Часть 1
Reprobates. Next Life - в нашей локализации Reprobates. Другая жизнь - по сюжету не похож ни на одну из других игр студии. Да и вообще мало на что похож. Дизайнер студии Йозеф Немет, который, как я понял, был основным ее сценаристом, имел все основания называть Reprobates нетрадиционной и оригинальной игрой. По его словам: "Мы можем сказать, что повседневная жизнь всех нас была главным источником вдохновения. Вы можете видеть скорость нашего времени. Мы сталкиваемся с неизбежным стрессом и давлением, и мы не осознаем, как проходит жизнь. Только когда происходит что-то серьезное, и наша жизнь меняется внезапно, мы понимаем, что у нас было и что мы потеряли навсегда". Сразу скажу - врет, в сюжете ничего такого нет, хотя он действительно нетрадиционен.
В начале игры обычный молодой богемец с символичным именем Адам попадает в аварию, но очнувшись, обнаруживает себя отнюдь не в больнице - а в бунгало на неком маленьком тропическом острове. Вокруг дикая природа и несколько таких же, как он, несчастных, попавших сюда из разных времен и стран. Кроме типовых бунгало для ночлега на острове есть только странная запертая колокольня, после третьего удара колокола которой все на острове засыпают - и им снятся странные пугающие сны. Которые, кажется, вовсе не сны... Что же здесь происходит и кто устроил всю эту мерзкую и жестокую игру - об этом и должен узнать игрок.
Надо отдать должное - завязка игры выполнена хорошо. Первоначально сюжет интригует странным и загадочным действием, а также суровой атмосферой. Персонажей тут много, они часто меняются, диалоги у них небольшие, но прописанные. Вариантов объяснений происходящему много - все это выглядит серьезно, непривычно и немного мистично, заставляя погружаться в сюжет. Ничего подобного мы ни в Черном зеркале, ни в Нибиру не видели. Ближе всего игра походила на сериал Lost, и это не преминули отметить рецензенты. Имитация жизни на острове с ее поеданием припасов для поддержания шкалы здоровья, постоянной ходьбой по локациям и разговорами с жителями резко констратирует с динамичными "уровнями сна", где идет постоянная борьба за выживание.
Правда, в техническом плане игра вышла небесспорной. Багов, правда, почти нету, но осталось медленное передвижение героя, а также ужасающе долгая загрузка уровней. Интерфейс, не мудрствуя лукаво, почти целиком повторяет Нибиру. Зато графика неожиданно вышла революционной для студии - после своих медленных героев она сделала очень красивых для 2005 г. трехмерных персонажей, чья анимация была выполнена "вживую", с активной мимикой и жестикуляцией, что делало их крайне жизнеподобными. У игры есть и еще одно несомненное преимущество - звук. Фоновые шумы сделаны замечательно - особенно на острове: завывание ветра, крики чаек, шум дождя, звуки шагов по разным поверхностям - все сделано великолепно, полное погружение в атмосферу.
Но к сожалению, фоны - это еще не все. В сравнении с ними только сильнее видна слабость многого остального. Так, рядом с красивыми шумами - мы страдаем от слабой музыки, причем это если она есть вообще. Хорошего композитора у студии так и не появилось, так что кроме мелодии в меню тут слушать нечего. Второсортность общих фонов острова тоже очевидна. Их то ли не успели, то ли изначально не желали рисовать с той детализацией и тщательностью, что в предыдущих играх, поэтому весь остров предстал довольно плоским и однотонным, а под конец стала пробиваться какая-то одномерная каша, а сами герои в диалогах просто предстают на нарисованных фонах как на "голубой стене". При этом фоны на проходных уровнях "сна" были сделаны на порядок лучше - очевидно, на них деньги и ушли. Правда, мелочи, типа бытовки на одном из уровней, очень похожей на бытовку из Нибиру, заставляют предполагать, что и тут экономили.
Но все это - графика, некоторые огрехи сюжета - далеко не главное. На это все легко можно было бы закрыть глаза при желании. Самое плохое здесь в другом - в геймплее. Именно он погубил игру как таковую. Прежде всего это касается уровней "сна", которые забиты заданиями на время и мини-играми, причем ошибки тут смертельны для героя и в случае проигрыша придется играть с автосейва. Правда, мини-игр тут всего три, но за каждую из них с авторов можно снимать кожу живьем. Для примера рассмотрим самую первую - в ней герой собирается с духом перед тем, как влезть с подвешенной в воздухе балки на подъемный кран. Символически это изображается так: надо по очереди провести желтый кружок по чекпоинтам диска по спирали; уворачиваясь от расположенных по пути дыр; и блуждающих по диску оранжевых кружков; на время!!!; и С КЛАВИШНЫМ УПРАВЛЕНИЕМ!!!
