Часть первая, ностальгическая
Пока я вам тут думал, как свежее и округлей рассказать про чёрных драконов и манящую, сумрачную их обитель, в очередной раз понял незамысловатую вещь: Хероёзы Меча и Магии так прочно засели в нашем детстве (или это детство наше напрочь застряло в них?), что избавиться от этого ни за что уже не получится, да и не захочется. Мы обречены постоянно, пусть даже во сне, возвращаться под стены сказочных замков, где драматический баритон выплетает свою арию, и астрологи объявляют очередную неделю саблезубых белок.
Но поскольку у нас с вами ликбез в деталях, мы проследим историю лишь одного замка, одной фракции, от самой её зари до сегодняшних дней. В два присеста, чтобы друг друга не утомить. Конечно же, самой титульной и обложечной в мире Хероёзов была и остаётся фракция Рыцарей (Людей, Замка, Гавани - кому как сытнее), но таковая всегда представлялась мне слишком уж традиционной и архетипической. Кроме неё же лишь одна сумела поприсутствовать в каждой «геройской» части, ведь именно в ней живёт и самый, пожалуй, главный символ серии. Тот, кого узнают на улицах, кому уступают место в трамваях (как самому грозному в смысле характеристик и способностей юниту) и кого зовут на подмогу в пятикратном размере при помощи пароля «три-два-один-шесть-семь» (вы ведь понимаете, о чём я, не так ли?). Чёрный дракон. Именно о нём, о его ареале обитания, сопартийцах и хозяевах мы и поведём речь.
В первой серии Героев дракон ещё не был чёрным, а вполне себе фиолетовым, с бирюзовыми варикозными расширениями на перепончатых крыльях, и принадлежал грозной фракции Чернокнижника. Мало того, что это была самая могучая, безудержная и абсолютно разбалансированная армия в игре, так ещё и сказочных тварей в ней собралось больше всех. Если эльфы Чародеек и огры Варваров худо-бедно походили на людей, то Чернокнижники подобной казуальщиной брезговали: их воинство дружным маршем сошло со страниц средневековых бестиариев. К слову, визуальный стиль первых Хероёзов, такой аляповатый и нарочито сказочный, немало способствовал этому уникальному духу настоящего европейского средневековья. Сегодня, в эпоху корейского онлайнового дизайна, эльфов с ослиными ушами и доспехов, похожих на вывернутый наизнанку кухонный комбайн, такая трогательная эстетика - настоящая драгоценность.
Никогда не понимал, почему кентавры, да ещё и вооружённые луком (ну да, да, я по гороскопу Стрелец, мне обидно!), в Хероёзах всегда представляли первый, самый слабый эшелон. Когда в далёкой середине девяностых я вёл своих кентавров в бой (тогда ещё я не знал, что нужно смотреть на характеристики), то никак не мог понять, почему эти могучие неистовые дикари гибнут пачками?! Ситуация изменилась, когда бразды правления серией перешли в руки Убисофта: в мире Асхана кентавры стали элитными воинами (и это одно из немногих удачных нововведений наших франкофонных товарищей), но, увы, покинули Чернокнижниковы подземелья. Такими же перебежчиками окажутся вскоре и горгульи с грифонами, и даже гидры (последние, правда, быстро вернутся к родным пенатам), а вот минотавры закрепятся навечно и станут второй, наряду с драконами, визитной карточкой фракции. Кстати, лишь в первой части они вооружены кистенём. Здесь дизайнеры ещё не озаботились такими вещами, как единообразие фракции, корпоративный стиль и цвет (не столь уж, по большому счёту, важными - главное, ведь, чтобы пёрло!). Однако, обратите внимание, что уже здесь у всех юнитов, кроме дракона, присутствует какой-нибудь синий аксессуар. Особенно у гидр.
В следующей серии игры, The Succession Wars, армия Чернокнижника, как и все прочие, сохранила свой состав в неизменности, но переселилась в мрачный готический замок среди гор и приоделась в чёрное с золотом. Теперь здесь очень красиво поют, над болотами плывут туманы, а драконы бывают трёх видов: зелёные вырастают в красных, а красные - в чёрных, которым практически невозможно противостоять. Как и раньше, силы Чернокнижника на 50% состоят из крылатых существ, от чего просто захватывает дух. Значение летунов в The Succession Wars переоценить невозможно: в отличие от грядущего Restoration of Erathia, здесь способность летать означает не просто пренебрежение к пересечённой местности, а перемещение в любую точку поля брани и моментальную блокировку любого вражеского стрелка!
Вторая часть до сих пор остаётся моей самой любимой. Да, здесь далеко не идеальный баланс, и разнообразие не как в третьих Героях, однако, на мой вкус, именно у вторых самая большая душа. Фигурки тут сделались мельче, чтобы их больше поместилось на экране во время батальных сцен, однако сохранили и преумножили главное: идентичность и ненаглядность. Спрайты вторых героев, я считаю, следует вышивать крестиком и выкладывать мозаикой в минуту душевной невзгоды - настолько гармоничны их пропорции. Они по-прежнему нарисованы и анимированы от руки, пиксель за пикселем, а самое главное - изо всех сил стараются не впадать в штампы! Например, минотавры, как и в предыдущей серии, вышагивают на нормальных человеческих ногах и в пинеточках, как и предписывает нам каноническая мифология. А вовсе не на кривых и с копытами, как заставляет массовая культура! А ещё здесь самые чудесные гидры. Аккуратные, жирные, толстые, змеючие, золотистые - ничего лишнего. Были бы ещё чуточку побыстрее - совсем сказка! Ну и чёрный дракон... Кавайный друг всех детей, смертельная гроза всех остальных, особенно тех, кто полагается на магию.
