кампании. Первую миссию правителем считается один герой, следующую миссию второй. При переходе из миссии в миссию стратегические навыки пропадают. Например, Друид теряет способность призывать зверей, а Воин больше не может обучать в городах юнитов; т.к. в новой миссии главным объявлен Чародей. Это ещё можно объяснить. Мол, кто верховный правитель, того и тапки. Друид не будет призывать зверей, будучи вассалом (субординация и всё-такое). НО! Почему герои теряют бессмертие? Почему они не отправляются в пустоту? Почему, если не через три, то через десять ходов; они не могут вернуться обратно?

Вот, поставьте себя на место героя из Age of Wonders 3. Есть земля, правителем которой Вы являетесь. Здесь Вы бессмертны. Однако стоит перейти на другую локацию и усё! Первая неудачная битва и Вы труп (автоматический проигрыш миссии в кампании). Навсегда! Вот стали бы Вы после этого организовываться в какие-то походы и присягать на верность другим героям?

Ещё хохма! Дабы не затягивать партию, компьютерный соперник может сдаться. На моей памяти, это впервые реализовано в играх подобного рода. Представьте, будто в Heroes компьютер решит, что он потерял слишком много замков, а, значит, пора сдаваться. Здесь именно так. Компьютер сверяет силу армий, и если он видит, что ему ничего не светит, поднимает белый флаг. Игрок может не принять капитуляцию, НО если он её принимает, то вражеский герой переходит под его знамёна! Со всеми городами и юнитами! Новый вассал сохраняет боевые характеристики и артефакты, однако, напрочь забывает стратегические умения, а, главное, становится смертным. Такие дела!



(Симпатичный враг готовится стать не менее симпатичным вассалом)

2. Сюжет.
Учитывая вышесказанное, можно подумать, будто мир в Age of Wonders 3 представляет собой лоскутное одеяло. Герои, из-за страха лишиться бессмертия, должны рвать на части каждый клочки земли, на корню уничтожая идею серьёзного государственного строительства. Но это не так. Две сюжетные кампании в Age of Wonders 3 посвящены противостоянию двух Империй.

Первая сверхдержава - Эльфийский Двор. Второе государство называется - «Содружество», оно управляется Императором из расы людей. Оба государства декларируют свободу и толерантность.

Каждый герой Содружества торжество клянется  справедливо относиться ко всем разумным существам, невзирая на их расовую и религиозную принадлежность. Полное равенство, но под мудрым руководством Императора людей. У Эльфийского Двора всё примерно то же самое, но под заботливой опекой короля эльфов. Эти кажущиеся непринципиальными различия, по факту оказались очень даже принципиальными (для начала мировой войны их хватило с лихвой). Остальные народы вынуждены метаться между двух огней. Стороны постоянно кого-нибудь «освобождают» из-под гнета очередного тирана, беря территорию под «опеку». Разумеется, ради мира, процветания и стабильности. Чего ж ещё-то?



(Содружество и Эльфийский Двор стремятся «осчастливить» своим присутствием «отсталые» земли)

Для интересующихся историей этой Вселенной, могу рассказать; что Эльфийским Двором правит дом Инох. Это знаменитая семейка эльфийских магов ещё из первой части Age of Wonders. Междоусобицы в доме Инох привели к разделению эльфов на темных и светлых. Впрочем, они разделили, они же и собрали. Плачьте любители дроу! В Age of Wonders 3 нет тёмных эльфов. Остроухие снова слились в едином братском порыве, основав расу высших эльфов. Таким образом, шансов на появление в аддонах тёмных эльфов практически нет. Фанатам дроу, пауков и матриархата остаётся только проклинать дом Инох.

