Впечатления от игры Endless Legend (1 часть)

Dec 12, 2014 20:50


Можно ли ощутить себя по-настоящему счастливым до тех пор, пока ты не завоевал весь мир? Не знаю. Веками исторические личности при взоре на карту начинали грустить. Карта выглядела как уродливое лоскутное одеяло. И это не вина картографа. Он изобразил истину, но в ней господствовал хаос. Не было порядка и гармонии. Исторические личности потому и стали историческими, что задумывались над тем, как хорошо было бы перекрасить карту в один цвет. Разумеется, в свой цвет. Так ведь будет гораздо лучше! Вроде, у тебя уже всё есть. Королевство. Уважение покоренных вассалов. Роскошный дворец. Гарем из сотни красивых наложниц (дочери свергнутых королей). А, всё равно, глянешь на карту и начинаешь грустить. Ибо там есть маленькое уродливое пятнышко неправильного цвета. Не твоего цвета. Вроде, и пятнышко-то под лупой не разглядишь, да и делать там нечего, а всё равно, не порядок! Ну, не порядок же?
В настоящее время терзаемые подобными «муками» личности утешаются тем, что играют в 4Х-стратегии. Ибо с изобретением ядерного оружия попытка перекрасить всю карту в нужный цвет может привести к тому, что карты не станет. Её будет не с чего рисовать. Остается играть в компьютерные игры. Здесь первенство в жанре заняла серия игр Civilization. Мы говорим 4Х - стратегии, подразумеваем Сида Майера, говорим про Сида Майера, подразумеваем 4Х-стратегии. Однако конкуренты появляются. В частности не раз предпринимались попытки создать фэнтэзийную цивилизацию. Большинство подобных игр уже устарели. Из свеженького можно упомянуть только Warlock 2, но он оставил у меня смешанные чувства (рецензию можно глянуть тут).
Однако у Warlock 2 появился конкурент. Сильный конкурент. Сразу скажу, игра во многом необычная, новаторская, и её следует признать продуктом на любителя. Однако я - как раз такой любитель. В эту игру я буду играть, и играть долго!
Подводя итог затянувшемуся вступлению, сегодня я хочу рассказать об игре Endless Legend.




О глобальной карте.

Я понимаю, описание чего-либо необходимо начинать с основ, а не мелких деталей.  Однако взгляните на эту красоту:



Эм…. Впрочем, здесь недостаточно хорошо. Очередное уродливое лоскутное одеяло. Поэтому:



Вот! Гораздо лучше. Правда, осталось ещё несколько отвратительных пятен, но уже почти красиво. Ещё парочка успешных завоевательных походов и на сие великолепие можно будет любоваться, не раздражаясь по пустякам.
Скажу откровенно, глобальная карта - это то, за что я полюбил Endless Legend. На скриншоте изображена именно глобальная, а не стратегическая карта. Та самая, которая в Civilization 5 размещена в правом нижнем углу, и её плохо видно. В Warlock глобальной карты вообще нет. Основная часть гемплейя Endless Legend проходит на стратегической карте, где видны гексы, города, армии и т.д. и т.п. Но стоит только отдалить взор, и карта преображается, превращаясь в произведение искусства. Твоего искусства! Искусства Императора! Завораживает, не правда ли? Это уже не видеорепортаж со спутника, а настоящая карта, которую заботливый мастер-картограф преподнёс своему повелителю.
И если ты, мой дорогой читатель, хочешь соткать собственное одеяло, то давай разбираться, как править в Endless Legend. Империя зарождается с Императора.