Да я лучше бы вживую перелез, это и то легче.
Но и традиционный геймплей с использованием предметов ничуть не легче. Вся игра на острове сводится в основном к блужданиям по локациям, которые выводят из себя своей медленностью. У нас нет карты для быстрого перемещения, мы не можем прощелкивать диалоги - они прикручены к анимации персонажей, - а после каждого нового дня углы камеры обзора меняются: красиво, конечно, но так мы постоянно теряем ориентацию! Правда, кнопка Е показывает нам выход, но если вы не играли в Черное зеркало, откуда вам знать об этом? Абсолютно непонятно, зачем введена "шкала здоровья" Адама - которая уменьшается, если мы работаем или стоим на месте. Восстановить ее ничего не стоит, выпив по десять раз водички или покушав галет - но это абсолютно не нужно ни для сюжета, ни для геймплея. Предметов у нас крайне мало, в основном это подобранные палки, камни и сухая трава. Общение с персонажами требуется постоянно, но идет по слишком строгому алгоритму - так что если вы не вбили какую-то палку в землю на одном конце острове, вы не можете попросить веревку на другом его конце. Все это просто затянуто и скучно. В остальных эпизодах проходит примерно то же самое, несмотря на формально большое количество действий. Почти все "уровни сна" мы блуждаем по локациям в гордом одиночестве, занимаясь удивительно линейным и скучным разгадыванием загадок без признака подсказок и логики. При этом два из трех "уровней сна" с сюжетом вообще не связаны и вставлены исключительно для затягивания игры и пугалок игрока бледными трупами. Что сказать - мини-игры тут вызывают гораздо больший ужас.
Все рецензенты отметили, что авторы старались сделать необычными самые обычные элементы квестового геймплея. Желание благое, но делать такое надо с умом - за последние 10 лет мы уже видели вполне удачные головоломки, квик-таймы и имитацию жизни в ограниченных локациях. Future Games пыталась тут стать первопроходцем - но увы, у нее это не получилось из-за неадекватной сложности. Нельзя делать головоломку с четырьмя сложностями вместо хотя бы двух. Нельзя делать таймкиллинг на 10 действий подряд! Нельзя всталять сложные мини-игры без подсказок и объяснений игроку.
В итоге Reprobates - это пример того, как нудным, скучным и сложным геймплеем можно испортить, в общем-то, вполне атмосферную, серьезную и интересную историю. Да и сюжет, прямо надо сказать, несмотря на интересную и оригинальную идею - оказался подпорчен. Психологическое напряжение и интрига вначале так и не успели развиться из-за малого количества диалогов и крайне скудного геймплея на острове. Ряд событий откровенно не нужен для истории, некоторые персонажи выписаны слишком картонно, разговоры с ними нужны исключительно для забивания времени, ход событий довольно затянутый и слишком медленный - а концовка убивает своим занудством. К тому же развязка, хотя и объясняющая все в абсолютно материальном ключе, не блещет грандиозностью и замахом на философичность начала, а подходит скорее фантастическому фильму второго разряда и заставляет скорее грустно задуматься о том, из каких все-таки ублюдков состоит род людской.
В полном соответствии с логикой квестов Адам тюкнул по башке человека, который не давал ему пройти в бунгало.А потом удивляется, что его кошмарят!
Неудивительно, что игра стала провалом студии - ее благожелательно оценили только некоторые особые игроки-гурманы. Видимо, это повлияло на то, что больше никаких экспериментов студия не делала - наоборот, геймплей с каждой игрой становился все проще и проще. А следующей игрой студии стала уже не готика, не ужастик, не психологический хоррор - а... фэнтези. То, что в студии (или, точнее - около нее и под ее крылом, как упоминали интервью) есть люди, не равнодушные к этому жанру, подтвердил позднее в одном из интервью Мартин Малик, но это стало понятно еще при вестях о разработке в 2004-2005 гг. игры Ron Loo. Это должно было быть мрачное дарк фэнтези с главным героем - молодым аристократом Рон Лоо, с которым был некий второй персонаж. Однако игра оказалась очень длинной, переполненной диалогами и большими сценами и даже со специальным языком некоторых персонажей. Выпускать это было слишком хлопотно, и в итоге в 2005 г. она была отменена. Вместо этого в 2008 г. вышла другая игра - Tale of Hero: тоже фэнтези, но... юмористическое.