К образованию Содружества (Империи людей), похоже, причастен Мерлин - великий волшебник, захвативший Трон Магов во времена Age of Wonders 2. Чародей давно охладел к власти и решил создать единое и справедливое государство, где все будут равны и дружны. Отсюда и название - «Содружество». Ну, государство-то создать ему удалось… и даже название закрепилось…



(зелёный цвет очень к лицу этой карте, жаль всё портят мерзкие чёрные пятна, ну, да это дело поправимое)

3. Игровые расы и классы.
Помимо тёмных эльфов в небытие отправились архонты. Главные «борцуны» со злом обратились в нежить, став преданными слугами Тьмы. Теперь они встречаются только в виде нейтральных юнитов и поселений.

Исчезли: демоны теней, сироны, кочевники, фростлинги и тиграны. В релизе не оказалось и полуросликов, но потом этих хреновых читаков добавили в DLC (полурослики - это отдельный разговор, и своё мнение о них я изложу позже; заодно пока пишу текст, поразмышляю над тем, как обречь оное мнение в цензурную форму).

Итого число рас снизилось с 15 до 7, что всё ещё прилично; но гораздо меньше чем было. Впрочем, новые расы будут добавляться в аддонах. Уже анонсировали возвращение фростлингов и тигранов.

Снижение количества рас - это ещё полбеды. Грустно то, что у каждой расы отобрали последнего юнита (IV уровень). У людей больше нет летучего корабля, у эльфов спёрли дракона, у гоблинов огромного бугая с дубиной. Да и само по себе число юнитов изрядно сократилось. Вместо двух бойцов III-ого уровня, остался только один. Печалька 

С одной стороны игровой контент нещадно порезали. Но это с одной стороны. Если бы Age of Wonders 3 была переизданием второй части с обновленной графикой и половинчатым контентом, то об игре можно было бы с чистой совестью забыть. Однако это не так. Третья часть не «перетряхнула» старый гемплей, а создала новый. Age of Wonders 3 это уже немного другая игра.

Главная особенность игры - это разделение героев на классы.
Во второй части выбор магической стихии влиял на многое; в Age of Wonders 3 выбор класса влияет на всё! Шесть классов - это шесть разных типов гемплейя. При создании героя всё ещё можно выбрать стихию: вода, огонь, земля, воздух и т.д.; но это непринципиально. Друид, выбравший специализацию на магии Света, будет в корне отличаться от воина с той же характеристикой.



(война в самом разгаре, самое время показать врагу на что способен архидруид… в данном случае единство с природой поможет быстренько смыться, ибо противник подтягивает подкрепления)

Игровых классов шесть:
1.Чародей - классический маг. Основа гемплейя: призывные юниты. Волшебнику не слишком важен доход золота, а вот приток маны имеет критическое значение. Особенные существа: маги-ученики, волшебный огонек, воин-фантом, магический змей и ктулху. За исключением учеников, все юниты призываются чародеем и требуют на содержание ману. Маги-ученики формируются в городах, как обычные солдаты.

2. Воин - полная противоположность Чародею. Все его бойцы строятся в городах. Основные юниты Воина: конный лучник, мутант, легионер и наездник на мантикоре. Воин усиливает своих солдат. Например, способность «чистокровные скакуны» даёт всем конным юнитам (не только классовым, а вообще всем, кто считается наездником) дополнительные 15 единиц здоровья. Это не заклинание, а именно способность. Она появляются у всех, попадающих под условие, существ. Так как призывных юнитов у воина нет, ему нужны всего три вещи: золото, золото, и ещё побольше золота. Маны у него, как правило, скапливается бесконечный запас.

3. Друид - немного похож на чародея. Имеет двух непризывных юнитов: охотники (I лвл) и шаманы (II лвл). Призывные существа: различные животные и лесной бог. Друиду важны, как золото, так и мана.


4. Вор - странноватый класс. Единственный у кого нет специализированных существ IV уровня. То есть эпик-юнитов у вора нет вообще. Расовые воины, как я уже упоминал, ограничены III левелом. Разве что попадётся сильный наёмник. Тем не менее, я бы не назвал вора слабым классом. Его III уровень - теневой ходок, бойко раздаёт тумаки почти всем одноклассникам, да и в битве с IV-ым левелом он вполне способен за себя постоять. Помимо сражений разбойники любят пакостить. Например, основывать во вражеских городах гильдии воров, что мигом раскрывает большую часть карты.