О сюжете, стартовых настройках и расах.
Любая игра в жанре 4Х-стратегии начинается с выбора фракции и настроек карты.
В Endless Legend вместо привычных французов, во главе с Наполеоном, или русских, под началом Екатерины II, мы сталкиваемся с перечнем незнакомых рас. Хочется похвалить разработчиков, они не стали «клепать» шаблонное фэнтэзи. Фракции получилось вполне самобытные. Не обошлось, правда, без эльфов и ставшими нынче популярными драконидов, но перед нами развернулась вполне самобытная Вселенная с индивидуальным сеттингом. И начинающему Императору предстоит определиться, какую фракцию он соблаговолит повести к победе. Важное отличие Endless Legend от конкурентов заключается в том, что здесь каждая фракция имеет собственный сюжетный квест. Так сказать, особый путь, который призван дать ответы на вопросы: «Кто мы? Для чего мы живём в этом мире? Какова наша Великая Цель? Почему для её выполнения мы истребляем другие народы?» и так далее. Выполнение всей цепочки сюжетных квестов является одним из условий победы. Захватывать весь мир необязательно, но так ведь неинтересно!
События игры разворачиваются на планете - Аурига. Это самобытный мир, населенный разнообразными существами. В игре множество малых рас, о которых я расскажу позже. Сперва необходимо пройтись по стартовым фракциям, их всего восемь:
1. Хранители - человеческая раса. Давным-давно эта фракция закопалась под землю в результате катастрофы. Что это была за катастрофа, они уже не помнят. Сохранились обрывки легенд и воспоминаний. В итоге хранители решили вылезти на поверхность и заняться поиском своего места в мире. В целом, хранители наиболее технологически продвинутая раса. Их ударная сила - боевые человекоподобные роботы… тьфу блин! Магические големы, именуемые титанами. Не суть, как важно. Любителям БЧПР эта фракция должна понравиться.
2. Дикие маги - вторая человеческая раса. Именуют себя волшебниками, однако, больше похожи на секту религиозных фанатиков с элементами БДСМ. Дикие маги пришли к выводу, что жизнь - это страдание. В итоге они научились использовать причиняемую себе боль для применения заклинаний. Все как один покрыты шрамами, цепями, пирсингом и прочими гуманизаторами. Мужчины все поголовно лысые и следуют путем боли. Расовая способность - это магические алтари, которые дикие маги способны размещать на стратегической карте.
3. Кочевники - третья человеческая раса. Торгаши! Больше сказать нечего, торгаши они и есть торгаши. Единственное о чём следует упомянуть, эта раса обладает уникальной способностью. Малополезной, если Вы играете за них, и дико раздражающей, если вы играете против. Кочевники способны закрывать другим фракциям доступ на мировой рынок. Для живого игрока это полезное умение, в случае игры один на один. В глобальном же противостоянии всех одновременно с мирового рынка не выкинешь, а компьютер, не стесненный в средствах, способен закупиться всем необходимым, когда ему откроют» окошко». Живой игрок, с вечно пустыми закромами, на рынок приходит не только покупать, но и продавать. Мотивы своих действий, кочевники, ведомые ИИ, как правило, не объясняют. Чуть рожа чья не понравилась - вон с пляжа. При этом чаще всего не нравится именно рожа живого игрока.
4.  Рыцари Праха - когда-то человеческая раса.  Нынче живые доспехи, не имеющие под броней плоти. Мучаются от грехов прошлого, что не мешает им грешить в настоящем. Императору, которому различные тараканы (именуемые подданными) мешают наслаждаться тишиной и покоем своими постоянными просьбами чего-нибудь поесть, рыцари праха должны понравиться. Живые доспехи в пище не нуждаются. В городах рыцарей даже не отображаются очки продовольствия. Однако благородные воители нуждаются в деньгах. Очень, надо сказать, нуждаются. В частности, юниты рыцарей лечатся только за деньги. В качестве монет в игре используется не золото, а прах - это загадочная субстанция, оставшаяся от вымершей расы. Прах источник жизни для живых доспехов, впрочем, как и для всей магии Ауриги.
5. Культисты - непонятно вообще, что за раса. Если предыдущая фракция - живые доспехи, то это гигантские куклы-марионетки. Непонятно, живые они или нет. Пытаются обратить в свою веру всех, кого встретят. Очень и очень специфическая фракция! Дело в том, что они могут основать всего один город. В отместку они пополняют свою армию представителями малых рас, обращённых ими в свою веру. Интересно, но получается какая-то недоимперия. Регион всего один. Карта не покрашена. Ужас!
6. Дикие ходоки - это эльфы. Что ещё о них скажешь? Твари ушастые, вот и весь сказ. В этой игре, ну, очень ушастые! А так, всё как обычно, главное - это единение с лесом. Сломанная ветка - сломанная кость.
7. Дракенны - благородная фракция драконидов. Стремятся к миру и гармонии. Имеют определённые бонусы к дипломатии.
8. Некрофаги - раса гигантских жуков-некромантов. Как жуки они чтят улей и хотят, чтобы рой всех пожрал. Как некроманты любят смерть.
Игрок может попробовать создать свою расу. Вернее, выбрать кого-то за основу и переделать по-своему. Впрочем, разработчики прямо написали, что баланс в этом случае остаётся на совести игрока. Я прошёл мимо данной функции, но вдруг кому-то будет интересно.
Выбрав расу необходимо определиться со стартовыми настройками. Здесь всё типично для 4Х-стратегий. Выбираем размер карты, форму континентов, климат и прочее. К слову, флотских юнитов в игре нет. Любители эпичных морских сражений остаются в обломе. Поэтому островные карты имеет смысл выбирать только тем, кто хочет отгородиться от врагов водными просторами.