Герой игры - молодой рыбак Олаф, сын прославленного воина, победителя драконов и монстров пещер, отказавшегося возглавить бессмысленную войну во славу правителя Зелёного Королевства и изгнанного оттуда вместе с семьёй. Когда Олафу исполнилось двадцать, его отец умер, и следующие пять лет он жил спокойной жизнью рыбака, влюбился в дочку владельца постоялого двора и собирался жениться. Но однажды его посетила ведьма с болот, давняя знакомая отца, с посланием от придворного колдуна Зелёного Королевства. Оказалось, что снежный гигант Кругель очнулся от тридцатилетнего сна. Один из его любимых братьев, огненный дракон, был убит отцом Олафа по приказу короля, и теперь Кругель хочет отомстить. Он похитил принцессу Эрею и ищет семью Олафа, чтобы извести её на корню. Похоже, Олафу придётся стать настоящим героем и победить гиганта, пока тот до него не добрался
(с).
Игра довольно четко делится на четыре главы, разделенные разными локациями. Первая - это не более чем небольшой пролог, который знакомит нас с главным героем. Второй - завязка, в которой мы узнаем о нашей миссии и готовимся к ней. Третья, самая большая - подготовка к битве, в ходе которой мы участвуем в совершенно отдельной истории. И лишь концовка - это собственно битва с титаном: с неожиданным твистом в конце. Впрочем, к нему нас исподволь готовили с самого начала с помощью неоднократного, шутливо оформленного опровержения штампов героического фэнтези. В целом, хотя игровой сюжет здесь несколько несбалансирован, он вполне отвечает качеству - для не такого уж длинного сюжета нам придумали хоть и маленький, но все-таки мир.
Уж на что-что, а на отсутствие подробностей о нем не пожалуешься. Всего за несколько часов прохождения тут можно познакомиться с колдуньями, титанами, драконами, говорящими животными, призраками, и другими чудесными существами. А сколько тут магии - одни только взрывчатые кристаллы чего стоят, отличная штука - и веселая шутка. Интересны тут и персонажи. Олаф - это довольно честный и приятный малый, который несмотря на свою миссию героя, не желает проливать кровь зря и часто предпочитает договориться миром. Герои второго плана тоже выписаны хорошо. За каждым чувствуется, хоть маленькая, а история - что за призраком-дыменем, который должен вечно мучить проклятого титана, что за болтливой устрицей, которая надоела половине океана. Радует и откровенная ирония над штампами магических сказок.
Парочка сюжетных поворотов смотрится тоже интересно и неожиданно. Большим достоинством игры является действительно свежий и добродушный юмор, который заставляет часто улыбаться, а иногда даже искренне смеяться. Чего стоит героическая битва черного петуха против зловещего десанта волшебных опарышей, которые строем идут съедать одного из персонажей... А также - уникальный случай для студии - она сделала несколько смешных внутриквестовых отсылок.
Переход в новое 3D и улучшение движка прошло удачно. Несмотря на простоту многих второстепенных эффектов, невысокое (особенно по сравнению с Reprobates) качество трехмерных моделей и небольшой бюджет, сказывающийся на технике, Tale of Hero стала еще красивее прошлых игр. Роликов тут немного, но выглядят они вполне прилично, наконец-то добавлена атмосферная музыка, хорошо и атмосферно сделана анимация. Порадовало, что в кои-то веки озвучка Нового Диска подходит персонажам, несмотря на приевшийся актерский состав. Отдельно хочется отметить очень атмосферные локации - здесь Future Games, как всегда, держала марку. На сей раз тут почти нет мрачных мест с темными зелеными оттенками - локации выглядят ярко, красочно, даже немного мультяшно. Кроме того, по их стилю чувствуется, что авторы отсылают нас к другим популярным квестам. Фоны уровня в деревне напоминает локации из The Legend of Kyrandia, увязшие в болотах развалины древнего города - очевидная отсылка к болоту из Черного зеркала, "подводный мир" явно навеян Quest for Glory V, а "полярный" финал с используемыми северными аборигенами шкурами и костями древних животных - это, безусловно, деревня юколов из Syberia 2!