5. Инженер - сильный, но специфический класс. Так же, как и воин, инженер практически не прибегает к магии. Его основная ударная сила - боевые машины. Пушки, огненные танки, боевые человекоподобные роботы големы и, наконец, джаггернаут - огромный, перемещающийся по суше бронированный корабль. Машины наносят колоссальный урон, но сами по себе уязвимы, т.к. не могут отвечать на атаки врагов. Механизмы нельзя лечить заклинаниями. Для ремонта приходится использовать младших инженеров, которые сами по себе хиленькие. Помимо этого, без поддержки инженеров пушки долго перезаряжаются. В итоге герой сильно зависит от баланса армии. Стоит отметить, что машины передвигаются довольно медленно.

6. Священник. Если вор - это странный класс; то жрец очень странный. Однако ж сильный. Основной упор - религиозный фанатизм. Помимо внушительного набора лечилок, жрец обращает в свою веру чужих бойцов. Так же священник способен объявлять еретиками вражеские армии. В этом случае, формируемые им орды религиозных фанатиков начинают истреблять «неверных» особенно эффективно. Продажа индульгенций и возведение алтарей усиливают экономику жреца. Чем-то его гемплей напоминает игру за вора. Методы формально другие, но результат зачастую тот же. Последний IV уровень - это отдельная песня. Огромный летающий гроб алтарь, исписанный Богоугодными наставлениями. При сближении с противником насылает «Божью Кару», похожую, на землетрясение. Жаль гроб алтарь является машиной, и его нельзя лечить.



(Экран прокачки героя, не путать с книгой умений)

Отыгрывать каждый класс забавно, но имеется весьма необычный и специфический нюанс, связанный с взаимоотношениями между расами. Дело в том, что, за исключением призывных существ, классовые юниты принадлежат расе своего родного города.

Несколько примеров:

А) При игре за жреца-эльфа, игрок будет формировать в городах эльфийских религиозных фанатиков.

Б) Если идея бегающего в красных труселях фанатика-эльфа, который, решив стать мучеником, уродует себя в религиозном угаре (вместо того, чтобы, как приличный эльф сделать себе укладку и пафосно пойти в бой как в последней части «Хоббита»), вызывает у Вас оторопь; то, как Вам идея зеленорожего зубастого орка-архангела? Или гоблина-хранителя? Их помыслы чисты, и ограничиваются лишь желанием истреблять еретиков! Между ними полная дружба и взаимопонимание! Внешние различия не имеют значения, главное воевать с неверными!

В) Ну, и на закуску! Вор может обучать суккубок - летающих демонесс, соблазняющих мужчин. Казалось бы, гоблины - это прирожденные воры; но гоблинки-соблазнительцы (на мой консервативный вкус) способны прельстить лишь тех месье, которые, ну, очень знают толк в извращениях! В итоге человек-вор и даже эльф-вор смотрятся более или менее прилично. На суккубок и девушек-бардов (ещё один воровской юнит) этих рас не больно смотреть, но вот гоблинки и орчихи - это перебор!



(Дракониец-ангел. Кожистые крылья вырвали, заменив перьями. Бедняга!)



(гоблинки-суккубки летят соблазнять мужчин, и это Вы ещё орчих и гномок не видели)



(полурослик-проповедник  устоит перед бесовским искушением любого суккуба)

В итоге мир Age of Wonders представляет собою торжество толерантности, окончательно победившей разум. Дракониды-инженеры, орки-архангелы, полурослики-мутанты, эльфы-фанатики, гоблины-проповедники, орки-барды и прочее, прочее, прочее… Дикая солянка. Непонятно: Кто? За что? И почему воюет? Однако ж воюют, истребляя друг друга с завидным упорством.