О стратегической карте и базисе экономической модели.
Графику игры я комментировать не буду. Меня она устраивает. А «нравится» или «не нравится» - это единственный критерий, по которому я сужу о графике.
В Endless Legend карта, как и в большинстве подобных игр, поделена на гексы. Любая «цивилизационноподобная» игра начинается с основания города. Основание города начинается с анализа стартовых клеток. Сперва все лихорадочно ищут кнопочку, включающую отображение ресурсов на стратегической карте. В Endless Legend данная кнопочка находится в правом нижнем углу, и после основания города её лучше выключить. Дело в том, что в Endless Legend на гексах отображается аж пять параметров:
1. Еда
2. Производство
3. Наука (В отличие от Civilization очки науки расположены на стратегической карте. В игре есть места, где наукой заниматься выгоднее).
4. Деньги (прах).
5. Дипломатические очки или очки престижа (про дипломатию позже).
В итоге на небольших гексах отображается слишком много информации, и начинает немного рябить в глазах. Поэтому включать отображение параметров я рекомендую только при основании городов.
Бешённого «градоспама» в Endless Legend нет. Вся карта изначально разделена на регионы. В одном регионе может быть основан только один город! На любой понравившейся игроку клетке, но только один. Очертания регионов, и это прекрасно, довольно разнообразны. Маленькие, большие или вытянутые, как сосиски, регионы чем-то напоминают провинции из Europa Universalis или Эадора. Мне данная задумка очень понравилась. Во-первых, названия регионов очень красиво выглядят на глобальной карте, во-вторых, я не люблю бессмысленный градоспам. Понимаю, указанные причины субъективные, но карта, выглядящая, как сплошная урбанизированная зона выглядит странно.



В начале игры нам дают колониста, героя и двух юнитов. Это удобно. Можно сразу идти исследовать карту, а не ждать, пока построиться воин или разведчик. Принцип основания города обыден, задача - максимально быстро найти скопление наиболее «вкусных» клеток. Как обычно, первое, на что следует обратить внимание - это очки еды и производства. Если Вы - трусливый слабак, и желаете одержать победу по науке, а не завоевать весь мир; то сразу следует подумать о соответствующих клетках. Подобных клеток в игре мало, но они встречаются.
Здесь целесообразно отойти немного в сторону и остановится на специфике стратегической карты Endless Legend. В игре есть особенность, которая не очевидна новичкам, но её следует учитывать при основании городов. Дело в том, что на карте встречаются самые разнообразные волшебные объекты, например: древо жизни, изумрудные залежи, стаи диких зверей, лужайки фей и т.д. и т.п. Все эти объекты дают дополнительные бонусы к еде, производству, науке и т.д. Сперва от разнообразия глаза на лоб лезут. Хочется воткнуть город и туды, и туды, и вот туды; а регион-то всего один.
Так вот, все необычные объекты на карте можно разделить на две большие группы:
1. Места, где можно построить шахту (ресурсы)
2. Места, на которых нельзя построить шахту (прочая фигня).
Шахту можно построить вне пределов города! Совершенно не нужно, чтобы её захватывали городские гексы. Бонусы к очкам производства город при этом не получит, но сами ресурсы будут поступать. Допустим, Вы терзаетесь мучительным выбором: в одной части региона стоит древо жизни, дающее много очков еды, в другом углу расположены залежи титана. Кто-то может отказаться от древа жизни, а зря! Город актуально разместить ближе к нему, а на залежах титана построить шахту (экстрактор). В этом случае, залежи титана не будут давать городу дополнительные очки производства, но доступ к самому титану появится. Если же расположить город вдалеке от древа жизни, то о бонусах к еде придётся забыть.
Как же понять, какая фигня поддаётся добыче, а какая нет? Можно ли построить экстрактор, например, на месте обитания шёлковых пауков? Для этого надо покрутить колесико мыши и перейти в режим глобальной карты. Гексы ресурсов (залежи изумрудов, титана и т.д.) будут отмечены отдельной иконкой, остальные объекты нет. Вывод: ресурсы добываются отдельно и вне города. Между прочим, даже если Вы обоснуете город непосредственно на залежах титана, добывать ресурс не получится до тех пор, пока Вы не познаете соответствующий навык в научной ветке.
После основания города предстоит заняться его застройкой и развитием. Здесь всё похоже на Civilization, но есть одно важное отличие. Жители в Endless Legend не распределяются по гексам, а  сидят в городе. Все очки еды и производства город получает по умолчанию, однако, жителей можно распределить на различные работы.