Игровой процесс здесь вполне простой. Ушли в прошлое головоломки и пятнашки, причем в одной из сцен авторы сами над этом иронично подшучивают. Нет теперь и таймкиллингов, и ненужных блужданий по локациям с выживанием. Все теперь сводится исключительно к использованию предметов и парочке выборов диалогов. Учитывая, что локации небольшие и обычно насчитывают не больше 6-7 сцен, а ненужные активные точки по-прежнему гасятся, пройти игру нетрудно. Единственная сложность - довольно мощный пиксель-хантинг. Можно полчаса бродить по деревне и не заметить какую-нибудь удочку в углу или кучку белого снега прямо у входа. Но без этого игра бы скатилась в полную казуальщину. Конечно, и тут анимация героев не слишком быстрая и фирменная неспешность стиля игр студии часто дает о себе знать - когда, к примеру, надо обыскать три кровати подряд (опять тройка!) - но в целом это не мешает играть.
Правда, в отзывах на игру высокомерные критики возмущались, что в игре нет ничего особенного или достойного внимания. Да, с одной стороны, это - довольно простая история и вполне типичный по форме квест. Но ему не откажешь в своей изюминке: в атмосферности, продуманности, идее, юморе, а также оригинальности авторов при переосмыслении хорошо знакомых приемов фэнтези. Больше всего Tale of Hero напоминает
Lure of the Temptress (1992). Это тоже полукомическая история с серьезным сюжетом в довольно стандартном и полусказочном сеттинге фэнтези, которая время от времени пародирует некоторые шаблоны жанра. Более того, здесь тоже герой половину времени проводит в поисках нужного для победы над врагом артефакта! Только в отличие от Lure of the Temptress, чешская игра не только лучше сделана (что не удивительно, ведь между ними больше 10 лет) - но еще и время от времени переходит на серьезный настрой и заканчивается на не такой уж веселой ноте - которая заставляет задуматься над тем, что жизнь и впрямь не сказка. И это еще одно достоинство, которое работает в плюс этой действительно милой и приятной адвенчуре.
Увы, несмотря на успех продажи игры в России, в целом она прошла незамеченной. Но все же такой относительный успех после недоброжелательно принятой Reprobates явно обнадежил студию. Она стала добиваться выхода своего следующего детища. Следующим проектом студии стала игра Alter Ego, сюжет которой разворачивался в английском городке Плимуте в 1894 г. и обещал мрачность и серьезность Черного зеркала. Неудивительно, что когда вышли первые анонсы игры, фанаты Черного зеркала долго радовались и с нетерпением ждали ее выхода. Ждать пришлось долго, так как создание игры совпало с сужением рынка адвенчур. Игра разрабатывалась еще с 2006 г. и целых два года искала издателя, а когда наконец нашла, то вышла только в первом квартале 2010 г.
В свое время критики сильно обругали игру и не дали на нее практически ни одного положительного отзыва. Ей ставили в претензию слишком большую неспешность, растянуть первой половины и скомканность второй, неинтересность и нелогичность сюжета, слишком простой геймплей - и многое другое. В общем, критики заявляли, что игра могла быть и лучше. Конечно, сейчас читать жалобы на то, что в 2010 г. можно было сделать квест и получше, смешно - потому что за эти семь лет жанр квеста окончательно выродился в какое-то ублюдство: паззлоиды, бродилки, в общем, что угодно, но не классические респектабельные пойнт-энд-клик адвенчуры. Но дело не в этом, главное, что претензии были слишком придирчивыми. По мне, все далеко не так плохо.