Давным-давно, когда трава была зеленее, я размышлял о выборе профессии. Душа тяготила к двум противоположным вещам: либо, подать документы в технический ВУЗ и стать инженером, либо отправиться в духовную семинарию. В итоге, победил первый вариант, но если я бы стал батюшкой и отрастил бы себе бороду (как у Льва Толстого до яиц); я бы обязательно потребовал запретить подобное непотребство! Это ни в какие ворота! Эльфы должны быть красивыми, благородными и чуть высокомерными. Гоблины и орки злыми, агрессивными и глупыми. Всё, как учил великий Дж. Р. Толкиен. Для чего нам лицезреть это тлетворное разлагающее влияние гоблинок-суккубок!? Эльфийки-суккубки с длинными и волосами и большой грудью это ещё куда ни шло! Есть чем соблазниться, есть в чём покаяться! А здесь мерзость! Ни для ума, ни для сердца!

Ввели бы уж тогда ограничения на выбор между классом и расой. Ещё лучше, сделали бы разбивку по юнитам. Например, вор будет формировать в гоблинских городах другой тип юнитов вместо суккубок. Каких-нибудь шустрых ядовитых крокозябр.

На фоне остальных лучше всего смотрится чародей. Его призывные юниты имеют фиксированные модельки. Только орки-ученики в голубых мантиях выглядят фигово; остальные расы (даже гоблины) смотрятся прилично. Чего не скажешь о полуросликах, мутировавших в чудовищ. Если полурослик в два раза больше и страшнее среднестатистического орка, то это странно!!! При этом расовые особенности юнитов никто не отменял. Гном-архангел будет незначительно, но отличаться от архангелов других рас.



(полурослик мутант рождён для войны)

4. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения в боевой системе.
Настало время поговорить о сражениях. Боевая система в третьей части была кардинально переработана. Как и во всём, что связано с этой игрой, действует принцип: «шаг вперед и два назад». Если раньше юнитов можно было объединять в армии до восьми рыл включительно, то теперь общее число снизилось до шести.  Исчезли транспортные юниты. Теперь каждый передвигается на своих двоих, или на своих четверых, или парит над землёй или… неважно! Короче, каждый передвигается, как может.

Масштаб сражений должен был упасть, однако, зрительно этого не произошло. В третьей части юниты (если речь идёт не об огромных существах) представляют собой отряды существ. Сражения стали выглядеть как сражения, а не драки район на район, как во второй части. Впрочем, природой большинству из нас дана абилка: «воображение». В своё время ничто не мешало мне «видеть» в отдельном лучнике целый взвод, где число жизней равно количеству солдат. Однако смотрится всё и впрямь красиво и эпично. Не «Властелин Колец», но внушительно.



(Штурм города)

Есть маленькая деталь, незначительная, но глаз режет. Потрепанный отряд теряет бойцов. Было три воина, остался один; но сила удара при этом не уменьшается! Хотя это странно, ведь число клинков сократилось на две трети. Приходится принимать эту условность баланса. И данных условностей в игре много.

Например, в бою одна сторона может прочитать только одно заклинание за ход, даже если в бою участвует множество героев. Это сделано специально, чтобы толпа героев не могла выбить в первый же ход вражеского предводителя, как это временами случалось в Age of Wonders 2. Баланс соблюден, но выглядит странно. Если первый герой бросил огненный шар, то почему второй вынужден ждать следующего хода?

Несмотря на кое-какие недостатки, сражения в Age of Wonders 3 мне понравились. Во-первых, разработчики раскрыли механику. Если в Age of Wonders 2 можно было только гадать, с каким шансом сработает бросок паутины, то теперь указанный шанс указывается в процентах. Во-вторых, стандартные атаки (рукопашные и стрелковые) теперь попадают всегда! Промазать по цели нельзя. Рандом обеспечивает лишь разброс урона. Ситуация, когда существо IV-ого уровня трижды мажет по какому-нибудь задохлику, а тот трижды попадает и убивает юнита (стоимостью в половину казны), здесь исключена. Вернее… была исключена до появления полуросликов.