Обласканные аудиторией третьи Герои, самые знаменитые и долгоживущие в смысле играбельности, предприняли кардинальный кавардак в составе знакомых фракций. Как сказал классик: «Не переживайте, это для баланса!» И наш мрачный пандемониум преобразился серьёзно. Новое официальное название фракции - Подземелье (хорошее, между прочим, и вполне подходящее) - диктует свои требования. И хотя здесь по-прежнему чувствуется влияние Древней Греции, произошёл серьёзный крен от тёмной романтической мифопоэтики в сторону хтоничности. Горгульи, кентавры и грифоны разлетелись-разбежались и отчего-то примкнули к силам добра (причём все трое - к трём разным силам этого самого добра), а симпатичные пузатые гидры уползли на болота, где отрастили лапы и сумбурные разноцветные гребни. На смену им всем пришли слепые, шипящие троглодиты (на мой вкус, совсем неприятные, зато истинно хтонические), DnD’шные созерцатели (фланирующие на длинных жгутиках глаза, тоже крайне не выразительные) и химерические мантикоры. А ещё наконец-то присоединились медузы, в прошлой части игры незаслуженно пребывавшие в стане нейтралов, однако более чем соответствующие подземно-чернокнижному стилю.
Чёрные драконы здесь по-прежнему хороши и смертоносны, летунов по-прежнему трое, сильных стрелков добавилось, однако в целом (в частности, в связи с появлением в рыцарском Замке архангелов, а также из-за нежити, чудовищно нечестной на XL-картах) наша фракция теперь сделалась скорее сильной среди равных и лавкрафтианского ужаса источать перестала. А в дизайне Подземелья (да и всей, чего уж там, игры) стало ощущаться сильное смещение в сторону казуальности. Если первые две части Хероёзов, хоть и оглядываясь на другие игровые вселенные, представляли виденье существ своё собственное, трогательное, пусть и слегка инфантильное, то теперь эстетические каноны Dungeons and Dragons принялись торчать отовсюду. Минотавры превратились в антропоморфных быков с деформированными коленцами, медузы, повинуясь стереотипу фильма Битва титанов, взяли в руки лук со стрелами, мантикоры зашелестели перепончатыми крыльями, совсем забыв, что писал о них Аристотель. И хотя фракция по-прежнему смотрится гармонично и атмосферно, вот то непередаваемое ощущение мрачной, таинственной античности куда-то подевалось. А жаль.
Сразу скажу, что у меня нет типичного отвращения к печально известным четвёртым Хероёзам. Многие идеи в смысле игрового процесса показались мне здесь весьма любопытными и свежими. Однако есть факт, оспаривать который бессмысленно: это удручающе скверный внешний облик игры. Зависимость городского пейзажа от местности, в которой город стоит, была красива в концепции, но на деле получилось скучно и грустно: города потеряли своё уникальное лицо, и зачастую было сложно отличить, в Академию ты забрёл или в Некрополь. Кстати, наш замок чёрных драконов теперь называется не Подземелье, а… многие любят переводить Asylum как «Пристанище», но меня (because I’m Batman! ©) так и тянет называть его Психушкой.
Поскольку сюжетно действие игры переместилось в совсем новый мир, именуемый Аксеот, весь бестиарий снова перетряхнули и вывернули наизнанку. Так и в нашей Психушке бандиты теперь соседствуют с орками, а ифриты - с кошмарными жеребцами. Общее ощущение от фракции осталось близко таковому из предыдущей серии, но теперь утратилась всякая гармоничность. Армия похожа на солянку, наспех состряпанную в голодную пору из попавшихся под руку ингридиентов. И опять же, если в теории некоторые дизайнерские идеи Четвёрки я приветствую (например, возвращение оркам свиных физиономий вместо скучной, шаблонной зеленокожести, или придание медузам ног вместо змеиного хвоста, как и положено настоящим древнегреческим горгонам), то реальное воплощение это идей по-плохому пугает. Модельки выглядят неопрятными, грубо сколоченными гомункулами, передвигаются скверно и колченого, разглядывать их совсем не хочется. Вообще переход от рисованных спрайтов к типовым для того времени рендерам трёхмерных моделей я совершенно не приветствовал. Но если в третьих Героях в таковых рендерах ещё сохранялась частичка «геройского» волшебства, то здесь всякая сказочность была безвозвратно утеряна.
Утрата серией шарма предвосхитила крах и компании разработчиков New World Computing, и материнской конторы-издателя 3DO. С этого момента для Хероёзов начинается новая жизнь, с чистого листа, в неизведанной вселенной. Пошло ли это на пользу игре, замку чёрных драконов и нам с вами, поговорим в следующий раз.
____________
Вторая часть о замке чёрных драконов Прошлые выпуски Ликбеза в деталях:
Муглы Бархатная комната