Во-первых, тут не пожалуешься на занудство: по сравнению с Reprobates и даже Черным зеркалом, Alter Ego - это просто образец динамизма. Никакой мозголомкой тут и не пахнет, игра максимально щадит игрока, и ее даже ребенок пройдет за 5-6 часов. Во-вторых, с чего это принято считать, что неспешность - это плохо само по себе? В предыдущих играх студии неспешность раздражала, потому что элементарно мешала играть. Тут же игровой процесс настолько прост, что можно не отвлекаясь на геймплей, не спеша погружаться в сюжет. А сюжет здесь хотя и линейный, но ясный, четкий и интригующий, а главное вполне обоснованный и логичный. После откровенных притянутостей за уши в Черном зеркале, банальщины Nibiru или полной сюжетной дури в Still Life (который почему-то принято было хвалить), сюжет Alter Ego был вполне приемлем. Не очень хочется прислушиваться претензиям к нелогичности и нереалистичности ряда ситуаций. Мол, работающая ночью прачка, к которой пролез полуголый вор в наручниках, сразу вызовет полицию, а не будет ему помогать из-за его красивых глаз. Да откуда вы знаете, может, жительницы Плимута XIX в. полиции боялись больше? А "Иронию судьбу" тоже надо ругать за то, что Надя не вызвала сразу милицию? Тоже мне, знатоки литературы нашлись, требуют реализма от компьютерных игр. Нет, я согласен, есть тупые моменты, типа когда герой через карту идет в другой конец города за подковой, а его все ждут; или старая как мир проблема квестов "воду можно взять только в одном месте, остальные водоемы неактивны" - но это все ерунда, условности жанра. Главное в другом.
Главных героев в игре два. Первый - профессиональный вор-ирландец Тимми Мур, авантюрист-актер и насмешник, который прибыл в Плимут, чтобы встретиться со своим дружком Брайаном и сбежать с ним в Америку в поиске лучшей жизни. Второй - тоже недавно прибывший в город детектив Брисколь, сноб с большими амбициями. Понятно, что в середине наши герои встретятся - и отнюдь не при самых приятных обстоятельствах. Поводом послужила странная и загадочная история на местном кладбище, где был похоронен сэр Уильям - загадочный дворянин со врожденным уродством, которого неоднократно обвиняли в убийствах и подозревали в связях с потусторонним, за что он получил прозвище Белый Зверь. На следующий день после его похорон его тело пропало из фамильного склепа, а на кладбище был найден мертвый человек - и вот поиски случайно сводят наших героев, каждый из которых заинтересован в раскрытии преступления...
Хотя действие происходит, как и встарь, в угрюмой английской глубинке и имеет мрачный настрой с элементами мистики, Alter Ego - это не готический ужастик, как Черное зеркало. Это его "духовный преемник" - популярный жанр на стыке детектива и готического романа, своеобразные dark detective - но помимо расследования в сюжете действительно есть ряд деталей из жанра литературы ужасов XIX века, частично, кстати, использованные еще в Черном зеркале: таинственные смерти, страшные опыты над людьми, зверства богатых аристократов, заброшенные кладбища, разрытые могилы, тайные подземные ходы и, конечно, обязательный ночной дождь!
Во многом действие держится на героях, которые тут совершенно противоположные личности - и это чувствуется даже в геймплее. Линия Тимми - это длинные авантюрные приключения с хождением по городу и знакомством с местными героями, что является не более чем вводной в характер персонажа. Действие идет достаточно быстро, как правило, герой может действовать не более чем в пределах двух-трех сцен на каждую локацию. Линия же Брисколя - это скромный, но крепко сбитый детектив в небольшом пространстве и явно в духе популярной квестовой франшизы про Шерлока Холмса: опрос свидетелей, записи в блокнотах, поиски и осмотр улик. С момента соединения героев сюжет возвращается к динамизму и кинематографичности действия. Надо отдать должное задумке авторов - дифференциированность уровней, не сыгравшая в Reprobates, тут показала себя вполне неплохо.
Свою планку мрачного повествования с привкусом мистики ALter Ego вполне держит. Здесь радует вполне интригующий детектив с его загадочным преступлением и готический дух сюжета, за который отвечают викторианский нуар XIX века и двусмысленные намеки на мистику. Нередко во время игры мне приходило в голову, что из игры в случае новеллизации получилась бы приятная приключенческая повесть. Даже если придираться к ненатуральности многих ситуаций, в которые попадают наши герои и которые сделаны, чтобы затянуть сюжет - нельзя все же отрицать, что нас очень обстоятельно знакомят с персонажами и погружают в атмосферу местного мира, который, кстати, тут укладывается всего в 7-8 локаций. И мне действительно пришлась по душе эта история и ее просто, но хорошо исполненные герои. Мне понравилось, как вор, который откровенно пользуется людьми и презирает их втихомолку, быстро становится почти симпатичным персонажем, который готов на многое ради друга и девушки и даже обладает (!) моральными принципами. И наоборот, высокомерный сноб-детектив, страж закона и блюститель справедливости, потерпев неудачу, ведет себя откровенно некрасиво и не слишком благородно, по сути, стараясь из личных интересов. Вместе с тем никого из этих героев не назовешь плохим персонажем - у каждого своя правда и своя стезя. Увы, я, похоже, был одним из немногих, кому это понравилось.