Полурослики - мелкие, чмошные, отвратительные, большеголовые, читерные твари! Эта единственная раса, по солдатам которой можно промазать обычной атакой. При этом шанс уворота растёт с увеличением боевого духа и может переваливать за 30%. Этой способностью обладают все юниты полуросликов, включая героев! По полурослику-архангелу могут промахнуться, а по орку-архангелу нет! Взамен, коротышек сделали менее живучими. Удары наносят им больший урон. Но это не помогает. Я искренне не понимаю, зачем разработчики дали коротышкам такую способность? Долго и упорно люди обтачивали напильником игровой баланс. Многим пришлось пожертвовать, но задумка, в целом, удалась. В сражениях стало меньше рандома и больше тактики. И одним DLC всё перечеркнули. Иногда разработчиков трудно понять.

Тем не менее, боёвка в Age of Wonders 3 лучше, чем во второй части. Она зрелищная и вдумчивая. Добавлены бонусы к урону при фланговых и тыловых атаках. Боевая карта теперь наглядно разделена на гексы. Удобно анализировать перемещение войск. Видна зона обстрела лучников.



(каменные стены не остановят ктулху! Особенно двоих ктулху)

Как и во второй части юниты получают медали. Что приятно, на «золоте» развитие воина не останавливается. Юниты продолжают получать опыт и становятся чемпионами. Каждый уровень чемпионства увеличивает здоровье бойца. Однако прокачать ветерана трудно. Два-три отряда I-ого уровня (особенно лучники) вполне способны убить толстого противника. Как и в Age of Wonders 2, отвечая на удары противников, юниты тратят полосу энергии своего будущего хода. После трёх ответных ударов большинство солдат перестаёт двигаться, что позволяет легко их окружить и нанести большой урон. Показатели атаки и урона, по моему мнению, неоправданно высокие в сравнении с количеством жизней. Юниты теряют здоровье довольно быстро. Даже опытный герой протянет копытца от одной серии хороших ударов. Особенно, если его предварительно опутали, оглушили и парализовали.
Большое значение имеют показатели сопротивляемости. Праведника тяжело «забороть» стрелами света.



(Холст-масло. «Защита лёгкой кавалерии»… была бы атака, если бы я случайно не нажал - «конец хода»)

5. А в остальном...
Самое-самое-самое важное! В Age of Wonders 3 сильный искусственный интеллект. В сравнении с абсолютным идиотом из второй части, просто Александр Македонский. Мне удалось пройти сюжет на максимальной сложности, но я не могу дать гарантию, что сумею выиграть одиночную карту на сложности Император. За Чародея я более или менее освоился, но остальными классами ещё предстоит учиться играть. Это при условии, что в Age of Wonders 3 я провел более 125 часов.

Компьютер активно возводит города, формирует большие армии, умеет появляться в неожиданных местах. ИИ не отсиживается в обороне, порой играет весьма агрессивно. Скажу честно, я всё простил Age of Wonders 3 именно по этой причине.



(нас ждали)

Следует отметить мультиплейер. Как я уже неоднократно упоминал, играть в пошаговые стратегии в два и более рыла - удовольствие специфическое, ибо это долго. Однако здесь мультиплейер попытались максимально ускорить. Сохранена система одновременного хода. Убрали отвратительную хрень из Age of Wonders 2, когда тактические битвы одного игрока видели все остальные. К сожалению, в начале битвы игра, всё равно, становится на паузу для остальных оппонентов, однако, играть и одновременно не умирать со скуки вполне возможно, особенно на автобое.

В игре появились нейтральные фракции: наги, архонты, драконы, великаны и т.д. Их деревни можно присоединять (либо захватив, либо выполнив квест), это открывает возможность нанимать новых интересных юнитов.

