Несерьёзные правила для серий компьютерных игр придумывались разными людьми (три правила, три человека!), поэтому это истории о разных вещах.
Правило номер 2 - японцы не понимают сиквелов.
Его сформулировала Оля, когда я рассказывал ей про Ninja Gaiden, конкретно, про первую игру на Денди, начало культовой восьмибитной трилогии. Ninja Gaiden действительно хорошая игра, причём, неожиданно для жанра и платформы, с внятным сюжетом и анимированными заставками. Вот её концовка:
Click to view
По сюжету ЦРУ нанимает американского ниндзю японского происхождения и отправляет его в джунгли Южной Америки, мочить секту дьяволопоклонников. Для связи к нему приставлена девушка-агент. Но на самом деле, его црушный куратор-наниматель - гад, который хочет кинуть главного героя. Девушке приказано убить ниндзю, когда тот выполнит задание и расслабится. Естественно, девушка к концу игры влюбляется в протагониста и готова ради него бросить родное ЦРУ. Игра кончается легендарным сеансом связи, когда главный герой сообщает ЦРУшнику, что нельзя просто так и не выполнить условий по контракту, ниндзя всегда получит свой гонорар, в той или иной форме. В данном случае, в связи с изменившимися условиями, он планирует получить от ЦРУ две награды, девушку и жизнь. "Девушка у меня, а за твоей жизнью я сам приду".
Просто отлично. И это, казалось бы, жирнющий задел на сиквел - хороший ниндзя Рю Хаябуса против коррумпированной части ЦРУ.
Вместо этого Ninja Gaiden 2 представляет собой римейк первой части. Практически с теми же ситуациями, просто с иными персонажами, не считая главного героя и его возлюбленной.
В третьей части разработчики всё-таки вернулись к теме противостояния с ЦРУ ("а теперь мы расскажем вам, чем закончилась та история..."), из-за чего игра представляет собой противоестественный сиквел первой части, приквел второй и римейк их обеих, абсолютную мешанину в сюжетном плане, но практически с теми же самыми сценами и ситуациями, просто уже с третьим набором лиц.
***
Оля из этого сделала вывод о философских основах японского мышления, о том, как они воспринимают саму идею "сюжета".
Это связано с другой темой, о которой я много думал, о европейской концепции Автора. Автор в своём произведении выступает в роли бога, а следовательно, появляется метафора Бога, как автора. Тут всё, от "Графа Монте-Кристо" и Толкиена, до, не знаю, Уэса Андерсона.
У Уэса Андерсона спросили, существует ли в его киновселенной Бог, и если да, то этот Бог просто наблюдатель, или же он вмешивается в происходящее?
Андерсон ("долгая пауза") ответил, что да, Бог вмешивается. (Из книги Matt Zoller Seitz, "Grand Budapest Hotel".)
Опять же, Оля на это сказала, что сам вопрос очень странный. Конечно же, у киновселенной Уэса Андерсона есть Бог! Потому что у неё есть автор - сценарист и режиссёр, который создал все эти места (Нью-Пензанс, Зубровку, Аннуи), населил их персонажами и рассказал нам их историю. И этот Бог не может не вмешиваться, потому что автор всегда вмешивается в события, происходящие с его героями.
Так вот, говоря о метафоре автора, Бог пишет судьбу конкретного человека, страны, народа. Пока существует Франция, история Франции продолжается. В этом и состоит идея повествования. "А что потом было с этими людьми?" Пока длится жизнь, всегда есть это "потом". Бог всегда способен сочинить следующую главу, на то он и Бог, идеальный автор. Вот это европейская идея сиквела, "Двадцать лет спустя". Даниель Дэфо написал "Дальнейшие приключения Робинзона Крузо", потому что жизнь Крузо, конечно же, не закончилась на спасении с острова. За "Томом Сойером" идёт "Гекльбери Финн".
Японцы смотрят на это как-то иначе. Пространство их сюжетов - это бесконечное вращение колеса Сансары, воспроизводящее Final Fantasy. "Легенда о Зельде" состоит в том, что эльфийский воин Линк всегда спешит на помощь принцессе Зельде, но это разные Линки и разные Зельды; хотя, в конечном счёте, те же самые.
Конечно, тут смешиваются две вещи: когда японцы под видом сиквела выпускают улучшенный римейк, и когда вместо продолжения выходит история про другой мир, но такой же, где происходили другие события, но такие же. Первый случай, это, допустим, отношение Super Metroid к первому Metroid (римейк и сиквел одновременно), а второй - место Circle of Moon в общей истории Castlevania ("это был другой охотник с кнутом и другой Дракула"). В конечном счёте, наверное, у этих явлений одна основа - восприятие реальности, как цикла перерождений, у которого, по сути, нет автора, нет первопричины.
Хидео Кодзима попробовал отрефлексировать идею сиквела в Metal Gear Solid 2. Одна из составляющих сюжета - ИскИн пытается понять человеческое поведение, заставляя людей воспроизводить ситуации из предыдущей игры (Metal Gear Solid). Можно сказать, что Кодзима таким образом выразил своё отношение к боссам Konami, требующих от него "тех же щей, да погуще влей". Но при этом, сама игра MGS 1998 года является римейком (и работой над ошибками) по отношению к предыдущей игре серии, Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Это всё одна вселенная, это разные эпизоды биографии одного героя, Солида Снейка. Но при этом, Снейка почему-то не волнует, что сначала он проник на вражескую базу, где союзница маскировалась под одного из вражеских солдат (её можно было распознать по тому, что вражеские солдаты ходят в мужской туалет, и только один из них - в женский). Потом он в неё влюбился, она трагически погибла, он ушёл со службы, но через несколько лет полковник Кэмпбел заставил его вернуться ради одного последнего задания... проникновения на базу, захваченную террористами. Где новая союзница переоделась мужчиной-террористом (и снова женский туалет). И Снейк начинает в неё влюбляться... И хотя действие MG2 происходило "где-то в Средней Азии", а MGS - на Аляске, там те же люки в полу, тот же лифт с врагами в стэлс-маскировке, та же винтовая лестница, и много-много чего ещё. Это уже на ИскИна не спишешь, это сам Кодзима креативил.
***
Как я уже говорил, правила и принципы, относящиеся к человеческой творческой деятельности, самих людей ни к чему не обязывают. Можно перечислять японские произведения, которые являются именно сиквелами в европейском смысле слова, т.е. продолжением и развитием заявленных тем, а не бесконечным переживанием и воспроизведением накопившейся кармы. Безусловно, можно заявить, что японцы просто прагматики и продают то, что продаётся, а потому коммерческие причины тут намного важнее философских.
И тем не менее. Японцы не понимают сиквелов.