Управление регионом происходит так:
1. Заходим в меню города.
2. Смотрим на таблицу сверху. Первая строка таблицы - это потенциальная эффективность одного рабочего. В следующей строчке нарисованы иконки рабочих (жителей), перемещая их между столбцами, можно усиливать различные направления.
3. Например: если разместить двух жителей в столбце - «производство», они будут давать 8 «шестеренок», если «перетащить» одного жителя на производство еды, получите 4 единицы производства и 4 единицы еды. Надеюсь, понятно.
4. Следующая строка это бонусы от расположения города, то есть, как раз те очки еды, производства, науки и т.д., которые дают занятые городом гексы на стратегической карте.
5. Предпоследняя строка - это модификаторы. Дополнительные баллы продукции за настроение жителей, городские строения и прочие бонусы.
6. Внизу строка - «итого». Таким образом, любой город имеет постоянные и переменные очки производства. Постоянные зависят от карты, переменные от того, как распределены рабочие.
7. Табличкой удобно «играться». Если перетащить жителя из одного столбца в другой, игра мгновенно пересчитает данные о том: сколько будет строиться новое здание, сколько ходов остаётся до нового научного открытия, и когда город вырастет (получит нового рабочего).
8. С ростом жителей открывается возможность пристраивать к городу новые районы. Районы увеличивают размеры города на стратегической карте и, как следствие, количество постоянных очков продукции.
Поначалу всё выглядит немного странновато, но если разобраться становится удобно и понятно.
Первое строительство в первом городе обязательно начинается с памятника Отцу-Основателю. Это правильно! Некоторые глупые личности периодически задаются вопросом, почему Император купается в роскоши, в то время как остальные подданные живут в грязи и едят отбросы? Глупые людишки! Во-первых, Император не купается в роскоши, Император творит историю. Во-вторых, какова главная задача государства? Очевидно, защита граждан. А зачем, кому-то нападать на гражданина? Очевидно, чтобы забрать у него всё ценное! А если у гражданина нет ничего ценного, то какой смысл на него нападать? Не фиг взять с того, с кого действительно не фиг взять. Таким образом, богатства находятся во дворце, под надёжной защитой, а граждане живут в безопасности. Один дворец удобно оборонять. А на защиту смердов, расселившихся по провинциям, никаких войск не напасешься.  В-третьих, роскошь способствует развитию креативного класса. Беднякам, кроме как пожрать, ничего не надо. А вот задумает талантливый ремесленник сделать шар из слоновой кости. Основательный такой. Работы на годы вперёд. Ну, и кто согласится бесплатно кормить ремесленника это время? Конечно, мудрый Император. А шар из слоновой кости останется, потомки будут взирать на него и восхищаться величием предков. Наконец, иностранных послов подобает надлежащим образом встретить, чтобы у них челюсть отвисла от величия Империи. Новые доказательства можно приводить бесконечно, но разумным людям уже понятно, что: золотой трон, украшенный бриллиантами скипетр, мраморный бассейн и наложницы - это ни в коем случае не блажь, а насущная необходимость. Государству без этого никак. Впрочем, не всегда у глупого люда находятся средства, достаточные для организации императорского быта, поэтому необходимо исследовать карту в поисках новых земель и богатств.



