Репортер: Где вы черпаете вдохновение для изображения ужаса в своих играх?
Future Games: Когда я смотрю на бюджет игры, я полон ужаса. Передать это чувство в игровой сюжет очень легко.
Из интервью со студией
В рамках изучения игр "квестовых" студий я закончил долгий и сложный труд - разбор игр чешской компании Future Games, известной в основном двумя своими играми: Черное зеркало и Нибиру: посланник богов, отличавшиеся мрачностью, кровавостью и фантастическими сюжетами. Однако она успела сделать кое-что еще - и остальные игры тоже, на мой взгляд, достойны внимания. Просьба отнестись к этому труду хотя бы с уважением.
История студии началась в 1994 г., когда ее основал чех Мартин Малик, позднее ставший ее бессменным гендиректором. Название, как признавался в интервью сам Малик, не имело никакого смысла и было придумано для рекламы. До конца 1990-х студия сделала не так уж много - совместно с компанией Unknown Identity она выпустила несколько игр, из которых можно отметить только логическую игру «Boovie» и первый более-менее самостоятельный квест «Посланник Бога» («Posel Bohů»). Сами авторы
в интервью говорили: "Компания Future Games была основана в 1994 году и выпустила несколько игр для РС. Все они вышли только в Чехии и Словакии. В 1996 году мы начали сотрудничать с группой молодых талантливых парней (они звали себя Unknown Identity). В 1997-ом мы издали их первую адвенчуру The Messenger of The Gods (в оригинале - Posel Bohu - прим.перев.). Игра была навеяна книгами Эриха Дэникена (Erich von Daniken - знаменитый швейцарский уфолог, автор книг «Воспоминания о будущем», «Золото Богов» - прим.перев.) - она похожа, к примеру, на Fate of Atlantis - и вскоре стала самой знаменитой чешской игрой". Посланник бога был игрой в духе Брокен Сворд и основывался на конспирологических теориях о планете Нибиру, которая упоминается в летописях майя. Конечно, игра была сделана довольно устаревшей графикой, сюжет и геймплей у нее были вполне традиционны и простоваты - типичная история о поисках, а также перебор предметов и вставленные паззлы - но в своей провинциальной нише игра была сделана вполне прилично.
Click to view
Click to view
Однако в 2003 г. все изменилось. Студия выпустила свою первую 2.5D-игру, ставшую лучшим ее проектом - Posel Smrti (Посланник смерти), которая в английском прокате получила название, принесшее ей известность - The Black Mirror (Черное зеркало). В нем использовался движок AGDS (англ. Advanced Graphic Development System), на котором были сделаны остальные игры студии. Отличительными чертами движка были следующие особенности: разрешение под 800х600, а после 1024х768; поддержка довольно высокого цветового разрешения; в графическом плане все игры были в 2.5D - трехмерные герои на отрендерных с 3D двумерных фонов, что позволяло добиться красоты и детализации локаций без нагрузок на систему; а также интересным изобретением студии был разработанный "симулятор погоды", с помощью которого одни и те же локации можно было показывать в разное время - днем и ночью, а также под дождем. Это позволяло создать жизненную атмосферу и одновременно экономить на рисовке. Этими техническими особенностями отчасти и объясняется успех игры - по тем временам она была действительно красивой и атмосферной. Но запомнилась она не только этим.
Подробно об игре я
уже писал. Сюжет ее строится вокруг тайны родового проклятья. Старинный английский замок Blackmirror был построен много лет назад, в XIII веке, двумя братьями старинного рода Гордонов - Маркусом и Мордредом. Мордред был недостоин своей власти - он был тираном, убийцей и богохульником. Тайной осталось, чем вызвана была его вражда с Маркусом, но благородный Маркус стал тем воином света и добра, который в жестоком поединке одолел и убил своего нечестивого брата. Однако перед смертью Мордред искал путь к темному могуществу и успел проклясть весь род Маркуса. И теперь над каждым мужчиной из семейства Гордона висит родовое проклятие, связанное с темной стороной его природы. Иногда черное зеркало, содержащее все самое злое и греховное в душе, открывается и выпускает зло наружу. И Мордред, как и он сам, ждет своего часа... И вот однажды Вильям Гордон, старейший из рода, пытаясь разгадать эту тайну, таинственно гибнет. На похороны в замок приезжает и покинувший много лет назад свою семью Сэмюель Гордон. Он не верит в самоубийство дяди и желает любой ценой докопаться до правды... Если бы знал, что его ждет, он никогда бы не вернулся.