Геймплейно игра не представляет собой ничего особенного, что, видимо, вызвано горьким опытом прошлых игр авторов. В очередной раз - классический поинт-энд-клик, но на сей раз максимально удобный для игрока: инвентарь всплывает в низу страницы, активных точек немного, они все еще гасятся в случае ненужности и - на сей раз - подсвечиваются клавишей F1. Действие же идет всего на нескольких сценах (максимум двух-трех) - причем сюжет линейный, а загадки практически очевидны. Временами в сюжете возникает возможность для паззлов или сцен на время - но ничего подобного так и не появится до самого финала, вся игра будет представлять собой использование предметов, причем иногда дело будет доходить до прямой казуальщины. Так что запутаться тут нельзя при всем желании, и игру легко пройдет даже младенец. В целом, по гемплею Alter Ego была очередным простеньким квестом в духе Art of Murder - не лучший пример для подражания, конечно... Но все же у такого подхода есть и свои преимущества - не надо отвлекаться на задачки и можно погрузиться в сюжет.
Но примерно с середины становится понятно, от чего было такое негодование у критиков, что они обругали игру целиком. Повествование последней трети резко наращивает скорость, сводится нередко к откровенной казуальщине и достаточно быстро раскрывает финал, оставив многое позади. И в итоге - увы! - интересная повесть оказалась резко оборвавшимся рассказом. Финал, справедливости ради, сделан совершенно логично и обоснованно - и совершенно в материалистическом духе, что меня обычно и радует в таких вещах. Но увы - действие это было довольно скомкано, а финал - слишком быстро подведен. И это оказался не детектив В детективе разгадка тайны не может строиться на сведениях, которые не были предоставлены читателю в ходе описания расследования. В ходе главы расследования мы точно узнали, кто НЕ убийца, но кем он является - мы узнали в ходе не такой уж детективной беготни и его личность заранее нельзя было вычислить. Это не слишком-то в духе классического детектива XIX в., на который нас вроде настраивали. Материалистическое объяснение сюжета и почти полное отсутствие элементов ужаса также не позволяет игре считаться и хоррором, несмотря на присутствующую временами красивую готическую атмосферу.
Но главное, что портит игру - бессмысленный "несчастливый конец", грубо пришитый к финалу безо всякого обоснования и подготовки, да еще и резко оборванный. В конце мы вроде бы раскрыли загадку, разобрались со всеми вопросами, прояснили все, что оставалось скрыто - ну, кроме мелких деталей и нестреляющих ружей, типа того, почему жертвы были убиты именно когтями и как был с этой историей связан журналист... Но это ерунда, главное, что зло наказано, а наши герои вознаграждены. Думаете вы? А вот фиг вам, в финальных роликах зло говорит: "Айл би бэк", а наши герои совершенно бестолково умирают (кажется - если это не был зачин для сиквела). Это все равно что если бы после тяжелого и трудного убийства Дракулы герои сидят у себя дома и пьют чай - и вдруг бах, прибегает живой Дракула и всех мочит. Нет, конечно, логически в игре все выглядит более обоснованно, но эффект практически тот же.
Так что с большинством основных претензий надо, к сожалению, согласиться. Alter Ego - действительно не сумела достойно развернуть свой потенциал. Это не готический хоррор, как у Черного зеркала - для этого здесь не хватило таинственности и страха. Для детектива - тут недостаточно погружения в расследование и сложных загадок. Для просто интересной истории - разработанности и продолжительности. В защиту авторов могу сказать только, что сырость и спешность второй половины сюжета явно была вызвана недостатком бюджета. Слишком уж много в игре моментов и мест, которые явно должны были быть задействованы, слишком много и проходных элементов - во второй половине. Очевидно, что первая часть игры с приключениями наших героев - это всего лишь вводная и знакомство с их характерами. Далее идет интересный небольшой детективчик, уложившийся в одну главу и четыре сцены. И... И почти вся вторая половина игры это спешный розыск виновного и финал. Отсюда и все логические вопросы, и скомканность, и куча нестреляющих ружей в сюжете. Собственно, даже название - "Второе я" - к сюжету игры не имеет абсолютно никакого отношения. Очевидно, что студия была вынуждена вырезать кучу материала, чтобы уложиться в бюджеты или сроки. Например, была исключена игра в карты с одним из персонажей, хотя скрин от нее остался в промо-материалах игры.
