"
Как и предполагалось мною, после эпик фейлов игр серии "Масс Дефект", которые по недоразумению и причине деградации мозгов на Западе считаются РПГ, выходит продолжение Дрыгон Аге, часть 2. По отношению к этой дряни, даже традиционно лояльные к Биоварям рецензенты уже не особо стесняются и говорят о том, что игра получилась глупой и ограниченной, сильно мигрирующей в сторону консольного слешера и практически рвущего с традициями европейских РПГ. То, что в Дрыгон Аге 2 остались многословные диалоги персонажей ни о чем не говорит, так как это скорее ориентация опять же в сторону консольных японских "типаРПГ" где много болтовни при том, что ни на что она не влияет".
Суть японских "псевдо-РПГ" - на самом деле, как я понимаю, они происходят непосредственно от классических западных компьютерных РПГ, так что носят своё родовое имя по праву, - состоит в том, чтобы пройти свой Путь. Это Восток. В ролевой игре надо безупречно отыграть заранее прописанную для тебя роль, герой должен стать тем, кем ему предназначено быть от рождения. Никакой демократии или отсебятины. Помимо этого, JRPG выполняют образовательную функцию - демонстрируют образцы правильного поведения и правильного взаимодействия в команде персонажей, показывают с разных сторон существующие социальные маски. В общем, Традиция и ещё раз Традиция.
[А ещё в Японии интерактивные романы есть, это вообще жуть. Диалоги и сюжет без всего остального.]
Западные РПГ поручают игроку сборку машины (в лице отдельного героя или группы героев) по переработке окружающего мира на экспу. Надо создать своё предприятие и запустить его, неважно, как и с кем. Теоретически, успеха может достичь каждый, будь ты хрупкая девушка-фея или здоровый тупой тролль, ниндзя или священник. У тебя может быть какой-нибудь глобальный проект, задачи, требующие решения, но способ ты выбираешь сам, поведение персонажа определяешь сам, союзы заключаешь сам. В ряде случаев, и цели сам себе ставишь. Это Запад.
[Есть ещё японские тактические РПГ, там свободы больше, но свобода эта, как и следует из названия, тактическая. Условно говоря, тебе вручают предприятие, и ты должен о нём заботится, обеспечивать прибыль и тратить выручку на амортизацию и обновление фондов.]
Обычно,
diunov выступает как раз за Традицию, но здесь традицией является "западный" характер западных РПГ (как бы, антитрадиционный), в чём и заключается нюанс :). Неужели мы будем оплакивать классические компьютерные РПГ, как оплакивали классические квесты? Или это как в моём любимом анекдоте про старого джигита: старый джигит пытается вспрыгнуть на коня, но, не удержавшись в седле, падает на землю. Встаёт, отряхивается и грустно произносит: "Эх, старый стал. Говно стал". Оглядывается, видит, что поблизости никого нет, и добавляет: "А, и молодой был - говно был!"
P.S. Один человек (
Richard Bartle), как-то сказал, что идея всех подобных игр сводится к странствию героя по Кэмпбеллу. Просто история эта не про книжного персонажа, а про самого игрока; игрок получает возможность попасть в другой мир и стать там героем, для этого он должен пройти свой путь. Меняется персонаж, которым играют, в чём-то меняется и игрок, пока не произойдёт окончательное слияние-погружение, что и является настоящим концом сюжета - после этого человек может спокойно отложить игру и двинутся дальше. Соответственно, цель игры - завершить путешествие и максимально приблизить своего персонажа к образу себя. В идеале, будет достигнута гармония между человеком, его внутренним образом и отражением этого образа в виртуальных мирах. "When your real-world self and your virtual-world self coalesce, your task is complete. Designers need to understand all this, or they're doing their players a disservice".
Путь и Герой - или герой и его путь? Японцы делают упор на самом путешествии, они стремятся рассказать историю, которая вызовет катарсис и станет легендой. Индивидуальность их не волнует (Традиция!). Западный подход, напротив, делает упор на изменение персонажа с целью подогнать его под имеющийся у игрока индивидуальный образ, индивидуальный сюжет. В идеале, Геракл должен иметь возможность свернуть с пути, выиграть в кости придорожный трактир, заработать деньжат, нанять отряд наёмников и с их помощью выпилить монстра, совершив, наконец, свой подвиг. Почему бы и нет? У каждого свой Геракл.