Главное достоинство игры - это полноценное готическое произведение в лучших традициях жанра; возможно, вообще самое готическое произведение от мира игр. Создатели отмечали, что не брали за основу какой-либо конкретный образец, но традиции готической литературы тут чувствуются во всем. Сюжет, в соответствии с канонами, выстроен вокруг темы родового проклятия и тесно связан с проклятым замком - который является центральным элементом готической литературы. Мрачность и меланхолию навевают угрюмые и суровые пейзажи полузаброшенного захолустья, выполненные в лучших традициях Энн Рэдклифф. В действии множество мрачных и пугающих локаций вроде заброшенных домов, лабораторий, психбольниц, диких лесов, подземных шахт, кладбищ и т.п. Здесь много крови и трупов, а действие подогревается мистичностью событий и детективной интригой в сюжете. Стержнем сюжета игры являются постоянные внезапные смерти в Уиллоу-крик. Нашему герою Сэмюэлю придется разбираться с ними так же, как и со своей древней историей - ведь понятно, что случайности здесь быть не может. Все это подчеркивается постоянной непогодой, запустением и напряженным саундтреком - кстати, Black Mirror стала единственной игрой студии с хорошей музыкой.
Геймплей же традиционен. Классический поинт-энд-клик, перебиваемый иногда паззлами-головоломками в духе «собери порванную бумажку». Достоинство его в том, что в целом не приходится ломать голову что и как делать. Назначение предметов достаточно быстро становится понятно и путаешься здесь редко. Да особо предметы в игре не поиспользуешь - активных точек на локациях хоть и много, но достаточно ткнуть в каждую раз-два, чтобы ненужные просто погасли. Это новшество студии она потом разумно использовала и в следующих играх. Вставленные же в игру паззлы в целом немногочисленны и в большинстве тоже понятны, хотя так же скучны и нудноваты. Также, чтобы игроку жизнь медом не казалась, в геймплей вставлен элемент случайной гибели. Причем вставлен как попало - в одних местах вы можете подозревать опасность, в других нет. А так как автосейва нет, то проходите с сохранения. Весьма неприятно и заставляет часто сохраняться.
К сожалению, жирный минус, убивающий пол-геймплея - это ее занудливость. Действие здесь, хотя и не казуальное, но очень линейное и иногда буквально бесит, когда приходится тащиться за пять локаций за какой-то кочергой, которую ты мог взять и раньше, но тогда это было не нужно по сюжету. Бесконечные «вернись за ключом, только потом открой дверь, использовав ключ» - все это просто недоработка авторов, которая убивает динамизм. Местами бесят и другие глупости, когда ты должен двадцать раз обшаривать кладбище ради какого-то мелкого болта в во-о-о-он том углу. Из какой логики исходили авторы, сказать тяжело. Видимо, из намерений затянуть сюжет. Иначе зачем введен «подземный уровень», в который вы попадаете абсолютно случайно и который абсолютно никак не связан с сюжетом? Или другая бессмысленная фишка: когда вы просите какого-то героя что-то для вас сделать, его потом нужно посетить не менее трех раз. И про этот «реализм» никто не предупреждает. Вся эта занудливая чушь в духе «шажок - действие - шажок - действие» и другая затянутость будет и в других играх компании.
Помимо занудливости, есть у игры еще несколько недостатков: слабая прописанность главного героя, мелкие ошибки и баги, устаревшие видеоролики, а главное аршинное НО - это маловнятный финал. Финал, который высасывает половину харизмы сюжета. Финальная разгадка переворачивает все с ног на голову и должна поразить зрителя. Проблема в том, что никто не удосуживается связать между собой многочисленные улики, которые мы добыли ранее, да и вообще, подумать об элементарной физической возможности этого объяснения. В итоге мы получили яркую и абсолютно притянутую за уши концовку - исключительно чтобы завершить тему семейного проклятья Гордонов. Все остальное нам даже не пытались объяснить. Неудивительно, что когда самого Мартина Малика в интервью спросили, почему погиб Вильям, тот просто отмолчался в ответ.