Жаль, жаль, первая часть и середина повествования были очень даже неплохи. Но все же называть Alter Ego - проходняком и посредственностью - глупо и несправедливо. При всех своих проблемах она была на голову оригинальнее и интереснее того же Нибиру: посланник богов, к которому почему-то отнеслись куда снисходительнее, как ни к чему не обязывающей проходной адвенчуре. Увы, не стань игра жертвой скудного бюджета и больших ожиданий - кто знает, что бы мы увидели...
Вообще, то, что это не блокбастер от мира игр - и так хорошо видно. Тут и большая ограниченность числа локаций, и малобюджетность вроде слайдов вместо роликов в некоторых сценах, зацикленности анимации в разговоров, статичной воды в кадре - и т.д. и т.п. Но все же в 2010 г. все было не так плохо, как сейчас. Alter Ego - это очень красивый визуально квест, сделанный в духе той мрачноватой реалистической готики, как в "Черном зеркале". Стилизация и проработка деталей тут буквально выше всяких похвал, герои часто и старательно жестикулируют, к тому же часто на экранах есть движущиеся элементы для оживления сцены. Радует, что здесь активно используется старый-добрый симулятор погоды и одни и те же сцены мы видим в разных ипостасях. У игры по-прежнему хорошая атмосферная озвучка фоновыми шумами, что добавляет действию атмосферности, а в некоторых сценах есть даже озвучка с ревербацией, чтобы произвести впечатление, будто диалог ведется в большой комнате - звучит красиво, хотя местами перестарались. А еще здесь есть несколько очень коротких, но красивых роликов. Да, были времена, когда квестами можно было любоваться... С озвучкой получилось как всегда - эффекты как таковые, удались хорошо, но саундтрек здесь незапоминающийся. А отечественная локализация в очередной раз "порадовала" использованием стандартных, как гвозди, актеров студии Lazy Games. Главного героя Тима, например, озвучил тот же актер, что в Tale of Hero - хотя герои вроде как совершенно разные.
Плюс когда игра только вышла, к ней было много нареканий из-за тормозов и багов, которые приходилось лечить отдельными патчами, и нормально игра шла только под XP... Некоторые из мелких багов остались и сейчас. Глючит окно загрузки, постоянно обкусывается начало фраз из-за нагрузки движка, у кого-то мелко косячит графика, изредка появляются новые активные точки - и все в таком духе. Впрочем, это в прошлом, гораздо сложнее другое - запустить игру так, чтобы был виден всплывающий инвентарь в низу страницы. Придется долго экспериментировать с выбором разрешения при запуске игры (да, ввиду движка приходится выбирать разрешение заранее).
Вывод? Будь у чехов хороший бюджет, мы бы увидели очень хорошую игру. А так за счет скомканности и сжатости изложения второй половины и некоторых шероховатостей в геймплее и сюжете - всего лишь твердый, хороший середняк, который мог бы быть лучше... И тут еще надо учесть, что вместе с Alter Ego в том же 2010 г. вышло, после долгих лет разработки, Черное зеркало 2 - которое, на мой взгляд, было и остается лучшим сиквелом среди квестов.
Увы, из-за гибели квестовой индустрии, продолжающегося кризиса и плохих продаж Alter Ego стала последней игрой Future Games. Студия закрылась в 2011 г. и больше уже не вернется. И в этом виноват лично ты, юзернейм!!!
Что сказать напоследок? На самом деле, очень жаль, что студии больше нету с нами. Да, их квестам постоянно чего-то не хватало - то геймплея, то сюжета, то бюджета. Однако это были люди, которые ценили в квестах главное - атмосферу и историю и над ними они, как правило, честно старались работать. Сделать шедевр из игры дано очень и очень немногим, так что даже просто крепкие середняки стоят дорого - что тогда, что сейчас. В свою очередь стоит только помянуть добрым словом компанию, которая честно трудилась на этой неблагодарной ниве и поблагодарить ее за действительно неплохие игры, в которые, надеюсь, будут играть еще долго.