О научных и географических исследованиях, а также малых расах.
После того, как город основан, самое время отправить героя и юнитов исследовать карту. Империя должна двигаться вперед. Ведь прежде чем перекрасить карту в нужный цвет следует её нарисовать.
В Endless Legend исследования карты проходят веселее, чем в Civilization. На карте могут обнаружиться три объекта взаимодействия: нейтральные юниты, заброшенные храмы и деревни малых народов. С нейтральными юнитами всё понятно, это полный аналог варваров в Civilization.
Поговорим о малых народах или расах. Помимо основных фракций, перечисленных в начале обзора, на планете обитает множество разумных существ. Перечислять их всех не имеет смысла. Есть американские кентавры. Американские потому, что явно питаются в Макдональдсе. В результате за долгие годы от грациозных коней не осталось ничего грациозного. Существуют также: человеко-пауки, двухглавые человеко-крысы, орки, демоны, великаны и т.д. и т.п.
Живут малые расы в деревнях, коих может быть от 1 до 3 на регион. Периодически у деревень появляются нейтральные юниты, которые атакуют всех подряд. Полный аналог с варварскими лагерями в Civilization 5, вот только с деревнями можно взаимодействовать, как только будет постигнуто знание языков. Вождь малой расы даст квест, и если его выполнить, новый народ присоединится к Империи. Каждая присоединенная деревня даёт городу одного рабочего. Таким образом, если вы обоснуете город в регионе, где расположено три деревни, и быстро выполните нужный квест; то число жителей мгновенно вырастет до четырех. Это является очень большим подспорьем. К сожалению, малые расы выдают квесты в случайном порядке. Кто-то согласится дружить буквально задарма, кто-то пошлёт к чёрту на кулички, искать непонятый храм или похищенных собратьев.
Впрочем, договориться с малой расой можно и иными способами. Для начала на деревню можно напасть и разрушить. В этом случае, в городе появится дополнительное здание для строительства - «реставрация деревни». Как только деревня будет отстроена заново, жители согласятся «дружить». Способ не эффективный, т.к. на отстройку тратится время, плюс, забивается очередь строительства; но временами иного выхода просто нет.  Также деревню можно купить. Стоит это удовольствие 150 единиц праха. В целом, нужно смотреть по ситуации, если выгодней выполнить квест, его следует выполнить.
Как только деревня подчинена, расу можно ассимилировать. Ассимилированная раса предоставит империи новый вид солдат. За всю игру можно ассимилировать три расы, поэтому выбор нужно делать с умом. Не смотрите на число покорённых деревень, их жители и так работают на ваши города, обратите внимание на то, каких бойцов не хватает вашей армии.



Помимо деревень на стратегической карте встречаются храмы. С ними можно играть в любимую многими игру - «разграбь храм». Как правило, храм пополнит казну деньгами, но могут дать и квест. После «избавления» от лишних ценностей храм не разрушается. Через какое-то время, его можно посетить снова. Правда, время это довольно длительное. По моим наблюдениям не более двух раз за всю игру. «Обновление» происходит после перехода в одну из новых эпох.
Упомянув об эпохе, самое время поговорить о науке. Здесь всё похоже на Civilization 5. Научные открытия делятся на шесть различных периодов. Для того чтобы перейти в новую эпоху нужно выучить девять навыков из предыдущей. Научные навыки делятся на четыре группы: а) экономика и сельское хозяйство, б) строительство, в) наука и производство, г) армия.
Наука очень важна. Все новые здания открываются только изучением новых навыков. Это касается и добычи ресурсов. Некоторые ресурсы Вы не сможете даже обнаружить на карте без соответствующего научного навыка. Научных навыков довольно много.
В целом, разумный Император уважает учёных мужей. Без них не удастся ни добыть золота, ни вооружить армию, ни организовать работу глашатаев. Особое внимание следует уделить военным улучшениям, при этом, не только в плане нового оружия, но и подготовке офицерского состава. Юнитов в игре можно объединять в армии. Первоначальный лимит армии - герой + четыре юнита. Учёные покажут нашим твердозадым воякам, как увеличить лимит до восьми. Без этого придется туго. Однако война в Endless Legend  - это долгий разговор, и о ней я расскажу отдельно. Сперва следует завершить своё повествование об экономике, а потому поговорить о псах смердящих о любимом народе…