Вот такая вот игра. Игра, которая тщательно выстраивала сюжет и атмосферу, оказалась способна на неплохую графику и приятные диалоги, с занудным, но логичным геймплеем. Игра с линейным сценарием, который, тем не менее, приковывает интерес до конца. В общем, очень качественная штука. Но увы, она оказалась не потоплена, но всерьез поражена двумя артиллерийскими ударами: занудливой затянутостью и малопонятным финалом. Вялотекущие споры относительно того, на сколько баллов она тянет, ведутся до сих пор. Кто-то (как я), дает ей 6-7 из 10, кто-то превозносит как шедевр. В любом случае, Черное зеркало уже более 10 лет занимает место почетной классики квестостроения благодаря своей отличной атмосфере и затягивающей мрачной истории, как бы это не оценивалось другими. Неудивительно, что несмотря на эти недоделки и слабости, успех Черного зеркала был большой. В интервью 2009 г. Мартин Малик упоминает, что они продали 200.000 копий игры на 20 языках мира. Игра вышла на российском рынке благодаря компании Новый Диск, и в итоге она подписала с Future Games контракт, по которому позднее выпускала все игры студии, локализируя их в студии Lazy Games. А издатель игры The Adventure Company так вдохновился продажами, что предложил выпустить сиквел, от чего Future Games отказались, считая свою историю оконченной. В итоге издатель договорился с ними о работе с сиквелом под началом другой компании и выкупила права. Закончилось все это, как известно, тем, что проект был передан немецкой студии Cranberry Productions, Future Games никакого отношения к нему не имела - и вышел сиквел аж в 2009 г.! Но... это уже другая история.
Конечно, на самом деле Future Games не собиралась стоять на месте. Успех игры ее окрылил, и она поняла - надо делать что-то еще. В итоге следующей игрой стал ремейк их первой игры Posel Bohů. Он получил в название приставку "Нибиру" и стал называться Nibiru: Messenger of the Gods - а в американской локализации Nibiru: Age of Secret.
Сейчас ремастеринги классических квестов - дело обычное. Смена графики на новую, более удобное управление, иногда мелкие изменения в загадках - все это стало привычным. В 2005 г., конечно, это было в новинку - но за пределами Чехии никто игру не видел, так что сравнивать было не с чем. В любом случае, проект получился во многом новом, не только по графике, но и по сюжету. Как и в оригинале, в Западной Богемии находят бункер нацистов, оставшийся со Второй Мировой войны, который скрывает секреты загадочной цивилизации инопланетян с планеты Нибиру, о которой знали древние майя. На сей раз главный герой игры не чех Станислав Новотный, а француз Мартин Олан, который идет на миссию по желанию своего дяди-профессора. Однако основной сюжет оставлен без значительных изменений.
Кстати, в немецком варианте из игры пришлось вырезать все свастики, так как это противоречило законам о нацистской пропаганде и студии грозил солидный штраф. Свастики в итоге заменили на абстрактные символы. Пришлось даже изменить головоломку с входными дверями в бункере.
Если говорить о технической стороне дела, тут игра впервые отметилась проблемами, которые станут у студии традиционными. С одной стороны, художники постарались на славу, перерисовав всю игру. Визуально игра стала выглядеть великолепно. Вместо разрешения 640х480 стало использоваться новое - 1024×768. Правда, трехмерные персонажи были улучшены ненамного - и передвигались также медленно, как и раньше. Оно и понятно - художник признался в интервью, что раньше никогда не занимался прорисовкой движений. Зато отрендерные фоны и множество других элементов антуража вышло на славу - по тем временам Нибиру был очень красивой игрой. Но вот со звуком получилось спорно. Создатели говорили в интервью, что в игре почти 800 звуковых эффектов (для сравнения - в Черном зеркале их 1000). Круто, согласен, подбирать звук под каждый предмет при взятии его из инвентаря. Но задам крамольный вопрос - вместо того, чтобы подбирать звук под взятие каждого предмета из инвентаря, не лучше ли было заплатить хоть немного композитору, чтобы он написал музыку, а не безликие ambient-шумы на локациях (и то далеко не всех)? Разочаровывает и то, что почти в половине мест там, где должны быть ролики, вместо них - черный экран. А там, где ролики все-таки есть - лучше бы их не было. Поскольку они сделаны на уровне Черного зеркала 2001 г. и даже хуже - та же мутная, как речное дно, картинка, примитивное 3D и убогая графика разрешения 640х820. К сожалению, это заметно контрастировало с отрендерными фонами.