У героев появилось мировоззрение. Важно знать, что если Вы не собираетесь совершать добрые поступки, то лучше не берите в стартовых настройках магию Света. Аналогично с магией Тьмы. Мировоззрение, в ту или иную сторону, открывает дополнительные способности.

Понравилось, что на карте стало больше интересных мест. Шахт, сокровищниц и прочих строений. Имеется даже поляна с электрическими тентаклями (во всяком случае, это выглядит именно так).



(Эта поляна войдёт в состав нашей Империи! За чем? Хы… Всё Вам расскажи! Государственная тайна!)

Раздражающий момент - это межнациональные конфликты. В обзоре на предыдущую часть я рассказывал, что разрушение и перезаселение городов вызывает неправдоподобно слабое сопротивление местных жителей. Увы, в Age of Wonders 3 сопротивление отсутствует вовсе! Можно захватить город населением в 30 000  разумных существ, вывести оттуда всю армию и приказать местным жителям выметаться! И они уйдут! Без всякого сопротивления! Без принуждения. Герой получит 100 единиц к злому мировоззрению и всё!

Города могут поднять мятеж, но для этого надо очень сильно постараться! Каждое поселение имеет параметр - «счастье». Больше всего оный параметр зависит от особенностей  ландшафта. Например, эльфы любят равнины и ненавидят гиблые болота. На уровень счастья влияют нейтральные и вражеские отряды, бродящие вокруг города. Если счастье упадёт слишком низко, то жители города начнут подготовку к восстанию. Как порядочные терпилы они честно предупредят об этом правителя аж за 5 ходов, дабы у того было время исправить ситуацию. Короче говоря, как и в Age of Wonders 2, население готово безропотно принять любую дурь начальства. Правда, счастливые города периодически устраивают праздники, дающие различные бонусы. Это приятно и даже бывает полезно.

Подлинная заноза в заднице - это мораль войск. Во-первых, полурослики с их джедайским уворотом. Во-вторых, хорошо замотивированный юнит может нанести критический удар. Низкий боевой дух напротив сильно снижает наносимые врагам повреждения. На мораль армии, как и в случае с городами, сильно влияет ландшафт. Армия эльфов готова яростно биться за родной дом, но будучи загнанными в лавовую пустыню они перестают думать, будто сражаются за правое дело. Их головы начинает посещать мысль: «За каким хреном мы сюда припёрлись?». А это первый признак грядущего поражения. Солдату вообще не полагается думать. Поднять мораль войск способны специальные юниты (например, барды) и герои, имеющие нужный перк.



(Долгая война за вулкан. Далече родной дом.)

6. Подводя итоги.
Что понравилось:
1. Добротный искусственный интеллект.
2. Интересные тактические битвы.
3. Разнообразный гемплей для каждого класса.
4. Зоны влияния городов.
5. Куча нейтральных строений, поселений и фракций.
6. Быстрый и удобный мультиплейр.
7. Противник может капитулировать и стать вассалом.

Что не понравилось:
1. Уменьшилось число расовых юнитов, как и само число рас.
2. Стало меньше заклинаний.
3. Полурослики-читеры.
4. Гоблинки-суккубки, орки-проповедники, эльфы-фанатики и прочие извращения.
5. Исчезли чары благословления, которые были во второй части.
В Age of Wonders 3 множество странных нововведений, вызывающих оторопь у старых фанатов; но если пересилить себя, разобраться, понять и простить; то окажется, что Age of Wonders 3 одна из лучших пошаговых стратегий последних лет (лучше чем Endless Legends). К игре надо привыкнуть, но она стоит своего времени и своих денег.

Если кому-то захочется сразиться в мультиплейре, то отписывайтесь! На выходных можно будет сыграть партейку часика эдак за четыре. Разумеется, если Вы не турнирный игрок. Тогда Вам нужно искать профи своего уровня.

PS. Читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.

компьютерные игры

Previous post Next post
Up