О любимом народе.
В Civilization 5 есть момент, который меня дико раздражает - это сильное ограничение на экспансию из-за того, что постоянно приходится считаться с мнением народа. Беспредел какой-то! Стоит только оккупировать город, как счастье улетает в минус. Причём во всём государстве. Хоть убейте, не могу понять, с какого хрена? Государство захватило новые территории, местное население активно возмущается, поэтому необходим определенный переходный период. Но остальные-то чего жалуются? Им что оккупированных жалко? Нет, ну, я могу такое понять для современной эпохи. Мол, по недосмотру ленивых спецслужб в зону боевых действий прокрался какой-то принципиальный журналист и на весь мир показал, что наши благородные солдаты не такие уж и благородные. Опять же война - это военные потери, а получать с фронта похоронки дело не весёлое. Однако это современная эпоха! В Древнем Мире и Средневековье подобным никто не заморачивался. Наоборот! В те времена повоевать сам Бог велел. Священный Папа Римский Урбан Второй так прямо крестоносцам и сказал! История средневековья - это сплошная череда непрерывных войн. Поэтому когда король отправлялся на чужбину карать неверных, народец только радовался. Ибо это наши идут убивать неверных, а не они идут к нам. В Галантную Эпоху правила несколько изменились. Дипломатия стала более сложной.  Однако, как ни странно, именно в этот период зародились грандиозные империалистические государства. Бузил ли против этого народ? Ну, до тех пор, пока армия побеждала, не особо. Политические кризисы, как правило, провоцировались неудачами на фронтах. Первый император французов - Наполеон Бонапарт, за короткие сроки захватил почти всю Европу. Сколько при этом штрафов к народному счастью он получил? Да нисколько! В Civilization 5 же порой боишься тронуть любой город-государство, опасаясь проблем не с городом, а со своей страной.