Геймплей тут остался традиционен - использование предметов, перебиваемое паззлами. Реализовано это стало лучше, чем в Черном зеркале, хотя кое-какие старые грехи тут остались. Персонажи по-прежнему медлительны, сюжет неспешен, часто приходится осматривать предметы двумя кнопками мыши, возвращаться к разговору с персонажами, делать одно и то же три раза подряд - и все в таком же духе. Но все же теперь это оформлено мягче. Предметы собираются легко и быстро, дополнительные разговоры обоснованы сюжетом, есть и смертельные ситуации с таймкиллингом - в лучших традициях Индианы Джонса - но на сей раз нам милостиво дали автосейв. этом отношении создатели даже перестарались. Первая половина игры проходит исключительно в весьма простом поиске и использовании предметов, где даже пиксельхантинг почти не встречается, а задачки "угадай код" откровенно детские. Со второй половины игры начинают попадаться паззлы, но довольно несложные - за исключением двух головоломок, за которые я с удовольствием вырвал бы сценаристу руки. Потому что первую надо проходить с подсказкой (ненавижу, когда "шифр по раскладке мобильного" ставится без намека!), а вторую, несмотря на очевидность ответа, надо проходить многие часы. Не каждый день вместо пятнашек встретишь в квесте "башню с шариками" - группировку шариков по линиям с единственной свободной ячейкой для перемещения. Они бы еще сразу кубик Рубика туда засунули!
Но главное разочарование, которое принесла с собой игра фанатам Черного зеркала - это ее сюжет. Предлагаемая нам тут история довольно проста и откровенно малоинтересна. Она не выходит за пределы очередного эпигонского сюжета в духе Индиана Джонса со штампованными злодеями, примитивными интригами и перемещениями из страны в страну. Конечно, оригинал был еще проще - но он же не замахивался на "приключенческий триллер" и лавры Черного зеркала, а был честным самобытным эпигоном Broken Sword. Здесь же действие в основном заполнено вполне стандартными штампами и ситуациями из приключенческих историй. Словом, сюжет тут довольно проходной, хотя с грамотным сценаристом, может быть, у него и был бы потенциал.
Может быть, историю вытягивают интересные персонажи? Нет, в том-то и дело. Главный герой Мартин лишь ненамного сложнее Сэмюэля Гордона и проявляет эмоции в основном когда его используют как рабочую силу и пытаются убить. Основные персонажи прописаны на уровне героев шаблонных приключенческих фильмов. А практически все второстепенные герои низведены до людей-функций. А функция у них в основном одна, сказать: "отдам то-то в обмен на это-то". Единственным местом, где чувствовалось что-то интересное - это, конечно, стеб над нашим незадачливым алчным подельником Педро, которого Мартин три раза подряд из пещеры посылал за ведром воды через все джунгли. Надеюсь, жадный Педро после этого так и не смог дотащить свое золото до дома.
Банальную и так и не развившуюся историю можно простить только по одной причине - это все-таки ремейк почти первой игры студии. С другой стороны, ремейк на то и ремейк, что он может развить и улучшить оригинал. Увы, до этого руки у авторов не дошли... Как
показывает сравнение, они попытались в основном растянуть сюжет за счет побочной казуальщины, новых второстепенных героев и большего внимания злодеям, а также добавили элементы триллера в первую половину действия - но этого мало, если ты хочешь сделать запоминающуюся игру. Сюжет истории как был, так и остался весьма банальным, образы всех без исключения героев - прописанными неглубоко, второстепенные персонажи - все также безликими и картонными, которые нужны только для того, чтобы герой им что-то дал или у них взял. Благодаря добавлению слишком элементарных и очевидных действий прохождение стало еще казуальнее, чем в оригинале, что не исправляют и головоломки, которые местами довольно нелогичные. Конечно, ее не назовешь плохой - свой зритель у нее есть, и она ему в итоге понравилась - но любого, кто любит жанр квеста, проходной сюжет и стандартный геймплей не заинтересуют.
Но несмотря на критику неоригинальности, игра была распродана вполне успешно. Однако надо отдать создателям должное - чехи все-так прислушались к претензиям. И в 2005 г. студия выпустила совершенно непривычную для них игру на стыке фантастики, психологического хоррора и даже немного притчи. Но об этом -
в следующем посте.