На другой стороне шкалы находится Warlock 2. В своём обзоре, я упоминал, в этой игре реализована другая крайность, когда народное мнение ни на что не влияет. Из покоренного города можно вывести армию, и тут же дать команду разрушить поселение. «Порабощенные» смерды добровольно снесут свои дома и преобразуются в колонистов. Параметр «народное счастье» в игре есть, и, наверное, даже на что-то влияет. Примерно как свет звезды Бетельгейзе влияет сейчас на график работы атомных электростанций. То есть, пристально и под микроскопом влияние рассчитать можно, но фактически его нет.
Как же обстоят дела в Endless Legend? Разработчики явно попытались достичь некой золотой середины, но в итоге оказались ближе к Warlock 2. Народных восстаний в игре нет. Точка! Нелюбовь народа к своему Императору выражается только в штрафах на производство еды и продукции. То есть города начинают плохо расти и хуже строить. Однако толп свергателей антинародной власти Вы не увидите, что несколько неправдоподобно. Для средневековья массовые крестьянские восстания - обычное дело. Ничем, кроме подавления с особой жестокостью, они, как правило, не заканчивались, но всё же. Бунты непокорных вассалов (баронов, графов и т.д.) дело для того времени заурядное. Стоило только старому королю помереть, как вся аристократия начинала плевать в рожу несовершеннолетнему наследнику. А Endless Legend, с небольшими оговорками, следует отнести к категории - «средневековое фэнтэзи».
В игре после захвата города показатель его народного счастья падает до нуля. Остальные города (аллилуйя!) относятся к сему факту с пофигизмом, то есть, как положено. Народное счастье каждого города рассчитывается отдельно! За это хочется сказать разработчикам огромное спасибо! Постепенно настроение оккупированных регионов начинает улучшаться, примерно на 8% в ход. То есть где-то за 10-12 ходов город полностью вольётся в состав Империи, и ничем не будет отличаться от остальных. Внешний облик зданий, к слову, меняется сразу же при захвате. Если честно это тоже несколько странно. Получается, население тупо ассимилируется. Это можно понять для человеческих рас, но как некрожуки будут уживаться бок о бок с остальными? Они же чертовы насекомые! А города драконидов? Неужели гордые рептилоиды примут власть теплокровных макак? Однако это так. 10-12 ходов и всё прекрасно. При этом город продолжает населять тоже число жителей. Можно предположить, что примерно 8% коренного населения региона каждый ход где-нибудь «прикапывают», заменяя роялистами, но для проведения геноцида требуется армия или иное стадо вооруженных головорезов. В Endless Legend ничего подобного нет. Всё получается, как с коренным населением Северной Америки, которое «куда-то испарилось» после прихода цивилизованных европейцев. Странно, конечно, но приходится принять за условность игры. В этом отношении, условности Civ 5 и Warlock 2 мне нравятся ещё меньше.
Города в игре разрушать можно, но для этого (барабанная дробь!) нужно как раз высокое народное счастье! Сделано этого для того, чтобы перенести город, если вы изначально ошиблись с местом его основания. Напомню, в одном регионе можно возвести только один город. При этом чтобы жители согласились «переехать» они должны буквально сгорать от патриотизма. Жителям оккупированных территорий ещё только предстоит привить сие полезное качество, поэтому разрушать их города нельзя. Армия этого делать не будет. Ещё одна сомнительная условность игры.
Если плохой уровень народного счастья даёт отрицательные бонусы, то хороший уровень положительные. Высшей стадией народного счастья является «патриотизм» - 100% довольства, состояние - «радость», к слову, только 75% довольства. С одной стороны, всё логично. Любовь к женщине - это приятный, но, всё же, низший вид любви. Так сказать, плотский. Любовь к семье и детям - это уже что-то среднее. Высший, я бы даже сказал - сакральный, вид любви - это любовь к Родине и Императору. Поэтому, если жёны бывают двух видов: «свои» и «чужие»; то мужья трёх: «свой муж», «чужой муж» и «государственный муж». Таким образом, патриотизм, как высшая стадия развития личности, понятен и всецело одобряем. Разработчики - молодцы, учли сей момент. Однако есть неприятный нюанс. Дело в том, что в Endless Legend граждане начинают любить Императора, только если в их городах построить: канализацию, городской рынок и прочие блага. До организации минимальных удобств люди страдают недостатком патриотизма. Получается, любовь к Империи покупается за деньги (блага), что неправильно! Родину нужно любить такой, какая она есть. Даже без канализации. Это отличает человека от обезьяны, которая за банан врагам все императорские секреты разболтает. Как обезьяна сможет это сделать - другой вопрос.
Несмотря на отсутствие восстаний, народное счастье является довольно важным фактором. Недовольные города получают серьёзные штрафы, и в итоге начинают медленнее расти и строить юнитов. Последнее особенно печально во время войны.  Когда же граждане готовы буквально лопнуть от патриотизма, город получает дополнительные бонусы. Таким образом, залог долгой и успешной экспансии - довольное население.
От чего же зависит настроение подданных? Я заметил два серьёзных фактора. Как и в Civilization 5 рост населения приводит к социальной напряжённости и недовольству. Людям не нравится, когда вокруг них слишком много людей. Второй фактор - экспансия. Строительство колониста лишает город одного рабочего (жителя). Обязанность покинуть родные стены и поселиться где-нибудь в  Чертовозакульчие вызывает недовольство. Короче говоря, много людей в регионе - народ недоволен; мало людей в регионе - народ недоволен ещё больше. Тупые смерды! Всё им не по нутру! К счастью, заставить народ любить Императора не так уж сложно. В игре для сего важного дела имеется два глобальных способа.
Первое, это ресурсы роскоши. Ресурсов очень много: золото, вино, изумруды, кости динозавров и так далее и тому подобнее. Всего не перечислишь. Ресурсов не меньше чем в Civilization 5, вот только принцип добычи устроен иначе. В Civilization достаточно обработать клетку со стратегическим ресурсом, и вся Империя получает бонус. Увы, Endless Legend наглядно иллюстрирует принцип, что вкусной нямки на всех не напасёшься. Сперва на клетке ресурса роскоши нужно построить экстрактор добычи. Далее добываемый ресурс начнёт накапливаться на складе. Когда ресурса накопится достаточно, можно активировать соответствующий бонус. Показатель «достаточности» напрямую зависит от числа городов. Иначе говоря, количество вина, необходимого для того чтобы напоить всех смердов, напрямую зависит от числа этих самых смердов. Бонус от активации роскоши действует какое-то время. Ресурсы роскоши довольно полезны и обладают самыми разнообразными эффектами, но преимущественно дают бонусы именно к народному счастью, а также уровню дохода.



Важное примечание, я знаю, русские люди начинают читать инструкцию, когда изделие, либо уже сломалось, либо человек вконец отчаялся его сломать без чужой помощи. То есть, чтение инструкции - это последняя отчаянная мера.  Данный эффект распространяется и на обучающие миссии в компьютерных играх. Их никто не проходит. Я тоже в Endless Legend не проходил, потому думал, что бонусы роскоши можно активировать только когда игра сама предложит. Роскошь ведь даже на главном экране не отображается, в отличие от слитков стеклостали, титана и т.д. Однако это не так! Чтобы узнать о количестве имеющихся ресурсов роскоши надо зайти во вкладку - «Информация об империи». Там, помимо всего прочего, будет дана таблица ресурсов, где можно посмотреть их количество и число необходимое для активации бонуса. Запускается бонус в той же табличке. Когда эффект бонуса закончится, игра об этом скажет. Однако если первоначально забыл активировать бонус, игра решит, что так и должно быть. Мало ли игрок решил подкопить заначку. Когда же ресурсов накопится чуть более чем до хрена, игра забьёт тревогу и спросит: «А не желает ли Император активировать ресурс роскоши?». Императоры чьё время слишком драгоценно, чтобы проходить обучающие миссии, могут решить, что бонусы запускаются по воле игры, а не по воле Императора! Таких ошибок допускать нельзя.
Вторым способом увеличить народное счастье является строительство социальных зданий, то есть, строений которые нравятся людям. К оным строениям относятся: канализация, городской рынок и, особенно, газета «Императорский Вестник». Последнее, вообще, очень мощная вещь в плане роста патриотизма. Достаточно построить филиалы газеты в каждом городе, и всенародная любовь к Императору обеспечена. Очень удобно. Ведь люди обмениваются информацией путем распространения сплетен и слухов. Это приводит к искажению  фактов, а также росту панических настроений. Газета решает эту проблему. Всё, что обществу надлежит знать, будет написано в «Императорском Вестнике». Ещё бы чтению всех научить. В любом случае, социальные здания крайне полезны. При этом, в отличие от ресурсов роскоши, их эффект постоянен. Достаточно один раз построить. К сожалению, есть существенный недостаток. Социальные здания открываются, как новые технологии в научной ветке. Постоянно приходится делать неприятный выбор: либо изучение журналистики, либо переподготовка офицерского состава. Поэтому слишком баловать родное население не стоит. Император - это строгий, но любящий отец, а не добрая нянька. Иначе, когда враги нападут (а они нападут) отбиваться от некрожуков придётся газетой, а не адамантовым топором. Опять же, лучшей стратегией защиты, было, есть и будет - нападение. Враг ещё только начинает задумываться над тем, как погубить нашу великую страну, сжечь наши дома и изнасиловать наших женщин, а императорские легионы уже переходят его границу, дабы единым и мощным ударом пресечь злые умыслы!
В принципе, на среднем и позднем этапах игры уровень народного счастья уже не играет особой роли. Социальные здания и обилие ресурсов роскоши устойчиво поддерживают настроения масс на максимальном уровне. А вот в начале игры, особенно на этапе массовой колонизации, недовольное население может сильно замедлить развитие государства.



Что ж, настало время сделать паузу и наличить чаю. Вторая часть обзора здесь.

компьютерные игры

Previous post Next post
Up